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    HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....


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    Messaggio Da APUMA Ven Gen 03, 2014 9:33 am

    Un mistero chiamato Gioconda

    Una teoria suggestiva getta nuova luce sul sorriso più enigmatico della storia: chisi nasconde, realmente, dietro la Monna Lisa?

    Chi si cela dietro il celebre dipinto di Leonardo? La nobildonna Lisa Gherardini, come credono in molti? Oppure c'è un'altra verità? Domande a cui gli studiosi di storia dell'arte tentano di dare una risposta con sempre nuove ricerche più o meno approfondite. Studi che, spesso, portano a rivelazioni sconcertanti e alla formulazione di ipotesi mai azzardate prima. Teorie innovative che, a volte, rappresentano il punto di partenza per la concretizzazione di ricerche e indagini riconosciute dalla comunità e dagli studiosi più affermati.  

    Incroci necessari
    Quella che vede Lisa Gherardini come la modella che Leonardo ha utilizzato per dipingere uno dei quadri più famosi di tutti i tempi, è senza dubbio tra le più accreditate. Tuttavia, un'altra ipotesi sembra farsi strada. Ed è quella che vede protagonista una delle donne più amate della storia della cristianità: Sant'Elisabetta del Portogallo.
    Isabella di Aragona (nata a Saragozza il 4 gennaio 1271, morta a Estremoz il 4 luglio 1336) era la terzogenita di Pietro III il Grande re di Aragona e Costanza di Sicilia. Isabella è andata in sposa, il 2 febbraio del 1282, a re Dionigi del Portogallo, un ottimo sovrano, chiamato dal popolo il “re lavoratore”, seppure è noto che conducesse una vita sregolata e dissoluta, un'esistenza che la regina sostenne con difficoltà. Ha avuto due figli: la principessa Costanza e Alfonso.  

    Una vita esemplare, poi la canonizzazione
    Celebre nell'esistenza della regina Elisabetta è “il miracolo delle rose”. Si narra che la sovrana fosse solita visitare gli anziani, gli indigenti e le famiglie più povere del regno, distribuendo loro denaro dell'erario per comprare cibo e indumenti. Pratiche, queste, che il re non riteneva degne di una regina. Così la fece pedinare. Colta in flagrante, nel momento di mostrare al sovrano le monete, queste si trasformarono in rose, lasciando Dionigi letteralmente senza parole...Morto il marito, nel 1325, Elisabetta ha donato la sua corona al Santuario di Compostela dove, nel corso di un pellegrinaggio, ha lasciato quasi tutti i suoi averi ai poveri e ai conventi.
    Dopo essere diventata francescana del terz'ordine, è entrata nel monastero delle Clarisse, a Coimbra, da lei stessa fatto erigere. E' morta a Estremoz nel 1336 ed è stata tumulata a Coimbra. Il 25 maggio del 1625 è stata canonizzata a Roma dal pontefice Urbano VIII.  

    Data emblematica
    Il 1625 è un primo tassello del puzzle. Per Santa Elisabetta, così come per Monna Lisa, quello, è stato un anno decisivo. Elisabetta è stata canonizzata e, quindi, riconosciuta a livello mondiale come santa della Chiesa cattolica. Per Monna Lisa, diverse fonti storiche affermano che Cassiano dal Pozzo, noto collezionista d'arte, consulente artistico e ministro di Papa Urbano VIII, proprio quell'anno abbia attribuito al capolavoro di Leonardo il nome Gioconda. Alla luce di questa coincidenza, e se si considera che il maestro Leonardo da Vinci fu sempre estremamente attento ai dettagli, è quasi logico supporre, anche se si osserva l'opera a livello iconografico, che il nome Gioconda possa essere letto come espressione della grande felicità di Santa Elisabetta per aver assunto un ruolo così importante all'interno della Chiesa.  

    Secondo indizio: l'accumulo di grasso
    Anche l'osservazione attenta del dipinto svela particolari interessanti. Sulla parte destra dell'occhio sinistro, appare un accumulo di grasso. Questo si ritrova  anche nella bozza su cartone della Monna Lisa, attribuita allo stesso Leonardo e conservata presso l'Hyde Collection, a Glens Falls (New York). Il medesimo accumulo di grasso siritrova anche in molte opere che ritraggono la Santa regina, sempre sul lato destro dell'occhio sinistro. E' ben visibile, ad esempio, nel quadro dedicato a Santa Elisabetta del Portogallo, conservato presso il Museo Colonial De San Francisco, a Santiago del Cile.  

    Quello strano ponte  
    Sullo sfondo dell'opera di Leonardo, inoltre, si vede un ponte. Ha la caratteristica di essere a “schiena d'asino”. Nella città di Coimbra, dove Santa Elisabetta ha trascorso i suoi ultimi anni di vita, c'è il ponte di Santa Clara: è anch'esso a schiena d'asino di costruzione romana, come si evince da molti quadri dell'epoca. La storia, poi, ricorda che la città di Coimbra è stata assoggettata all'impero romano quando ancora si chiamava Aeminium.  

    Velo, abito scuro, assenza di gioielli
    Guardando attentamente la celebre opera di Leonardo, inoltre, possiamo notare come la postura richiami quella di una nobildonna. Ma il vestito, il velo e soprattutto la non presenza di gioielli, quella di una signora pia, una donna a cui non interessa l'apparire, una suora. Leonardo gioca molto sulla doppia identità di Isabella d'Aragona. Da un lato è pur sempre la regina del Portogallo, dall'altro è una persona che, venuto a mancare il marito, abbandona la vita sfarzosa per entrare in convento. Se fosse stata una nobildonna, come sostengono in molti, sicuramente avrebbe avuto gioielli o, comunque, li avrebbe richiesti per farsi immortalare in quell'opera. La presenza del velo, poi, richiama ancora di più l'idea che dietro l'opera si nasconda un'autentica “serva di Dio”.  

    Monna Lisa, dunque, era una suora?
    Un'ulteriore analisi deve essere fatta a livello etimologico sul nome Monna Lisa. Monna, in italiano antico significava Madonna. Lisa, Isabella o anche Elisabetta. Molti sostengono che, sulla terra le persone più vicine alla Madonna siano le suore. Monna Lisa, quindi, potrebbe significare Suor Elisabetta. Il nome Elisabetta, inoltre, deriva dall'antico aramaico Elisheba e significa “Colei che giura per Dio”.  

    Chi ha chiesto di dipingere la Gioconda?
    Altra interessante considerazione si può fare sul committente del ritratto. Quando è stato commissionato? Da chi? Il dipinto è stato ordinato da Papa Leone X, su richiesta del cardinale Luigi d'Aragona, nel 1513, quando, secondo quanto sostiene Giorgio Vasari – noto pittore, architetto e storico dell'arte del 1500 – Leonardo si è recato a Roma per accompagnare Giuliano dei Medici alla proclamazione di Leone X. Vasari, come scritto nel libro Vita e pontificato di Leone X, da Guglielmo Roscoe e Luigi Bossi (Milano, 1817), ci informa che “al suo arrivo il Papa gli diede un argomento sul quale impiegar potesse il suo pennello”.
    Anche lo storico Carlo Pedretti, nel libro A study in chronology and style (Johnson Reprint Corporation, 1982), sostiene che l'opera risalga agli “anni romani” di Leonardo. All'epoca il maestro stava lavorando alla Sant'Anna per il panneggio della Vergine, e quelle trasparenze dei veli sono le medesime che ha adottato per la Gioconda. Le forme del corpo, poi, appaiono ugualmente sapienti e accurate.
    Il cardinale Luigi d'Aragona aveva avuto un ruolo molto importante durante il conclave dell'11 marzo 1513, nel quale Giovanni dei Medici divenne Papa con il nome Leone X. I due erano molto amici. Nel libro, Luigi d'Aragona – Un cardinale del Rinascimento in viaggio per l'Europa, André Chastel ci parla proprio del viaggio compiuto dal religioso. L'11 ottobre del 1517 incontra Leonardo nel castello di Blois: il cardinale era andato a riprendersi il dipinto commissionato qualche anno prima, ma purtroppo Leonardo non potè darglielo perché ormai acquistato dal suo mecenate Francesco I per 4mila ducati d'oro.
    L'interesse del cardinale per l'opera era evidente perché anche lui apparteneva alla stessa famiglia d'Aragona, proprio come Santa Elisabetta.  

    Conclusione sorprendente Tutte le prove di cui si è argomentato dimostrano come dietro la Gioconda, il quadro più discusso e ammirato al mondo, si potrebbe davvero nascondere la figura della regina Isabella dìAragona. Una conclusione, questa, che se veificata sarebbe a dir poco rivoluzionaria, visto che la Santa è vissuta ben due secoli prima del maestro e che si tratterebbe dell'ennesima figura religiosa protagonista della pittura leonardesca.

    Fonte: Voyager
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    Messaggio Da APUMA Dom Gen 12, 2014 2:55 pm

    Dampiro

    Nel folclore rom, un Dampiro è il figlio di un vampiro e di una donna umana. Una descrizione accurata della figura del dampiro è stata fornita dall'antropologo Tatomir Vukanović.
    Alcune tradizioni specificano i segni con cui i figli di un vampiro può essere riconosciuto. Le leggende serbe dicono che ha selvaggia chioma di capelli scuri o neri e non ha un'ombra. Nel folklore bulgaro, le indicazioni possibili includono l'essere "molto sporco" e "un segno profondo sulla schiena, come una coda ". Al contrario, un naso pronunciato è stato spesso un segno, come lo erano orecchie, denti o occhi più grandi del normale.
    Secondo J. Gordon Melton, dal suo libro "The Vampire: The Encyclopedia of the Undead", in alcune aree, un vero dampiro possiede un "corpo, scivoloso e gelatinoso e vive solo una breve vita". La figura del dampiro è stata ampiamente ripresa nella cultura popolare moderna; la si trova per esempio: nei fumetti Marvel (Blade, Vampire Hunter D), Bonelli Editore (Dampyr); nei lungometraggi animati (Vampire Hunter D, Vampire Hunter D: Bloodlust); in diversi videogiochi (Castlevania, The Elder Scrolls IV: Oblivion); nella letteratura, come in "Breaking Dawn"; e infine nella cinematografia live action, riprendendo le opere dei fumetti e della letteratura.

    Nomenclatura
    Il termine "dampiro" è associato al folclore del popolo rom dei Balcani, i cui credi sono stati descritti da Vukanović. Nel resto della regione, sono usate parole come il serbo vampirović, vampijerović, vampirić (così come il bosniaco lampijerović, ed altri) che letteralmente significano "figlio di un vampiro".
    In altre regioni il figlio è chiamato "vampiro" se maschio e "vampiressa" se femmina, oppure "dampiro" se maschio e "dampiressa" se femmina. Nel folclore bulgaro, numerosi termini come glog (letteralmente "biancospino comune"), vampirdzhiya ("vampiro" + nomen agentis suffisso), vampirar ("vampiro" + nomen agentis suffisso), dzhadadzhiya e svetocher sono utilizzati in riferimento ai bambini e ai loro discendenti, oltre a cacciatori di vampiri specializzati.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Lun Gen 13, 2014 10:10 am

    Leviatano

    Leviatano (לִוְיָתָן lingua ebraica: לווייתן; in lingua italiana anche "contorto, avvolto". Anche Livyatan, ebraico tiberiense Liwyāṯān) è il nome di una creatura biblica.
    Si tratta di un terribile mostro marino dalla leggendaria forza presentato nell'Antico Testamento. Tale essere viene considerato come nato dal volere di Dio, nonostante sia spesso associato al Diavolo. La citazione più importante la possiamo trovare nei seguenti passi: « Fa ribollire come pentola il gorgo, fa del mare come un vaso di unguenti. Nessuno sulla terra è pari a lui, fatto per non aver paura. Lo teme ogni essere più altero; egli è il re su tutte le bestie più superbe. » (Giobbe 41)

    Simbologia
    Dal punto di vista allegorico, il Leviatano rappresenta spesso il caos primordiale, la potenza priva di controllo, benché biblicamente sia più spesso espressione della volontà divina e "simbolo della potenza del Creatore".

    Ipotesi di identificazione
    Alcuni storici delle religioni identificano nel Leviatano un prestito tratto dalla religione babilonese e, più in particolare, dalla mostruosa dea Tiāmat, destinata a essere vinta dagli "dèi nuovi", fra cui Marduk. Alcuni commentatori ebraici della Bibbia attribuirono al Leviatano la forma di un coccodrillo. Ciò sembra essere stato ispirato dal culto egiziano per il dio-coccodrillo Sobek.
    Secondo alcuni miti egiziani della creazione sarebbe stato lui il primo essere a emergere dalle acque fangose del caos originario per creare il mondo. Il mito è suggerito dall'abitudine del Coccodrillo del Nilo di restare immerso nel fango per apparire inaspettatamente al presentarsi di una preda.

    Ebraismo
    Il rischio di confondere il pesce Leviatano con un coccodrillo o un drago, che è un altro elemento della Qabbalah ebraica, sembra sia dovuto all'accostamento di questa figura con il serpente primordiale, metafora del serpente che tentò Adamo ed Eva; accostamento presente anche nel testo dello Zohar: il Leviatano, il drago, il serpente ed il coccodrillo restano però figure distinte il cui confronto è presente nell'esegesi ebraica secondo la loro simbologia.
    Lo Zohar riporta che nell'era messianica il Leviatano combatterà con il Behemot, un animale terrestre talvolta identificato con l'ippopotamo. Il libro di Giobbe lo descrive con denti spaventevoli e scaglie come di una corazza (Gb 41,14-17) e menziona che dalle sue narici esce fumo (Gb 41,20). Giobbe lo descrive anche come un animale estremamente forte e senza terrore, il "re su tutte le maestose bestie selvagge" (Gb 41,33-34).
    Viene citato anche nel Libro dei Salmi: 104 Secondo un'altra affermazione il Leviatano combatterà con lo Shor Habar, o anche toro selvatico, definito anche toro puro: al volgere finale dello scontro trafiggerà il Leviatano con le proprie corna mentre il Levitano compirà la Shekhità di quello con una sua pinna. Dio decise di far morire la femmina del Leviatano perché altrimenti avrebbero invaso il Mondo nascondendone il corpo per i giusti che ne mangeranno la carne (del Leviatano femmina) nell'era messianica.
    Secondo il Rabbi del Talmud Yokhanan nell'era messianica viene inoltre fatta una grande Sukkah con il Leviatano (Talmud, Baba Batra 75a) infatti usualmente, uscendo dalla Sukkah a Sukkot, si recita: "Voglia Hashem farci meritare di risiedere nella Sukkah del Liviatan"; il versetto del Tanakh corrisponde al "40, 31" del Libro di Giobbe: "La sua pelle riempirà le capanne". Il Talmud continua affermando che quanto a ciò che rimarrà della pelle del Leviatano, il Santo e Benedetto lo stenderà sulle mura di Gerusalemme e la sua luce splenderà da un'estremità all'altra del Mondo, come detto: "Le Nazioni cammineranno alla tua luce ed i re allo splendore del tuo sorgere" (Libro di Isaia 60, 3).

    Filosofia
    In filosofia il Leviathan è un'opera di filosofia politica scritta da Thomas Hobbes nel 1651. Il Leviatano rappresenta simbolicamente lo Stato come un grande corpo le cui membra sono i singoli cittadini. Tale è il senso della copertina del trattato che raffigura il Leviatano contenente nei pezzi del suo vestito altrettanti cittadini-sudditi. Tale opera è considerata la teorizzazione e l'atto costitutivo dello stato assoluto moderno.
    L'autorità dello stato è pari alla porzione di libertà individuale che ognuno gli delega con la rinunzia, per vivere in pace, ad esercitare i corrispondenti diritti collegati a tale libertà.

    Nella letteratura
    La figura del mostro portò il filosofo inglese Thomas Hobbes a paragonare la sua forza con il potere assoluto dello Stato. Infatti nel suo celebre trattato di filosofia politica omonimo egli paragona il potere dello Stato alla devastante forza della creatura del mare, necessaria al mantenimento della pace e dell'ordine.
    Herman Melville nel celebre romanzo Moby Dick (o The Whale - la balena - 1851) cita più e più volte la figura del Leviatano incarnandola nel capodoglio, animale che secondo lui, per le sue immense proporzioni e la sua spaventosa potenza, più rappresenta questa figura mitologica. In ebraico moderno, la parola livyatan significa infatti "balena".

    In zoologia
    È stato chiamato Leviathan un genere di cetacei estinti, il cui primo esemplare è stato scoperto nel 2008 in Perù. La specie è denominata Leviathan melvillei.

    Infuenza culturale
    Il leviatano ha dato il titolo a numerose opere.
    Letteratura
    • Leviatan è il titolo del romanzo forse più famoso di Julien Green. È la rappresentazione a tinte fosche e allucinate del carcere in cui ogni singolo viene rinchiuso dal proprio vizio. Per evadere dall'amarezza, dal turbamento, dal dolore, il protagonista arriverà a risoluzioni tanto tragiche quanto illusorie. "Come nella tragedia antica, Leviatan è dominato da una forza alla quale siamo costretti a dare il nome di destino", come ha detto Pietro Citati.
    • Leviatano è anche il titolo di uno dei più importanti romanzi dello scrittore americano Paul Auster. Questo romanzo, scritto nel 1992, come molti scritti di Auster tratta della vita, delle casualità che l'accompagnano e dei bizzarri misteri che governano la logica del caos.

      Cinema e televisione
    • Nel film Leviathan, diretto da George Pan Cosmatos, il relitto della nave russa in cui viene ritrovata una bottiglia infetta da un gene mutageno, si chiama "Leviathan". Questo gene trasformerà parte dell'equipaggio in mostri: una sorta di creature amorfe.
    • Nella serie televisiva Supernatural, la settima stagione vede i fratelli Winchester affrontare come antagonista principale un gruppo di Leviatani evasi dal Purgatorio.
    • Nel film d'animazione Disney Atlantis - L'impero perduto, il Leviatano è una gigantesca creatura robotica di origine atlantidea, dall'aspetto simile a quello di una aragosta, che protegge la galleria di accesso alla via segreta che porta al continente perduto.

      Musica
    • Il secondo album del gruppo musicale Mastodon si intitola Leviathan.
    • Esiste un gruppo musicale statunitense Ambient-black metal chiamato Leviathan.
    • La traccia numero 14 dell'album Resurrection dei Venom si intitola Leviathan.
    • È il titolo di un EP del 2008 degli Alestorm, al cui interno la traccia numero uno è proprio Leviathan, canzone che racconta come questa bestia fosse libera per i mari e portasse scompiglio tra le flotte.
    • Il cantante Vinicio Capossela ha inciso la canzone dal titolo "Il grande Leviatano"
    • Il cantante Mondo Marcio ha inciso una canzone dal titolo Leviatano.

      Videogiochi
    • In tutti i capitoli, a partire dal terzo, del videogioco Final Fantasy sono presenti spiriti invocabili di nome Leviathan e dall'aspetto simili a quello di un drago o serpente marino, che attaccano il nemico con attacchi basati sull'elemento acqua, molto spesso chiamato "Super Tsunami". Nel secondo capitolo invece, Leviathan è un mostro che inghiotte la nave dei protagonisti.
    • In GTA San Andreas il Leviathan è un elicottero reperibile nell'areoporto di San Fierro, Città fittizia dell'omonimo gioco.
    • In Civilization - Call to Power, il Leviatano è l'unità terrestre da difesa definitiva, lentissima nei movimenti, ultra corazzata e potente negli attacchi ravvicinati e a distanza.
    • In Starcraft 2 - Hearth of the Swarm, il Leviatano è la "nave madre" degli Zerg, un immenso essere volante comandato da Sarah Kerrigan dopo aver ripreso le redini dello sciame.
    • Compare anche nel primo episodio di SC2 - Wings of Liberty, nella missione Frantumare il cielo, in veste di unità volante nemica.
    • In Mass effect 3 - The Leviatan: l'espansione fra le ultime proposta nella saga, il Leviatano è l'essere che controlla attraverso l'indottrinamento qualsiasi altro essere anche i Razziatori, inoltre si scopre che è una creatura a forma di crostaceo gigante che abita sui fondali marini di un pianeta nell'abisso di Shrike.
    • In Devil May Cry 3 - Il Leviatano è il cosiddetto enorme mostro marino che levita intorno alla pseudo torre di babele, nel quale ci si ritrova all'interno del suo corpo, per un intero livello di gioco. All'interno di esso si può notare la presenza di resti di civilizzazione umana, tra i quali autobus, pezzi di strade in cemento, addirittura costruzioni, come a voler significare e testimoniare la sua immonda potenza e la conseguente inettitudine del genere umano dinanzi ad una creatura biblica, ed al suo potere di devastazione.
    • Nella saga di Gears of War sono presenti numerosi Leviatani, in Gears of War 3 fa la sua comparsa un leviatano "Splendente" contaminato dall'Imulsion.
    • In Monster Hunter - Molti mostri presenti nei capitolo del gioco sono Leviatani (es lagiacrus)


    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Lun Gen 13, 2014 10:23 am

    Tiamat

    Nella mitologia babilonese, Tiāmat è un mostro del caos, una dea primordiale degli oceani e delle acque salate.

    Mitologia
    Tiāmat si accoppiò con Apsû (o Abzu, il dio delle acque dolci) con il fine di creare gli dei più giovani. Nell'Enûma Eliš, si oppose ad Apsû quando decise di sterminare le giovani divinità, avvisando il più potente tra loro, Enki/Ea, il quale riuscì ad addormentare Apsû con un incantesimo per poi ucciderlo.
    Etimologicamente, il nome Tiāmat, sembra correlato alle parole TI (Vita) e AMA (Madre). Tiāmat trae origine dalla più antica divinità sumera Nammu, la dea della creazione, della quale prende la quasi totalità degli attributi. Secondo la mitologia babilonese, genera, insieme al marito Apsû, i serpenti mostruosi Laḫmu e Laḫamu, i quali a loro volta generano Anšar (dio dell'Alto) e Kišar (dio del Basso), che a loro volta generarono gli dei Anunnaki, tra cui Marduk.
    Più tardi, quando il figlio di Ea, Marduk, comincia a creare problemi a Tiāmat giocando con le tempeste di sabbia ed i tornado, Tiāmat cospira vendetta creando undici spaventosi mostri ed erige suo figlio Kingu come loro generale, ma il suo piano fallisce quando Marduk li uccide tutti, Tiāmat inclusa. Dal corpo di Tiāmat si sarebbe formato il mondo, la terra e il mare.
    Tiāmat era anche conosciuta come Thalatte (una variante di talassa, parola in greco antico che significa "mare") nei testi di Berosso, in assoluto i primi volumi di storia universale in lingua greca scritti da un babilonese. Si ritiene che il nome Tiāmat fu abbandonato in una traduzione secondaria dei testi religiosi originali, a causa di alcuni copisti Accadi che si occuparono dell' Enûma Elish sostituendo il nome Tiāmat con la parola comune per "mare", da quando i due nomi diventarono essenzialmente gli stessi a causa della loro associazione.

    Etimologia
    Thorkild Jacobsen e Walter Burkert, sostengono l'esistenza di una connessione con la parola accadica tâmtu (mare), al seguito di una precedente forma, ti'amtun. Burkert continua nella sua ipotesi, sostenendo una connessione linguistica con Teti. Egli individua una tarda forma di thalatth, che potrebbe essere chiaramente collegata alla parola greca thalassa (mare).
    L'epico racconto babilonese Enuma Elish prende il nome dal suo incipit: "Quando in alto" il paradiso non esisteva ancora ne la terra sottostante, l'oceano di acqua dolce Apsu era li, "la prima, la genitrice", e Tiamat, il mare salato, "colei che aveva portato tutti loro", "mescolarono le loro acque". Si pensa che le divinità femminili siano più antiche di quelle maschili in Mesopotamia e Tiamat potrebbe aver tratto origine dal culto di Nammu, il principio femminile della forza creativa dell'acqua, con una stretta correlazione al mondo sotterraneo, la quale precede la comparsa di Ea-Enki.
    Harriet Crawford ritiene questa "mescolanza di acque" come una caratteristica naturale del Golfo Persico centrale dove, le acque dolci provenienti dalle fonti acquifere arabiche, si mescolano ripetutamente con le acque salate del mare. Questa caratteristica è particolarmente veritiera nella regione del Bahrain, dove in Arabo significa, "i due mari", e dove si pensa fosse situato il Dilmun, il luogo in cui i Sumeri collocavano il paradiso terrestre. La differenza di densità tra l'acqua dolce e quella salata da vita ad una netta separazione chiaramente visibile.
    Tiamat viene anche apparentata, o considerata affine, con la divinità semitica Tehom (תהום) (gli abissi, l'abisso), nel libro della Genesi 1:2.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Lun Gen 13, 2014 3:08 pm

    Behemoth

    Behemoth o Biemot è il nome di una creatura leggendaria biblica, menzionata nel Libro di Giobbe: 40,15-24. In lingua ebraica può essere reso come בהמות, Bəhēmôth, Behemot, B'hemot; in lingua araba بهيموث (Bahīmūth) o بهموت (Bahamūt).

    Descrizione  
    La parola è probabilmente la forma plurale di בהמה (bəhēmāh - animale). Potrebbe quindi costituire un esempio di pluralis excellentiae, un'usanza ebraica di esprimere la grandezza di qualcosa pluralizzandone il nome. Indicherebbe dunque che il Behemoth si distingue dagli altri animali per potenza e forza.
    Assieme al leviatano e allo Ziz è descritta come la creatura più straordinaria della creazione che vive sulla Terra, imbattibile per tutti tranne che per il suo creatore («Egli è la prima delle opere di Dio; solo il suo Creatore lo minaccia di spada» Gb 40,20). In alcune versioni della Bibbia (ad esempio Nuova Riveduta e C.E.I.) la parola behemoth viene sostituita con il nome ippopotamo. Viene menzionato anche dallo storico Erodoto. Metaforicamente, il nome è usato per riferirsi ad una creatura grande e possente.
    Nel Dizionario infernale redatto da Collin de Plancy, Biemot viene citato, dalla letteratura antecedente, come un edonistico demone gran mescitore, cioè dedito alla mescita di verità con menzogna, ma anche la mescita dei piaceri sessuali del ventre con quelli del cibo in eccesso, tanto che viene appunto raffigurato come un elefante, un ippopotamo, o comunque una bestia ben pasciuta.

    Libro di Giobbe  
    Così Dio, nella teofania al termine del Libro di Giobbe, descrive la bestia:
         « Ecco il behemot, che io ho creato al pari di te;
               mangia erba come il bue.
               Osserva la forza dei suoi fianchi
               e la potenza del suo ventre muscoloso.
               Esso drizza la sua coda come un cedro,
               i nervi delle cosce si intrecciano saldi.
               Le sue ossa sono tubi di bronzo,
               le sue vertebre come spranghe di ferro.
               Egli è la prima delle opere di Dio;
               solo il suo Creatore lo minaccia di spada.
               Benché i monti gli offrano i loro prodotti
               e tutte le bestie domestiche vi si trastullino,
               egli si sdraia sotto i loti, nel folto del canneto e della palude.
               Gli fanno ombra i loti selvatici,
               lo circondano i salici del torrente.
               Se il fiume si gonfia, egli non teme;
               è sicuro, anche se il Giordano gli salisse fino alla bocca.
               Chi mai potrà prenderlo per gli occhi,
               o con lacci forargli le narici?
    »  (Il libro di Giobbe)

    Apocalisse siriaca di Baruc  
    Il Behemoth è anche citato al capitolo XXIX dell'Apocalisse siriaca di Baruc, testo apocrifo dell'Antico Testamento del I secolo d.C., dove si profetizza che alla fine del mondo, durante il banchetto finale, i giusti si ciberanno delle carni del Leviatano e del Behemot, custoditi allo scopo fino a quel giorno.

    Identificazione  
    Con ogni probabilità il Behemoth non è un animale realmente esistente o esistito, ma solo il simbolo della supremazia di Dio su tutte le creature viventi; tuttavia, come nel caso del Leviatano, a partire dal XVII secolo molti biblisti hanno tentato di identificare il Behemoth con un animale reale.
    Molto frequentemente è stato visto come un elefante, un bufalo o un ippopotamo, ma tutte queste teorie sono andate a scontrarsi col verso numero venti, in cui viene descritta la coda del Behemoth "muoversi come un cedro": nessuno degli animali sopra citati possiede una coda simile a tale albero. Il biologo Michael Bright nel 2006 suggerì che la somiglianza tra la coda dell'animale e un cedro andrebbe riscontrata non nel tronco, ma nei rami simili a un pennello: questo risponderebbe pienamente alla descrizione della coda di un elefante.
    Secondo altre teorie, invece, la "coda" non sarebbe altro che la proboscide dell'elefante, o addirittura il suo pene. Infine, alcuni esponenti del Creazionismo della Terra giovane vedono nella descrizione del Behemoth quella di un dinosauro sauropode, e prendono l'intero brano in cui si parla di lui come la conferma della teoria secondo la quale uomini e dinosauri avrebbero convissuto.

    Influenza culturale  
    Nelle arti visive
    Oltre che in numerosi codici ebraici, Behemoth appare in svariate opere grafiche. Si può ricordare il Book of Job (1825) di William Blake, il Dictionnaire infernal (1863) di Collin de Plancy, il Necronomicon (1975) di Hans Ruedi Giger. Questo essere ha ispirato anche un film del genere catastrofico, Il gigante Behemoth (GB-USA 1959), scritto e diretto da E. Lourie.

    Letteratura
    • Behemoth è il titolo dell'opera scritta in età avanzata dal filosofo Hobbes sulla guerra civile inglese.
    • Behemoth è il titolo di un libro scritto da Scott Westerfeld, secondo libro in stile steampunk.

      Musica
    • I Behemoth sono una band death/black metal polacca, nata nei primi anni novanta dal frontman (voce e chitarra) Adam "Nergal" Darski.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Lun Gen 13, 2014 3:18 pm

    Quetzalcóatl

    Quetzalcóatl /ˌkɛtsɑːlˈkoʊɑːtəl/ , ovvero "serpente piumato" o "gemello prezioso" in lingua nahuatl, è il nome azteco del dio serpente piumato dell'antica Mesoamerica, fra le divinità più importanti per molte civiltà messicane e centro americane.

    Significato del nome
    Il nome "Quetzalcoatl", nella lingua nahuatl, significa letteralmente serpente con piume di Quetzal (il che rimanda a qualcosa di divino o prezioso). I vari significati riferiti al suo nome nelle altre lingue mesoamericane sono abbastanza similari. I Maya lo chiamavano Kukulkán, i Quiché, Gukumatz. Oltre che come «serpente (coatl) – uccello (quetzal)» (serpente piumato) il nome può essere anche interpretato come «gemello (coatl) prezioso (quetzalli)», in quanto Quetzalcoatl è il gemello di Xolotl: i due, come stella del mattino e stella della sera, scomparivano per poi ricomparire dopo aver soggiornato nel mondo sotterraneo dei morti.

    Storia
    La divinità del serpente piumato ha rivestito una certa importanza, sia nell'arte che nella religione, in gran parte del territorio mesoamericano, per quasi 2.000 anni, dall'età pre-classica fino alla conquista spagnola. Tra le civilizzazioni che praticavano il culto del serpente piumato ricordiamo gli olmechi, i mixtechi, i toltechi, gli aztechi ed i maya.
    Il culto di Quetzalcoatl talvolta prevedeva sacrifici umani; secondo altre tradizioni, invece, Quetzalcoatl veniva considerato contrario ai sacrifici. I sacerdoti ed i re mesoamericani a volte prendevano il nome delle divinità che veneravano, perciò, Quetzalcoatl e Kukulcan sono anche nomi di personaggi storici. Un famoso sovrano tolteco post-classico si chiamava Quetzalcoatl; lui e il Kukulcan che invase lo Yucatan all'incirca nello stesso periodo potrebbero essere la stessa persona.
    Secondo alcune testimonianze anche i miztechi avrebbero avuto un sovrano chiamato con il nome del Serpente piumato. Nel X secolo un re associato al culto di Quetzalcoatl regnò sopra i toltechi: il suo nome era Topiltzin Ce Acatl Quetzalcoatl. Si disse di questo re che fosse il figlio del grande guerriero chichimeca Mixcoatl e della donna colhuacana di nome Chimalman, oppure un loro discendente. I toltechi avevano un sistema dualistico di culto.
    L'opposto di Quetzalcoatl era Tezcatlipoca, che si presume lo avesse costretto all'esilio. Quetzalcoatl accettò e partì su una imbarcazione fatta di serpenti, promettendo di ritornare. Quando gli aztechi adottarono la cultura dei toltechi fecero di Tezcatlipoca e Quetzalcoatl due divinità gemelle, opposte ed uguali.
    Quetzalcoatl veniva anche chiamato il bianco per distinguerlo ed opporlo al nero Tezcatlipoca. Insieme, hanno creato il mondo e, durante la creazione, Tezcatlipoca perse un piede.
    L'imperatore azteco Montezuma II credette all'inizio che lo sbarco di Hernán Cortés nel 1519 fosse il ritorno di Quetzalcoatl. Cortés giocò molto su questa convinzione, che gli rese più facile la conquista del Messico. Il significato esatto delle caratteristiche di Quetzalcoatl varia a seconda delle civilizzazioni e del periodo storico. Quetzalcoatl è stato spesso considerato il dio della stella del mattino ed il suo fratello gemello Xolotl era la stella della sera (Venere). Come stella del mattino era conosciuto con il titolo di Tlahuizcalpantecuhtli, che significa letteralmente "il signore della stella e dell'alba".
    Fu conosciuto come inventore dei libri e del calendario, colui che donò il mais al genere umano e, a volte, è stato anche considerato il simbolo della morte e della resurrezione. Quetzalcoatl era anche il protettore dei sacerdoti e rivestiva il ruolo di sommo sacerdote azteco. Nella maggior parte dei culti mesoamericani era contemplato il ciclo dei mondi. Di solito, la nostra epoca attuale veniva considerata il quinto mondo, mentre i quattro precedenti erano stati distrutti dal diluvio, dal fuoco e via dicendo.
    Si racconta poi che Quetzalcoatl fosse andato a Mictlan, il mondo sotterraneo, ed avesse creato il quinto mondo-genere umano dalle ossa delle razze che lo avevano preceduto (con l'aiuto di Cihuacoatl), usando il suo stesso sangue per infondere alle ossa nuova vita. La sua nascita, e quella del gemello Xolotl, fu insolita. Furono partoriti da una vergine, la dea Coatlicue. Per altri, era il figlio di Xochiquetzal e Mixcoatl.
    Secondo un racconto azteco Quetzalcoatl fu sedotto dalla sorella gemella Tezcatlipoca mentre era ubriaco, ma poi si uccise dandosi fuoco per il rimorso. Il suo cuore divenne la stella del mattino (vedi Tlahuizcalpantecuhtli). Un'altra leggenda narra che egli e Xolotl discesero agli inferi, dove egli resuscitò i morti dell'era precedente spruzzandone le ossa con il proprio sangue.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Ven Gen 17, 2014 10:00 am

    Bahamut

    Bahamut, noto anche come Bahamuth, è un pesce colossale della cosmologia musulmana, secondo la quale porterebbe sulla schiena il Kujata, gigantesco toro mitologico.
    Di Bahamut e delle sue origini si sa molto poco. Si sa però che le sue origini non siano dovute semplicemente all'immaginazione di game designer e scrittori.
    Difatti esso compare in molti Giochi di Ruolo quali Dungeons & Dragons, Ars Magica ed il videogioco Final Fantasy.

    Bahamut=Behemoth?
    Secondo alcune ricerche, esso non è altri che di derivazione musulmana, babilonese o egiziana, venendo rappresentato come divinità e demone sotto il nome Behemoth (l'etimologia di Bahamut dovrebbe proprio derivare da questo nome).
    Tuttavia, ci sono due correnti che potrebbero collegare Behemoth a Bahamut.

    La prima corrente
    La divinità dovrebbe essere il simbolo dell'animale che aiuta l'uomo, dunque una bestia robusta, ma di scarsa intelligenza, difatti il significato più vicino a Behemoth è Ippopotamo, il quale viene spesso indicato come appunto, animale da soma. Il che potrebbe essere collegato a Bahamut, semplicemente poiché la divinità in questione premia adepti volenterosi, diligenti e lavoratori, di cui Behemoth, in quanto aiutante (e quindi anche una sorta di protettore) ne è il simbolo.

    La seconda corrente
    Secondo questa teoria, Behemoth rappresenta il demone goloso, colui che si lascia prendere dal peccato, dalla lussuria e dal male. Rappresenta il potere fisico, venendo rappresentato, anche se sotto molte forme, sempre come qualcosa di colossale e mostruoso.
    La leggenda vuole che non fosse un'unica creatura, bensì una vera e propria specie (che potrebbe essere collegata ai draghi), estintasi con l'intervento di una sorta di entità divina quale Dioha, che dovrebbe aver ucciso tutte le Behemoth femmine, rendendo impossibile la riproduzione.
    È collegabile alla Bibbia, poiché, oltre ad essere rappresentato come Satana stesso, talvolta veniva indicato come il Faraone, ovvero colui che si contrapponeva con il suo potere a Dio, sterminando e schiavizzando gli Ebrei.

    Iconologia nei giochi
    Anche se entrambi possono essere collegati singolarmente alle attuali rappresentazioni ludiche della divinità, sicuramente la più plausibile è la seguente:
    Ambedue le origini sono state unite per plasmare qualcosa di nuovo, non eccessivamente attaccato alla tradizione, il che avrebbe reso sicuramente più originale la creatura. Inoltre Bahamut conserva entrambe le caratteristiche: è un drago (collegabile alla razza di creature mastodontiche), è buono ed è protettore dei suoi adepti (collegabile al dio lavoratore), inoltre rappresenta il potere, e in quanto drago, può creare fuoco (che rappresenta in parte, l'inferno).
    Inoltre, esistono altri motivi di origine politica e sociale.
    Probabilmente, soprattutto per quanto riguardi D&D, in un certo periodo degli anni 70'-80', in Dungeons & Dragons venivano diffuse, nei compendi dei mostri, creature mitologiche e demoni appartenenti a religioni reali. Inutile dire le conseguenze di tale scelta di stile, la quale ha portato a polemiche varie, piuttosto insistenti, le quali sostenevano che le creature in questione fossero offensive, dunque esse furono bandite e ritirate (per poi ricomparire, ma solo in parte nel Manuale dei Mostri D&D3e - in seguito le più politicamente e socialmente scorrette furono pubblicate ne "Il libro delle Fosche Tenebre").
    Così, Bahamut, che probabilmente fu creato solo in seguito, dovette attenersi, essendo una creatura mitologica, all'influenza dei media, che non avrebbero mai accettato la creatura mitologica vera propria, circondata da troppe controversie e da troppi quesiti religiosi. Così, entrambi i significati di Behemoth devono essere stati uniti, creando qualcosa solo di mitico, e non controverso, e soprattutto con un nome diverso, ma simile.
    In sintesi, nell'ambito ludico, le comparse di Bahamut sono state poche, minori a quelle, per esempio, di Cthulhu e altre creazioni mitologiche recenti e non. Fra le comparse più importanti, si ricordano:

    1. Dungeons & Dragons dove rappresenta il re dei draghi metallici (quelli buoni) e il suo metallo di riferimento è il platino.
    2. La saga di Final Fantasy che presenta una versione della creatura probabilmente derivata da quella di D&D. Infatti è il re dei draghi buoni e in seguito diventa anche una creatura invocabile in battaglia.
    3. Vampire Bloodlines, dove esso era un ibrido fra un drago ed un pipistrello, dedito a salvaguardare l'incolumità del principe vampiro di Los Angeles.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Gio Gen 30, 2014 2:38 pm

    Fata
    HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO..... - Pagina 3 Fata10

    La fata è una creatura leggendaria, presente nelle fiabe o nei miti di origine principalmente italiana e francese, ma che trova comunque figure affini nelle mitologie dell'Europa dell'Est.
    Nell'originale accezione dell'Europa meridionale (senza influenze celtiche) è totalmente sovrannaturale, cioè non ha nulla di umano se non l'aspetto. Il nome fata deriva dall'altro nome latino delle Parche, che è Fatae, ovvero coloro che presiedono al Fato (dal latino Fatum ovvero "destino"). La fata è un essere etereo e magico, una sorta di spirito della Natura.

    Origine
    Le fate sembrano ereditare i loro poteri ed il loro aspetto da alcuni personaggi della mitologia classica, ovvero principalmente dalle ninfe e dalle Parche. Come le ninfe, esse sono spiriti naturali che hanno sembianze di fanciulla; come le Parche presiedono al destino dell'uomo, dispensando vizi o virtù.
    Le prime fate appaiono nel medioevo come proiezione delle antiche ninfe, ma vengono per la prima volta ufficializzate verso la fine del medioevo e prendono l'aspetto classico delle dame dell'epoca, che indossavano ingombranti copricapi conici (hennin) e lunghi abiti colorati. Man mano venne attribuita loro la verga (bacchetta) magica che possiamo ritrovare anche nell'Odissea (Circe).
    Successivamente ogni fiabista ha aggiunto particolari al loro carattere. Uno spaccato di come sono le fate lo troviamo ne La bella addormentata sia di Perrault sia dei fratelli Grimm ed ancora in Pinocchio, dove alla fata turchina viene ufficialmente assegnato il colore blu, colore del sovrannaturale e della magia.

    Origine mitica
    Fin dai tempi più remoti si è sempre ritenuto che gli esseri fatati, quelle creature che rappresentano l'infinità contenuta nel cuore e nell’anima di ciascuno di noi, avessero origini più antiche di quelle umane e perfino di quelle animali; quindi, essendo stato creato per ultimo, l’essere umano è considerato come una forma di vita che ha ancora molto da imparare dalle altre specie.

    L'origine delle fate è da sempre stata varia a secondo delle culture e per questo motivo ci vengono fornite diverse teorie che spiegano la nascita di tali creature.
    Una leggenda islandese, poi convertita in un racconto cristiano da parte dei monaci missionari, afferma che Eva era intenta a lavare i suoi figli, quando Dio le rivolse la parola; allora ella, impaurita, nascose i figli che ancora non aveva lavato. Quando Dio le chiese se tutti i suoi figli fossero presenti, Eva gli rispose di si e ciò provò la collera di Dio che dichiarò: "Come tu hai nascosto i tuoi figli alla mia vista, così essi rimarranno per sempre nascosti alla tua!"; tramite questo racconto si presume quindi che le fate un tempo fossero mortali puniti per colpa dei peccati di Eva.
    Una tradizione popolare, diffusa nelle campagne influenzate dalla cultura celtica, invece, afferma che questi essere fatati siano "angeli caduti", condotti fuori dal paradiso da Lucifero ma non abbastanza crudeli da essere rinchiusi nell’inferno e quindi destinati ad abitare sulla terra; inoltre si afferma che in base al luogo del loro atterraggio essi assumano le caratteristiche dell’ambiente, come ad esempio le fate che sono cadute nell’acqua che si sono trasformate in ondine o ninfe marine.
    Un’ultima credenza, nata dalla mitologia greca, sull’origine delle fate, ma per molti considerata la più importante, narra di tre dee, figlie di Zeus, responsabili della vita dell’uomo; queste dee venivano chiamate parche e custodivano nelle loro mani un filo lunghissimo, prezioso e magico che rappresentava il destino degli uomini. Ogni giorno la dea più anziana lo tesseva con infinita cura e lo misurava con particolare attenzione, mentre la dea più piccola lo tagliava e quando venivano infastidite dal comportamento degli umani erano in grado di tagliarlo di netto e di aggrovigliarlo nel più fastidioso dei modi in modo da infliggere una giusta punizione alla razza umana.

    Fairy e fate
    Fondamentalmente l'assonanza ha portato ad associare la fata alla fairy inglese e celtica (presenti in alcune commedie dello stesso William Shakespeare), ovvero ad alcuni esponenti del piccolo popolo piccoli e con le alucce, malgrado che - secondo molti - con questi ultimi non abbiano assolutamente a che fare; la differenza sostanziale consisterebbe nel fatto che le fate vogliono interagire con gli umani, mentre le fairies preferiscono rimanere invisibili all'occhio umano.

    Credenze locali
    Nei racconti popolari della Romagna un posto di rilievo è dedicato agli esseri fatati. Uno studio pubblicato nel 1927 da Nino Massaroli (Diavoli, diavolesse e diavolerie in Romagna) rappresenta quasi sempre la fata,
    « quale fiorisce nelle novelle del focolare romagnolo, sotto forma di una veccia-vecchina; pulita, linda, dall’aria casalinga e simpatica di nonnina (…) Essa ha un preciso e gentile incarico, un esatto compito: disfare i malefici delle streghe; difendere le creature prese di mira dai geni del male, dai mostri della notte (…) Le fatine romagnole amano mostrarsi sotto forme piccolissime (…) La fata romagnola abita nella cappa del camino, sulla quercia dell’aia, nei pignattini del pagliaio »
    (il pagliaio romagnolo s’erge sull’aia a forma conica retto da un’asta interna, sulla cui cima mettono un orinale od un pignattino per scongiurare le streghe).
    Le fate romagnole dispensano protezione in particolare ai bimbi appena nati. Per ricevere la loro benevolenza occorreva svolgere vari rituali scaramantici come quello di offrire pani bianchi o rosate focacce (…) durante il loro passaggio, che in vari luoghi dell’Alpe di Romagna, avviene al vigilia dei morti, o la notte di Natale o dell’Epifania oppure recitare paròl faldédi (parole fatate) ed anche formole d’invocazione che in Romagna Toscana usavano dire a propiziarsi la fata del mattino nel mettersi in viaggio, e che vive tutt’ora in bocca ai fanciulli romagnoli: Turana, Turana - Rispondi a chi ti chiama - Di beltà sei regina - del cielo e della terra - di felicità e di buon cuore.
    Alle fate è infine dedicato un racconto ambientato nelle colline fra Castrocaro e Faenza:
    « Sotto Monte Sassone, accanto ai ruderi del castello della Pré Mora (Pietra Mora), nel banco dello spungone sullo strapìombo della voragine del rio della Samoggia, fra le colline a monte di Faenza e Castrocaro nella zona di demarcazione dell’antico confine fra la terra del Papa e quella del Granducato, sono scavate le quattro grotte delle fate (chiamate anche busa – buca - e camaraz – cameraccie). Questa pietra era un prodigioso palazzo, nei lontani millenni delle Fate che lo disertarono quando l’uomo non credette più alla poesia, ma vi lasciarono, pegno del ritorno, i loro magici telai d’oro, su cui l’anima tesseva le canzoni che nessuno sa più! E perché l’uomo non ne facesse sua preda, confidarono la guardia dei telai a un biscione che sibila minacce e con un soffio precipita nella voragine le ladre scalate, quando mai tentassero le porte inviolabili. »
    (L. de Nardis, La Piè, 1925.)

    In Bretagna le fate vengono chiamate druidesse. Hanno il potere di penetrare i segreti della natura ed inoltre hanno la possibilità di apparire dal mondo dell'invisibile; esse abitavano in fondo ai pozzi, in riva ai torrenti, in oscure caverne o nelle parti più remote delle foreste ed il loro potere principale, potere simile alle maghe orientali, era quello di poter trasformare gli uomini in bestie.
    Nelle leggende bretoni le fate rivestono un ruolo molto importante in quanto si credeva che la loro amicizia o il loro odio potessero decidere della felicità o della disgrazia di una famiglia: con l'avvento di una nuova nascita, i Bretoni avevano gran cura di apparecchiare, in una camera appartata, una tavola servita abbondantemente, con lo scopo di ottenere il consenso favorevole da parte delle fate, di onorarli della loro presenza ed infine per dedicare le loro belle doti al nuovo nascituro.
    Altre antiche leggende narrano che quando tutti dormivano, le fate lavoravano nelle fattorie, o nelle botteghe, e per imbonirsi i loro favori si offrivano loro dei doni in modo da ricevere protezione e fortuna; invece, quando c'era il fallimento dei raccolti o il susseguirsi di malattie piuttosto che dare la colpa al destino, o all'inefficienza umana, venivano incolpati gli spiriti maligni che venivano scacciati con riti e incantesimi.
    Nei romanzi cavallereschi e nei racconti compaiono sovente una fata buona, che la maggior parte delle volte viene sconfitta, e una fata cattiva, che gode di una potenza maggiore.
    Ad oggi ci sono molti monumenti a riprova della credenza nelle fate come ad esempio le grotte delle Fate, dove la gente si reca faticosamente perché si afferma che al loro interno ci sia un'acqua che possegga delle virtù miracolose; inoltre ci sono parecchie fontane consacrate ad alcune fate, le quali tramutavano in beni preziosi la mano degli indiscreti che lordavano le loro sorgenti.

    Aspetto
    Le fate sono tutte di sesso femminile ed hanno le sembianze di una donna non molto alta e molto gracile dalla pelle chiarissima, quasi perlacea. Il loro abbigliamento è quello tipico delle donne del XIV e XV secolo con il caratteristico Hennin (ovvero un lungo cappello conico o a tronco di cono) ed abiti variopinti. Ogni fata indossa un abito di un solo colore che rispecchia la sua personalità. Inoltre portano gonne lunghissime per coprire eventuali deformità (quasi ogni fata presenta infatti una parte del corpo bovina o caprina, come code, zoccoli ed alcune persino la testa) e cappelli lunghissimi per sembrare più alte.

    Vita
    Le fate vivono molto a lungo, ed una volta che finiscono la loro vita non muoiono, ma si incantano nei propri palazzi dove restano per l'eternità (da Perrault).
    Nonostante, quindi, possano raggiungere età molto avanzate, hanno la possibilità di mostrarsi sotto qualsiasi spoglia esse vogliano, che sia di bambina (da Collodi), di giovane o di anziana. Hanno infatti pieni poteri di trasformarsi in ciò che vogliono.
    La nascita delle fate è avvolta nel mistero. Alcune ipotesi (anche se non avvalorate da nessuna fiaba o mito) ritengono che le fate siano prodotti spontanei della natura o anche che abbiano una madre comune, una specie di ape regina che le origina tutte.
    Varie fonti letterarie (Basile, Calvino, Perrault ed altri) attestano che le fate abitano spesso in palazzi sotterranei molto lussuosi, accessibili solo da personaggi prescelti.
    Non è neppure raro che le fate sposino umani, le loro figlie tuttavia raramente ereditano poteri.

    Compiti
    Sono esseri che hanno come compito quello di vegliare sulle persone come angeli custodi, quindi di dispensare pregi e virtù tramite le loro Fatagioni (Basile) e di proteggere i bambini, vengono infatti definite "comari" (o madrine nella accezione moderna) e si prendono cura di un figlioccio che viene o affidato loro dai genitori stessi, o viene da loro prescelto.
    Spesso le fate scelgono il proprio protetto sottoponendolo ad una prova di carità, solitamente tramutandosi in mendicanti bisognosi.

    Carattere
    La loro indole tuttavia non è univocamente buona. Oltre alla vanità ed all'egocentrismo che le distingue, sono fortemente permalose ed irascibili, un solo torto può scatenare la loro ira ed il loro dispetto può trasformarle in furie e può spingerle a lanciare maledizioni. Hanno quindi oltre ad un ruolo di premiazione anche un ruolo fortemente punitivo.

    Le fate nelle arti figurative: la fairy art
    Si definisce fairy art un movimento artistico tipicamente britannico che ha a che fare con la raffigurazione di fate in pittura, illustrazione e fotografia: durante il periodo vittoriano, la raffigurazione artistica delle fate conobbe il suo periodo di massimo splendore, con artisti come Arthur Rackham e John Anster Fitzgerald.

    Fate di Cottingley
    Nel 1917, due ragazze, Frances Griffith e Elsie Wright, scattarono alcune foto ritraendole in compagnia di fate. Sul primo momento nessuno diede credito alla storia delle bambine, neanche le loro madri, che infatti tennero segrete le foto. Nel 1919 però la madre di Elsie Wright inviò le fotografie della figlia ad un'associazione teosofica. Sir Arthur Conan Doyle, si interessò al caso, scrivendo un libro: The Coming of the Fairies (1922). La storia aveva raggiunto una portata enorme, negli anni ottanta, anno in cui morirono le protagoniste del caso, queste rivelarono la verità. Il tutto fu il frutto di uno scherzo, le due bambine ritagliarono del cartone dandogli la forma di una fata per poi colorarlo e aggiungergli dettagli. Nel 1986, Francis, era in età piuttosto avanzata, confessò la falsità delle prime quattro foto, e aggiunse che la quinta fu l'unica ad essere stata realmente scattata in compagnia di fate e gnomi veri.

    Le fate dei monti Sibillini
    Le Fate dei monti Sibillini animano le narrazioni, le leggende e le tradizioni di magia e simbolismo legate al territorio compreso tra il monte Vettore e il monte Sibilla. Descritte come giovani donne di gradevole aspetto abitatrici della grotta della Sibilla, oracolo degli Appennini, esse costituivano la sua stessa corte. Dedite all’insegnamento delle arti femminili del tessere e del filare amavano scendere nottetempo a valle per intrattenersi nelle danze con i pastori locali seguendo scrupolosamente il rituale di ritirarsi in montagna prima del sorgere del sole.
    Le sembianze del dio Cervo (Cernunnos) sono presenti, tra l’altro, sui capitelli della cripta della chiesa di S. Lorenzo a Montemonaco (AP). L’edificio sacro si trova in una zona chiamata Vallegrascia (Valle Grassa) e la sua dislocazione sicuramente fa riferimento a questa divinità del Popolo delle Fate che rappresentava l’abbondanza (viene sempre raffigurato con la cornucopia mentre amorevolmente nutre i serpenti).

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Ven Gen 31, 2014 9:35 am

    Sidhe

    Sidhe (ʃiːə, approssimativamente scii) è la parola gaelica che indica il popolo fatato. Significa "Popolo delle Colline".
    Il Sidhe è anche l’oltretomba celtico, un mondo parallelo felice che può essere interpretato sia come mondo invisibile abitato dal "Buon Popolo" o "Piccolo Popolo", come spesso è chiamato (folletti, fate, elfi, gnomi, ecc.), o più semplicemente come l’immagine evocativa del mondo spirituale.

    La leggenda
    Daoine Sidhe (si pronuncia diine scii) è il nome assunto dai Tuatha De Danann (discendenti della Dea Danu) quando i Milesi (invasori dell'Irlanda) li respinsero sottoterra. Loro re era Finvarra, che da quel giorno regna nel suo palazzo sotto la collina fatata di Knockma. La loro abilità nel gioco degli scacchi è leggendaria e nessun essere umano è mai riuscito a batterli, lo stesso Re Finvarra ha tale titolo poiché è il più bravo giocatore di scacchi fra di loro. Finvarra è conosciuto anche come donnaiolo e spesso si reca sul piano terreno per rapire donne mortali.
    Quando i Tuatha De Danann, antichi sovrani dell’Irlanda arcaica, si allontanarono dall’isola, non si sa bene dove si diressero: c’è chi afferma che la loro migrazione li portò dalle coste fino all’entroterra, in un posto chiamato Færie, con una conseguente integrazione culturale, e chi sostiene invece che tornarono nell’isola da cui arrivarono.
    Ma le leggende li mistificano come un popolo fatato e semidivino dell’Annwyn (l’aldilà celtico) i cui membri, immortali e potenti maghi, partecipavano a eterni banchetti in luoghi fuori dallo spazio e dal tempo, collocati spesso all’interno degli antichi tumuli o in prossimità di dolmen o dei laghi, oppure danzavano sotto la luna, oppure ancora rapivano bambini.
    La magia di questi luoghi sacri ne rievocano infatti lo spirito. Si narra che gli elfi siano tutto ciò che resta dei Tuatha de Danaan, guardiani dei laghi irlandesi e scozzesi.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Dom Feb 02, 2014 9:30 am

    Drago
    HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO..... - Pagina 3 Draco10

    Il drago è una creatura mitico-leggendaria dai tratti solitamente serpentini o comunque affini ai rettili, ed è presente nell'immaginario collettivo di tutte le culture, in quelle occidentali come essere malefico portatore di morte e distruzione, in quella orientale come creatura portatrice di fortuna e bontà. Il termine deriva dal latino draco (nominativo), draconem (accusativo), a sua volta proveniente dal greco δράϰων (drakon), con l'omologo significato di serpente. L'etimologia del termine è stata spesso discussa: connesso col verbo δέρϰεσθαι (dèrkesthai) "guardare", probabilmente in connessione ai poteri legati allo sguardo di queste bestie o alla loro presunta vista acutissima. Nel sanscrito e nell'indiano antico: dragh-ayami, allungare.
    Fra gli animali realmente esistenti, a volte vengono chiamati "draghi" alcuni sauri, come il varano di Komodo (o Drago di comodo, o Varanus komodoensis), il drago barbuto (o Pogona vitticeps), il drago d'acqua (Physignathus cocincinus), il drago volante (o Draco), e il drago marino comune.

    I draghi nella cultura antica
    Presso gli antichi Greci e, a seguire, presso i Romani, acquisirono questo nome tutte le specie di serpenti grossi ed innocui che potevano anche essere tenuti come animali domestici. Già con Omero si cita un "drago", un animale fantastico con una vista acuta, l'agilità di un'aquila e la forza di un leone, rappresentato come un serpente con zampe e ali, nelle Argonautiche di Apollonio Rodio è proprio un "drago" a sorvegliare il Vello d'oro, mentre Filostrato, nel 217 d.C., dissertava al riguardo di queste bestie ne La vita di Apollonio di Tiana (II, 17 e III, 6-8). L'animale è già presente nella mitologia greca in vari miti, come in quello del drago Ladone, padre delle Esperidi, ucciso da Eracle e posto nel firmamento nella costellazione del Draco, o del drago Pitone ucciso da Apollo.
    Ampie trattazioni sul drago sono presenti anche in opere di scrittori Romani come Plinio, nella sua Historia Naturalis, Gaio Giulio Solino e Pomponio Mela.
    Nella favola di Fedro La volpe e il drago, il mitologico animale appare per la prima volta come guardiano di tesori nascosti.
    In Cina, i draghi sono da tempo immemorabile, assieme alla fenice, simbolo della famiglia imperiale. Il drago è divenuto quindi una creatura mitico-leggendaria presente nell'immaginario collettivo di molte culture, sia come essere malefico (il drago nella Bibbia simboleggia il male supremo, il diavolo) ma anche come guardiano e difensore di antichi tesori e luoghi magici e portatore di grandissimo sapere e conoscenza. Inoltre, non è infondato pensare che queste fantasie possano essere state alimentate dal ritrovamento di fossili di dinosauro, per l'epoca impossibili da spiegare altrimenti: per esempio, già nel 300 a.C., un misterioso fossile ritrovato a Wucheng, Sichuan, in Cina, è stato etichettato come fossile di drago da un tale Chang Qu.
    Già intorno al 1910 è stato reso pubblico che una forma di grande animale di drago lucertola esisteva realmente.
    Questa serie di draghi è stata fotografata negli anni 70 da Walter Bonatti, noto scalatore e ricercatore italiano, che ne pubblicò foto e articoli su diverse riviste in modo molto esauriente. Si tratta di una specie di sauro chiamata "varano", normalmente entro i due metri, questo rettile supera i 3 metri nella razza che abita sull'isola indonesiana di Komodo (il "Varano reale" dell'isola di Komodo). Esistono varie tipologie di varani, tra queste anche quella arborea che è capace di volare gettandosi dagli alberi: questo tipo sembra non superi i due metri. Il varano pare che, da recenti studi e trasmissioni televise di ricerca sui sauri antichi, in tempi remoti (al tempo dei dinosauri) fosse di dimensioni molto più grandi delle attuali (circa 20 metri di lunghezza totale) e che vivesse in Australia, terra dalla quale nuotando approdò alla attuale isola di Komodo. È quindi probabile che i rituali e le feste cinesi si rifacciano al varano quale drago, questo è comprovato dal fatto che alcune popolazioni orientali vivono a stretto contatto ogni giorno con i varani che si aggirano tranquillamente vicino alle loro capanne in cerca di cibo. Vi è quindi una forma di relazione stretta uomo - varano in queste isole, dove l'uomo ammira questo animale e dove l'animale non lo aggredisce perché sa di poter avere del cibo senza doverselo procacciare.
    Esistono altre forme di draghi viventi (varani) in Africa e Australia, a volte in competizione per il cibo con il coccodrillo africano, anch'esso rassomigliante alle versioni poetiche sui draghi: ricordiamo che La famosa "Leggenda di San Giorgio a cavallo che uccide il Drago" si svolgeva proprio in Africa, dove sia Coccodrilli che grossi Varanidi vivono da tempo.

    Caratteristiche peculiari
    Quando parliamo di un animale frutto della fantasia umana, può sembrare inutile trattare degli attributi fisici e delle qualità di queste creature; sta di fatto che, data la vastissima diffusione di questi rettili alati all'interno delle culture di tutto il mondo, è possibile catalogare e registrare differenti specie, ognuna solitamente caratterizzata da tratti distintivi ricorrenti. In linea di massima possiamo intanto affermare che tipicamente il drago è visto come una creatura appartenente alla classe dei rettili, ha sangue caldo, è carnivoro e depone le uova (ovviamente esistono eccezioni). È possibile, a grandi linee, fornire due grandi metodi di distinzione per classificare questi animali fantastici: per classi (o famiglie) o per tipologie (o specie). Poiché i due metodi di raggruppamento non sono perfettamente sovrapponibili, è necessario esaminarli separatamente.

    Famiglie di draghi
    Se un drago possiede grandi ali e non ha le zampe, è un Anfither. L'Anfither vive nell'America del Sud ed è anche chiamato Serpente piumato, perché è appunto ricoperto da piume.
    Il drago che ha invece due gambe ma niente ali si chiama Lindorm o Lindworm. Sono draghi che solitamente vengono rappresentati sugli stemmi araldici.
    I draghi con ali e due zampe si chiamano Viverne: anche questi sono animali araldici e compaiono in molti dipinti del Medioevo e del Rinascimento.
    I draghi che possiedono quattro zampe e due ali sono definiti generalmente come draghi occidentali, mentre i draghi con quattro zampe ma senza ali sono indicati col nome di draghi orientali.
    Ricordando il mito di Ercole, i draghi con più teste vengono comunemente definiti col nome di Idre.
    Un drago senza ali né zampe (oppure con due zampe) ma con due teste è chiamato Anfisbena.
    Infine il Knucker è un drago d'acqua dagli arti piccoli, che striscia non potendo volare per via delle ali troppo corte.

    Tipologie di draghi
    Prima di approfondire le varie apparizioni di queste creature magiche nei vari Paesi, è opportuno fornire una prima distinzione generale sulle principali specie, per avere un'idea di quali sono le somiglianze ma anche le differenze dei draghi nelle culture di tutto il mondo. Il seguente elenco è ricco, ma comunque non totalmente esaustivo - la maggior parte delle informazioni qui presenti derivano principalmente da una rielaborazione di svariati testi più o meno dettagliati ed attendibili sull'argomento.
    • L'Amphitere messicano è un dragone tipico delle zone dell'America Latina e del Messico. Si tratta di un enorme drago senza zampe e dalle ali piumate che veniva venerato dalle antiche popolazioni del continente americano, che gli elargivano doni e sacrifici dai tetti dei templi. Possiede inoltre una vista acutissima ed un soffio infuocato letale.
    • Il drago asiatico è il tipico dragone orientale, dal corpo lungo serpentiforme, ricoperto da peluria e da squame, senza ali ma comunque capace di volare - anche se si dice che questi draghi possono farsi crescere delle ali se vivono abbastanza a lungo. Ha il muso da coccodrillo, il corpo da serpente, la criniera e gli artigli da leone; tipicamente possiede sul muso dei lunghi baffi filiformi e una cresta che lo percorre in tutta la sua lunghezza, lungo la schiena.
    • La coccatrice, creatura simile ad un brutto pollo, anche se molto somigliante ad esso è un drago. Diretta discendente del basilisco, il serpente di appena 30 cm è caratterizzato da una macchia a forma di corona sulla testa, è nato dalla testa di Medusa decapitata e possiede un alito venefico in grado di trasformare i boschi in deserti. Dalla testa e le zampe di galletto e dal corpo squamoso, dotato di ali membranose, la Coccatrice rientra a tutti gli effetti invece nella famiglia delle Viverne. Una Coccatrice nasce quando un uovo deposto da un pollo di sette anni viene covato per altri nove da un rospo o da un serpente.
    • Il drago d'India (detto anche viverna) si divide principalmente in due sotto-specie: il drago di palude ed il drago di montagna. Entrambe le tipologie hanno le stesse caratteristiche fisiche, cioè due zampe e due ali, il corpo gigantesco e squamoso, una coda potentissima ed una gemma piantata nella fronte, ma mentre il primo è più lento e di colore nero, il secondo è più agile e socievole, con squame dorate ed una criniera color rosso fuoco. Le uova sono grandi e dure, di color grigio elefante. Nella prima religione vedica, Vritra (dal Sanscrito: वृत्र (Devanāgarī) o Vṛtra (IAST)) “l'avviluppatore” era un Asura (un tipo di divinità combattivo ed assetato di potere) ed anche un "naga" o possibilmente una creatura simile ad un drago, personificazione della siccità e nemico di Indra. Vṛtra è tra l'altro conosciuto nei Veda come Ahi (serpente) e si diceva avere tre teste. Nella mitologia persiana, invece, era credenza che i draghi appena nati avessero il colore degli occhi della madre. Aži Dahāka è all'origine del moderno termine persiano azhdahā o ezhdehā اژدها (medio persiano Azdahāg) col significato di "drago", spesso per indicare un drago sopra i vessilli di guerra. Nel linguaggio medio persiano viene chiamato Dahāg o Bēvar-Asp, dove l'ultima parola significa "[colui che ha] 10000 cavalli." Molti altri draghi e creature simili a draghi, tutti malvagi, sono menzionati nelle scritture di Zoroastro (vedi Zahhak).
    • Il dragone, gigantesca bestia serpentiforme dalla lingua triforcuta, era già famosa nella Grecia antica per la sua infinita saggezza, e spesso si diceva parlasse per bocca degli oracoli. Il mito della fondazione di Tebe contiene svariati dragoni: il dragone Pitone viveva presso una sorgente sul Parnaso, finché Apollo non lo trafisse con le sue frecce e trasformò il santuario della bestia nella sede dell'Oracolo di Delfi. L'Oracolo indicò a Cadmo dove fondare la propria città, e questi, incamminatosi presso il luogo indicatogli dall'Oracolo, si ritrovò presso una sorgente custodita da un Dragone. Sconfitta la creatura, la dea Atena disse a Cadmo di seminare i denti della bestia, e questi si tramutarono in guerrieri che iniziarono a combattersi a morte. I sopravvissuti aiutarono Cadmo a costruire Tebe. In seguito Atena diede alcuni denti del drago anche a Giasone per aiutarlo nella sua impresa alla ricerca del Vello d'oro, sottratto ad un Dragone addormentato. Queste creature non hanno arti né ali, sono di solito giganteschi, e come i serpenti si avvolgono in spire. Le uova sono oblunghe e dorate.
    • Il drago di Giaffa, mostro marino dall'aspetto simile a quello di una balena crestata e dalla lunga coda, è stato sconfitto a colpi di spada da Perseo di ritorno verso casa con gli stivali alati, mentre il drago avanzava per divorare la propria vittima sacrificale, Andromeda, legata ad uno scoglio. A poche miglia di distanza invece si trova la tomba di San Giorgio, santo patrono inglese. I crociati che combattevano a Giaffa sostenevano che il giovane aveva domato con la lancia un drago di palude (imparentato con quello di Giaffa ma "anfibio"), salvando la ragazza vittima sacrificale del mostro, che poi fu condotto in città dove gli abitanti lo uccisero. In Italia, il santo più noto per aver ucciso un drago, tanto da venir spesso rappresentato in tale atto, è San Mercuriale, primo vescovo e patrono della città e diocesi di Forlì. Altri santi alla cui figura è accostato il simbolo del drago sono, oltre a Giorgio ed all'arcangelo Michele, San Filippo, San Silvestro, Santa Marta, Santa Margherita, Santa Giustina ed i santi Giulio e Giuliano, il cui drago risiedeva nelle terre del lago d'Orta. L'esegesi di tali miti sembra univocamente interpretare il drago come rappresentazione di zone paludose e malsane, mentre i vari santi vittoriosi su di esso non furono altro che accorti personaggi che guidarono la bonifica dei vari territori teatro della leggenda.
    • Il drago multiteste è, come suggerisce il nome, un drago con più teste serpentine attaccate allo stesso tronco. Il loro numero è variabile, ma di solito è di sette o nove. I primi nacquero dall'unione tra il multiteste Tifone e la donna-serpente Echidna. I figli dei due furono Chimera, dalla testa di leone e dal corpo di serpente-capra, Cerbero il cane a tre teste e l'Idra di Lerna, rettile con molte teste che verrà poi ucciso da Ercole, il quale sconfisse anche Ladone dalle cento teste e Scilla, dai tentacoli di piovra.
      Per quanto riguarda gli arti, questo drago presenta quattro zampe e spesso un paio di ali.
      Alla stessa razza appartiene il Grande Drago Rosso dell'Apocalisse dalle sette teste coronate e dalle 10 corna, cacciato dal cielo dall'arcangelo Michele ed i suoi angeli. Esistono differenti versioni del modo in cui questi draghi si riproducono: alcuni affermano che depongano uova, altri invece che, come fanno ad esempio le stelle marine, perdano volutamente una delle loro teste dalle quali svilupperà autonomamente un altro drago – al contrario invece tagliare una testa di questa creatura ne fa sviluppare al suo posto altre.
    • Il Mushussu, rappresentato sulla porta di Ishtar a Babilonia, è conosciuto anche col nome di Sirrush ed era il guardiano e compagno degli dei. Questo drago dall'aspetto peculiare, alto quanto un cavallo, dal collo massiccio, con zampe anteriori da leone e posteriori da aquila, risale all'origine dei tempi, quando era compagno ideale di molti dei ed era sacro al dio Marduk che sconfisse Tiamat generando dal suo corpo il cielo e la terra. Nabucodonosor in onore al dio Marduk fece rappresentare il Mushussu sulle porte già citate e lungo la Strada Sacra. Il Mushussu è sempre stato visto come un drago docile e buono, dato il suo nobile lignaggio.
    • Il primo a parlare del Piasa fu il prete francese Jacques Marquette. Lungo il Mississippi, nel 1673, a lui ed al suo compagno Louis Joliet, capitò di scorgere due figure grottesche su degli scogli, descrivendole in seguito come bestie “grandi come un vitello, con corna di cervo, occhi rossi, una barba da tigre ed una spaventosa espressione. La faccia sembra quella di un uomo, il corpo è coperto di squame; la coda è così lunga da circondare tutto il corpo, passando sopra la testa e tra le gambe e termina come quella di un pesce”. Una tribù di Indiani Algonchini chiamò il mostro Piasa, “l'uccello che divora gli uomini”. Pitture rupestri del mostro furono rinvenute ad Althon, nell'Illinois.
    • Di tutta altra natura è invece il Serpente Arcobaleno, gigantesca serpe multicolore con creste sfarzose lungo tutto il corpo. Già seimila anni fa gli aborigeni australiani lo dipinsero come una bestia gigantesca che, strisciando sul terreno, creò monti, valli e fiumi. Aido Hwedo, invece, modellò l'Africa occidentale. Fu la prima creatura del dio Mawu ed ancora oggi secondo le tradizioni locali resta attorcigliata sul fondo dell'oceano a sorreggere il mondo. Un'altra leggenda vuole che un giorno, nel Tempo dei Sogni, un pescatore disturbò un Serpente Arcobaleno dormiente e che questi, adirato, causò il grande diluvio che sommerse la terra e distrusse villaggi. Le loro uova sono iridescenti ed a forma di goccia.
    • La salamandra assomiglia alla sua omonima controparte reale: piccola, a quattro zampe, di forma simile ad un geco, nasconde però una saliva letale ed è invulnerabile alle fiamme. Si dice che il suo corpo sia così gelido che se si rotola nel fuoco, riesca perfino a spegnerlo. Le salamandre inoltre producono un materiale peculiare, simile all'amianto per le proprietà ignifughe, chiamato “lana di Salamandra”. Le salamandre, a causa della loro saliva schiumosa altamente velenosa, possono portare la distruzione ad interi villaggi, avvelenando i frutti degli alberi su cui salgono o cadendo nelle pozze di acqua potabile rendendola venefica. Sono solite realizzare i loro nidi nel fuoco.
    • I draghi marini o serpenti marini sono creature senza arti né ali che vivono in acqua, come si può evincere dal nome. Nuotano tenendo la testa crestata alta, e varie spire emergono dai flutti dietro di essi. Uno dei più famosi è quello riportato sulla mappa della Scandinavia di Olaus Magnus nel 1539: lungo 60 metri, si avvolge attorno ad una nave con un marinaio nelle fauci. Tali mostri marini sono stati avvistati sia nei mari del Nord che nell'Atlantico, ma anche nei laghi scozzesi ed in altre parti del globo.
    • Il drago occidentale, noto anche come drago occidentale standard, è forse il più noto e diffuso, tant'è che è probabilmente la prima immagine che ci viene alla mente sentendo la parola drago. Questo tipo di drago infatti è quanto di più classico ci possiamo aspettare: corna puntute, quattro zampe, ali membranose, aspetto da “lucertolone” e squame e scaglie su tutto il corpo, nonché l'innata capacità di sputare fuoco: questo grazie a delle ghiandole nella mascella inferiore che secernono fosforo. Quando il drago contrae queste ghiandole e spalanca la bocca, il fosforo si incendia a contatto con l'aria e la saliva emettendo la tipica fiamma. In modo simile l'insetto bombardiere può spruzzare getti bollenti sui propri predatori in natura.
    • Ogni anno a Tarascona, in Francia, si celebra la vittoria degli antenati sul mostruoso tarasco portando per le vie della città una bandiera con raffigurata la bestia. L'anfibio Tarasco, grande quanto un grosso bue, ha la testa di leone ed un corpo corazzato rigido e coperto da spuntoni, sovrastante il corpo squamoso. Ha sei zampe simili a quelle dell'orso e la coda di serpente. Il tarasco ha come antenati il Leviatano, un mostro marino gigantesco citato nell'Antico Testamento (nel libro di Giobbe) e nell'Apocalisse, ed il Bonaso, una creatura bovina che uccideva grazie ai suoi escrementi di fuoco. Portatore di grossi danni, il Tarasco scatenò la rabbia del villaggio che invocò l'aiuto di Santa Marta. Questa si recò nel bosco e trovò il Tarrasco alle prese con la sua ennesima vittima, lo asperse con l'acqua santa, lo legò con la cintura e lo portò in città dove gli abitanti uccisero il mostro, e cambiarono il nome del paese da Nerluc a Tarascona per ricordare l'evento.
    • Fafnir, il drago tedesco che custodiva l'Anello dei Nibelunghi, e che Sigfrido, nella saga dei Volsunghi, uccise e ne mangiò il cuore per poter capire il linguaggio degli uccelli, era a tutti gli effetti un Verme (Wurm o Wyrm). Sempre nella mitologia nordica è possibile trovare altri di questi dragoni: Niðhöggr che cerca di distruggere il mondo rosicchiando le radici dell'albero Yggdrasill. Altro mostro serpentiforme è Miðgarðsormr, figlio di Loki e della gigantessa Angrboða, gettato da Odino nell'oceano. Miðgarðsormr è talmente grande da riuscire a circondare tutta la terra e a mordersi la coda da solo. Abbocca all'amo di Thor, mentre quest'ultimo è a pesca; dopo una cruenta lotta il dio riesce a mettere in fuga il mostro. Jormungand è predestinato ad uccidere ed a essere ucciso da Thor al momento del Ragnarök. Uno dei draghi della letteratura tradizionale germanico-norrena che maggiormente descrive lo stereotipo successivamente accolto dall'immaginario popolare e dal fantasy è quello del poema anglosassone Beowulf: si tratta di una serpe alata, che sputa fiamme e custodisce un antico tesoro. Altra caratteristica del drago nella mitologia norrena è la sua capacità linguistica. Esso è in grado di parlare tutte le lingue, di cui si serve per mentire ed ingannare. Questi draghi, mastodontici lucertoloni solitamente senza ali e dai corpi allungati e sinuosi, sono la versione britannica del drago Occidentale: hanno squame dure come l'acciaio, denti affilatissimi e come i cugini possono sputare fuoco. Un altro Verme famoso fu quello che affrontò Beowulf ormai vecchio, morendo assieme a lui. Il Verme di Lambton e il Drago di Wantley furono entrambi uccisi da cavalieri, e la collina di WormHill prende proprio il nome dal Verme di Lambton. Re Artù adottò questa razza come suo stemma, ed i Vermi diventarono simbolo araldico dei re britannici.

      Cultura moderna e contemporanea
      In epoca romantica, specie in area germanica e anglosassone, cominciò a rifiorire l'interesse per la mitologia germanica. Questo interesse fu accompagnato da un moltiplicarsi di riedizioni del canto dei Nibelunghi e di sue rivisitazioni sceniche (la più importante: il ciclo drammatico-musicale L'anello del Nibelungo, di Richard Wagner). In queste la figura del Drago, sempre presente, assume progressivamente caratteristiche tipiche dell'odierno fantasy.
      Attualmente i Draghi sono diventati alcuni tra i protagonisti dei romanzi e giochi di tipo fantasy, seppur, specie in anni molto recenti, la loro figura sia stata pesantemente modificata rispetto a come venivano presentati nelle leggende classiche, infatti in genere nelle opere moderne si tende ad usare la figura del tipico drago del Medioevo europeo cui però vengono spesso attribuiti caratteri, alcuni ripresi dal suo "cugino" cinese (bontà d'animo, poteri di vario genere, saggezza eccetera), altri ripresi da altre creature mitologiche e altri totalmente inventati.
      Grazie agli scritti di J. R. R. Tolkien (Lo Hobbit e Il Silmarillion) la passione per il fantasy (dalla letteratura al gioco) è largamente diffusa. In questo contesto la figura dei draghi risulta emblematica e fortemente radicata nell'immaginario collettivo. Molti scrittori di fantasy del XX e XXI secolo hanno poi scritto di draghi: Margaret Weis e Tracy Hickman ne Le Cronache di Dragonlance, Ciclo di Death Gate e ne Il ciclo della Pietra Sovrana; Licia Troisi nei suoi libri sul Mondo Emerso e nella saga La ragazza drago; Markus Heitz ha parlato di draghi nella sua ora Tetralogia Dei Nani con i libri Le cinque stirpi, La guerra dei nani e La vendetta dei nani in cui alla fine del libro appare in circostanze misteriose quello che sembra un drago di cui, poi, si scoprono i resti nel quarto ed ultimo volume della saga, Il destino dei nani. Tra i giochi il più noto è sicuramente Dungeons & Dragons, ma anche Warhammer Fantasy e Warcraft, fino ad arrivare all'ultimo capitolo di "The Elder Scrolls V: Skyrim". Un drago sui generis (per la precisione un drago della fortuna, ispirato in parte alla tipologia cinese) è inoltre uno dei protagonisti del romanzo La storia infinita di Michael Ende. Anche J. K. Rowling nella saga di Harry Potter ricorre alla figura del drago, in modo particolare durante il quarto capitolo della serie, dove rubare l'uovo del drago è una delle prove del torneo Tremaghi. Oltre a questo, c'è un'altra saga dove un drago anziché essere un personaggio secondario è un protagonista. Questa è quella di Christopher Paolini nominata la saga dell'eredità che comprende Eragon, Eldest, Brisingr e Inheritance.
      Con un accento più fantascientifico, la scrittrice Anne McCaffrey ha dedicato un fortunato ciclo di romanzi ai Dragonieri di Pern. Sul pianeta Pern, anticamente una colonia terrestre, una casta di dragonieri cavalca veri e propri draghi, ottenuti con l'ingegneria genetica a partire da una forma di vita indigena, i quali oltre alla classica capacità di sputare fuoco possono viaggiare nello spaziotempo con il pensiero. Inoltre Alan Dean Foster (sceneggiatore di Alien) ha scritto e non ancora finito di narrare le avventure nel (Commewealth humanx) di (Flinx) ragazzo con poteri psi che ha come animaletto un minidrago alspiniano Pip. I minidradraghi hanno forma di serpenti alati dai vivaci colori molto agili e veloci nel volo. Arrivano dal pianeta (Alaspin) dove vengono temuti dato che il loro veleno, che sputano con estrema precisione è un veleno corrosivo neurotossico. Sono onnivori e non si possono catturare, però essendo empatici primordiali - percepiscono le emozioni attorno a loro - possono decidere di instaurare un rapporto con un umano ma comunque mantengono una loro forte personalità non soggetta all'umano a cui decidono di legarsi. Pip inoltre per Flinx funziona come focalizzatore per i poteri erratici psi di Flinx.
      Una parodia dei canoni mitologici sui draghi è rappresentata dal cartone animato italiano Grisù (1975).
      C'è anche un cartone animato americano, American Dragon, che parla di Jake Long, un tredicenne che ha il potere di trasformarsi in un drago. Il suo stesso nome, Long, in cinese significa drago. Nel cartone il ruolo principale del drago è quello di proteggere le altre creature magiche.
      Nel manga e anime Dragon Ball si parla di due draghi, Shenron e Polunga, che hanno il potere di esaudire qualsiasi desiderio. Per evocarli bisogna riunire sette sfere magiche, le Sfere del Drago appunto.
      Si deve citare inoltre Spyro the Dragon, la saga di videogiochi uscita su più piattaforme che ha come protagonista Spyro, un draghetto viola, creata da Insomniac Games con la trilogia formata da Spyro the Dragon, Ripto's Rage! e Year of the Dragon e che è poi proseguita con diversi altri capitoli pubblicati da Vivendi Games.
      In moltissimi videogiochi compaiono i draghi il cui ruolo può variare notevolmente da titolo a titolo, ecco alcuni esempi:
      In Dragon Valor si interpreta il ruolo di una dinastia di guerrieri votati alla distruzione dei draghi, questi sono esseri malvagi, veri e propri demoni infernali col solo desiderio di distruggere e uccidere.
      Nella serie di Final Fantasy i draghi sono in genere mostri casuali di alto livello, ovviamente malvagi. Alcuni però, come lo Shynryu o il Kaiser drago sono potenti Boss. Tuttavia esiste anche un drago positivo, ovvero Bahamut una creatura fiera e nobile che può essere evocato in battaglia per attaccare i nemici.
      Nella serie di videogiochi Pokémon il tipo Drago è uno dei 17 presenti. I Pokémon Drago sono noti per la forza e la loro capacità di resistere ad altri tipi (sono vulnerabili solamente nei confronti degli attacchi Ghiaccio o Drago). Alcuni Pokémon di tipo Drago, tra cui Rayquaza e Giratina, sono considerati leggendari. Tra i Pokémon Drago ve ne sono alcuni di aspetto e carattere decisamente feroce come ad esempio Salamence e Hydreigon sono mentre altri hanno un aspetto più mansueto come Dratini, Bagon ed Altaria. Vi sono anche dei Pokemon che pur non appartenendo al tipo drago sono comunque classificabili come tali, ad esempio Charizard e Gyarados.
      In Drakengard si vive l'avventura di un ragazzo che si unisce a un drago per vendicarsi degli assassini della sua famiglia. Il drago in questo gioco è presentato come una creatura violenta, superba e a tratti sadica ma non necessariamente malvagia.
      In Drakan invece si raccontano le gesta della guerriera Rynn e di Arok il drago. Pur esistendo draghi malvagi in genere sono considerati creature positive.
      In Lair, videogioco per Playstation 3, si parla di Rohn, una Guardia Celeste, cioè un guerriero sacro che deve difendere il suo popolo cavalcando un dragon nella guerra tra le fazioni Asylians e Mokai. I draghi sono, nel gioco, creature violente, ma molto fedeli nei confronti dei cavalieri e arrivano a dare la vita per difenderli. All'inizio del gioco Rohn cavalca un Plains Dragon, il drago principale della fazione Asylians. A metà del gioco il suo drago viene sostituito da un Blood Dragon, creatura rara e feroce dalla testa color rosso sangue ed un fisico simile ad un incrocio tra un levriero ed un dinosauro teropode. Altri draghi giocabili sono il Wind Dragon, piccolo, rapido e dal collo lungo, ed il Poison Dragon, verde e dalle smisurate ali rosse, che compensa la lentezza con la spaventosa potenza (entrambi devono essere scaricati dal PlayStation Network). Altri draghi, non giocabili, sono i piccoli Ice Dragons, i Flame Dragons dalle scaglie rosse, i grossi e muscolosi Dark Dragons e gli ancora più grossi Bull Dragons, dal corpo sgraziato e flaccido.
      Il gioco di ruolo The Elder Scrolls IV: Oblivion è ambientato in un luogo (l'impero di Tamriel, precisamente nella provincia di Cyrodill) dove i cittadini hanno un profondo rispetto per i draghi, anche se li temono. I draghi comunque nel gioco non sono presenti, il simbolo stesso dell'impero è un drago e una delle divinità dei cittadini è proprio un drago, Akatosh. Anche i culti che si distaccano da quello ufficiale riguardano i draghi (per esempio, le popolazioni nordiche adorano il dragone Ysmir, mentre gli adoratori di demoni venerano anche il drago Peryte). I draghi sono molto simili alle viverne italiane e inglesi, ma sono viste come esseri totalmente positivi, proprio come in Asia. Nel gioco i draghi non sono presenti (forse sono estinti, oppure in letargo), tuttavia il drago Akatosh in persona compare a fianco dell'eroe protagonista alla fine della storia principale per sconfiggere Dagon, un principe dei Daedra (i demoni del gioco). Il drago quindi salva il mondo dalla distruzione.
      Nel seguito di Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim i draghi hanno una parte determinante nella trama del gioco.
      Nel gioco di carte collezionabili Magic the Gathering i draghi sono una categoria di creature, in genere appartenenti alla magia rossa. i draghi i Magic sono esseri violenti, crudeli bestiali e malvagi, vi sono comunque delle eccezioni seppur rare. Esiste inoltre un drago Planeswalker (cioè una sorta di magia-giocatore evocabile dalla propria parte), Nicol Bolas, il più antico e temuto Planeswalker, all'opera per recuperare i poteri perduti tramite i Frammenti di Alara.
      Anche nel manga-anime-gioco di carte collezionabili Yu-Gi-Oh! sono presenti molti draghi, che vengono identificati come esseri dai caratteri molto diversi tra loro: ci sono draghi violenti e selvaggi, ma anche draghi puri e giusti. In genere, comunque, i draghi sono tutti creature estremamente potenti. Tra i più famosi ci sono il Drago Bianco Occhi Blu, il Drago Nero Occhi Rossi, il Drago Metallico Oscuro Occhi Rossi, il Drago Finale Occhi Blu, e, tra i più recenti, l'Arcidemone Drago Rosso, il Drago Polvere di Stelle, il Drago LucePulsar e molti altri. La lista è lunghissima e anche qui i draghi sono una categoria vera e propria.
      Nel gioco di carte collezionabili Duel Masters, i Draghi sono (come gli Umani) creature appartenenti alla casata del Fuoco. Essi non hanno una classe vera e propria ma sono divisi in tante "famiglie": i Dragoni Alati Corazzati, per esempio, ed anche i Dragonoidi, singolari creature metà drago e metà uomo. A metà degli anni '80 era famoso nelle sale giochi il video - gioco " Dragon's Liar ". Nel gioco per piattaforma Playstation " Invizimals " i draghi vengono divisi in tipologie : Fire Dragon - Ice Dragon - Rock Dragon - Jungle Dragon - Ocean Dragon - Desert Dragon (nel terzo videogioco della collana invizimals compaiono ulteriori tipi di draghi oltre ai 6 già menzionati cioè Star Dragon - Lightning Dragon - Diamond Dragon - Spectral Dragon - Gold Dragon).
      Nei titoli "Monster Hunter" per Psp,Nintendo Wii e Wii U si è cacciatori di mostri, principalmente draghi, con sembianze e comportamenti diversi.Si possono creare anche armi e armature scalcando i mostri sconfitti.
      Alla figura del drago sono stati anche ispirati diversi film, tra cui ricordiamo:
    • Il drago riluttante di Walt Disney (1941)
    • Elliott il drago invisibile di Don Chaffey (1977)
    • La storia Infinita di Wolfgang Petersen (1981)
    • Il drago del lago di fuoco di Matthew Robbins (1981)
    • Il volo dei draghi di Jules Bass e Arthur Rankin jr. (1982)
    • L'attacco dei draghi di Maria Mittelholzer (1994)
    • Dragonheart di Rob Cohen (1996)
    • Merlino di Steve Barron (1998) - Miniserie TV
    • Dragonheart 2 - Una nuova avventura il destino di un cavaliere di Doug Lefler (2000)
    • Harry Potter e la pietra filosofale di Chris Columbus (2001)
    • Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio di Courtney Solomon (2002)
    • Il regno del fuoco di Rob Bowman (2002)
    • George and the Dragon di Tom Reeve (2004)
    • Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God di Gerry Lively (2005)
      []Harry Potter e il calice di fuoco di Mike Newell (2005)
    • Eragon di Stefen Fangmeier (2006)
    • Dragon Wars di Hyung-rae Shim (2007)
    • Merlino e la battaglia dei draghi di Mark Atkins (2008)
    • Il demone dei ghiacci - Wyvern di Steven R. Monroe (2009) - Film TV
    • Dragon Trainer di Chris Sanders e Dean DeBlois (2010) - Film d'animazione
    • L'apprendista stregone di Jon Turteltaub (2010)
    • Age of the Dragons di Ryan Little (2011)
    • Dragon Crusaders di Mark Atkins (2011)
    • Lo Hobbit - La desolazione di Smaug di Peter Jackson (2013)


    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Mar Feb 04, 2014 9:57 am

    OOPArt

    OOPArt è un termine che deriva dall'acronimo inglese Out Of Place ARTifacts (reperti o manufatti fuori posto), coniato dal naturalista e criptozoologo americano Ivan Sanderson per dare un nome a una categoria di oggetti che sembrerebbero avere una difficile collocazione storica, ossia rappresenterebbero un anacronismo. Vengono classificati come OOPArt tutti quei reperti archeologici o paleontologici che, secondo comuni convinzioni riguardo al passato, si suppone non sarebbero potuti esistere nell'epoca a cui si riferiscono le datazioni iniziali.
    Da questi ritrovamenti, è nato il filone dell'archeologia misteriosa o pseudoarcheologia. La comunità scientifica non ha mai ritrovato in tali oggetti elementi o prove che le facessero apparire come "fuori dal tempo", relegando le interpretazioni volte a sottolineare presunti anacronismi nell'ambito della pseudoscienza. Molti OOPArt hanno infatti ricevuto un'interpretazione assolutamente in linea con le attuali conoscenze archeologiche e scientifiche. In tutti quei casi in cui non si è data una risposta, ciò si deve al fatto che non si è ancora capito il tipo di utilizzo che aveva l'oggetto o la descrizione dell'oggetto appare fumosa e inesatta oppure non si conosce il possessore dell'oggetto tanto da farne dubitare circa l'effettiva esistenza.
    Nel tempo gli OOPArt sono stati usati per supportare le più varie teorie pseudoscientifiche come quelle ufologiche e creazioniste.

    La presunta validità scientifica degli OOPArt
    Secondo le interpretazioni di alcuni sostenitori degli OOPArt alcuni di questi oggetti metterebbero in crisi le teorie scientifiche e le conoscenze storiche consolidate. Tuttavia solo in rari casi tali affermazioni hanno avuto il sostegno della scienza, ad esempio gli oggetti possono venire in seguito spiegati come appartenenti effettivamente all'epoca in cui sono stati fabbricati, senza che alcuna conoscenza dei fatti storici possa essere messa in discussione. Così è accaduto per la cosiddetta macchina (o meccanismo) di Anticitera, un sofisticato calcolatore astronomico, generalmente considerato dai media e dall'opinione pubblica un oggetto tecnologicamente troppo avanzato per appartenere all'età ellenistica, ma che in realtà è perfettamente compatibile con le conoscenze tecniche e astronomiche degli antichi greci post alessandrini, pur rimanendo un reperto unico per complessità e manifattura.
    Così anche può capitare che gli oggetti, dopo un'analisi iniziale fallace, vengano sottoposti a studi scientifici e ne viene riscontrata la loro appartenenza ad epoche più recenti o a contesti spiegabili: questo quindi li colloca fuori dall'ambito degli OOPArt, o li fa riconoscere come oggetti di moderna falsificazione (come il Martello di London), falsificazioni riscontrabili peraltro anche per reperti convenzionali. Non sono rari i casi in cui l'oggetto, dopo la pubblicazione iniziale, scompare o viene reso inaccessibile per le necessarie verifiche scientifiche, mantenendo quindi la fama di oggetto misterioso, ma senza possibilità di risolvere il "mistero".
    Altre volte invece gli OOPArt vengono identificati con un oggetto del tutto normale. Ad esempio, all'interno del Geode di Coso è stato ritrovato un oggetto metallico, in seguito riconosciuto da tecnici esperti come una candela di accensione di un motore a scoppio degli anni venti.

    Casi celebri di OOPArt
    OOPArt che secondo i sostenitori sono ancora da verificare
    • Cuzco (antica capitale del Perù) e alcuni siti in Perù: in una località chiamata Hatun Rumiyoc esistono enormi complessi edificati con blocchi di diorite, molti dei quali dal peso di diverse tonnellate, modellati con un precisione tale da sembrare a molti incompatibile con le tecnologie dell'epoca. Sebbene l'archeologia ufficiale attribuisca queste costruzioni agli Incas, la differenza tra le costruzioni "a misura umana" messe in opera con l'aiuto di malte, e le gigantesche composizioni a puzzle che sorgono nei paraggi fanno sorgere dei dubbi anche negli studiosi. Essendo però non suscettibili di datazione (è impossibile eseguire test precisi data la messa in opera delle pietre e la loro grandezza) non costituiscono per la comunità scientifica alcuna prova circa l'esistenza di altre civiltà. Nei diversi siti si notano, inoltre, alcune strutture realizzate con misure diverse dagli standard costruttivi. Le porte sono infatti di forma trapezoidale e con un'altezza che solitamente è intorno ai tre metri. La spiegazione ufficiale è che molte culture sovente costruivano porticati o strutture più grandi del normale per incutere un'impressione di solennità e grandezza. Alcuni sostenitori della cosiddetta pseudoscienza sostengono invece che siano una prova dell'esistenza di esseri diversi da noi, vissuti o passati dalla terra migliaia di anni fa.
    • Puma Punku: "Puma Penku" significa "Porta del Puma". Molti i misteri che riguardano questo sito in Bolivia. Ma su di un punto tutti gli archeologi sembrano concordare, la loro datazione. Le rovine, che si devono all'altrettanto misteriosa civiltà Tiahuanaco - sviluppatasi tra Bolivia, Cile e Perù - risalgono al 1200 a.C. ossa a circa 3000 anni fa. Si tratta di strutture megalitiche in granito e diorite (roccia estremamente dura e quindi molto difficile da lavorare, con gli oggetti rozzi che la storia classica attribuisce a quel periodo, anche se va precisato come altri popoli, come gli antichi Egizi, riuscissero a lavorarlo). Inoltre, il trasporto di megaliti richiede sforzi sovrumani se non si è in possesso di apparecchiature tecnologiche (strumentazione che gli uomini del tempo, secondo i sostenitori degli OOPArt, non potevano possedere). Inoltre le cave di granito e diorite si trovavano a molti chilometri dalla città, da 20 fino a 90 Km, distanze da percorrere attraverso l'arido deserto boliviano (va precisato, tuttavia, come altri popoli della remota antichità, come gli antichi Egizi, riuscissero a superare tali difficoltà tecniche). Come già detto più sopra, i materiali usati sono di difficile lavorazione per le tecnologie dell'epoca; ciononostante i lavori mostrano un'altissima precisione. Le pietre, infatti, sono lavorate in modo tale da formare incastri perfetti e assemblate da un sistema complesso di pesi e incisioni nella roccia. Anche qua si trovano strutture costruite con standard metrici più grandi del normale, come i gradini che portano al tempio, alti 80 centimetri.
    • Nan Madol e alcuni siti in Micronesia. Qui si trova ciò che si considera il reperto più importante tra quelli rinvenuti in tutta l'area dei Mari del Sud. Si tratta delle rovine di un grande tempio, una struttura che misura 90 metri di lunghezza e 18 di larghezza, con mura che nel 1874 erano alte nove metri e che a livello del suolo presentavano uno spessore di un metro e mezzo. Sulle pareti sono tuttora visibili i resti di alcune incisioni che rappresentano molti simboli sacri di Mu. L'edificio presentava canali e fossati, sotterranei, passaggi e piattaforme, il tutto costruito in pietra basaltica. Non si riesce a risalire precisamente da quale popolo e con quali tecnologie sia stato costruito.
    • Il mortaio con pestello rinvenuto nella Table Mountain (California), nella contea di Tuolumne, in uno strato di roccia risalente al Terziario e datato tra i 33 i 55 milioni di anni. Sull'oggetto tuttavia non ci sono segni di lavorazione umana ed è quindi plausibile che si tratti di semplici pietre elaborate dalla natura e che accostate tra loro fanno pensare a un mortaio con relativo pestello.
    • Gli oggetti microscopici (nanospirali) che sarebbero stati rinvenuti presso le rive del fiume Narada in Russia sulla catena degli Urali, costituiti, stando alle descrizioni, da elementi che si avvolgono a spirale, alcuni della grandezza di pochi millimetri, in rame, tungsteno e molibdeno, interpretati come antichi esempi di nanotecnologia. Tale interpretazione è stata messa in dubbio: come spesso accade per questi “oggetti impossibili,” è difficile dare una ricostruzione pacifica per la mancanza di informazioni dettagliate e attendibili. Nel caso di questi presunti oggetti microscopici, ad esempio, non si riesce nemmeno a sapere dove si trovino attualmente.
    • I tubi di Baigong in Cina, tubi metallici rinvenuti in una grotta nella provincia di Qinghai, e nelle vicinanze, interpretati variamente come manufatti artificiali, antiche condutture, o come formazioni naturali. Ulteriori studi sono oggi impediti dal fatto che le autorità cinesi usano il sito come attrazione turistica.
    • Una protesi metallica, in ferro puro, lunga 23 cm presente nella gamba della mummia del sacerdote Usermontu risalente alla XXVI dinastia egizia (656 a.C. -525 a.C.). Si ritiene che la "protesi" sia stata messa nella fase di mummificazione del corpo in vista della resurrezione, si tratta quindi di una riparazione postuma.
    • Un giornale del 1891 riporta la notizia del ritrovamento di una catena d'oro a Morrisonville, nell'Illinois, rinvenuta, stando al racconto, in un pezzo di carbone e sempre secondo l'articolo, risalente a 300 milioni di anni fa, ritrovata da parte della moglie del direttore del giornale, S.W. Culp. Come per altri OOPArt non si hanno notizia della reale esistenza del monile e del suo possessore.
    • La tazza in ferro di Wilburton rinvenuta nel 1912 in una miniera di Wilburton, nell'Oklahoma, da parte di Frank J.Kenwood in un blocco di carbone. La classificazione come OOPArt si basa su racconti aneddotici e l'oggetto sin dagli anni '60 è stato usato come strumento di propaganda creazionista senza tuttavia che vi sia alcuna prova circa la reale antichità.
    • Il Fuente Magna un vaso ritrovato in Bolivia nel 1950 con presunte incisioni in cuneiforme sumero e proto-sumero.
    • La vite di Treasure City, si dice scoperta nel 1869 negli USA a Treasure City (un paese di cercatori d'oro oramai abbandonato nello stato del Nevada) è uno di quei ritrovamenti classificati come OOPArt, ovvero "manufatti trovati fuori posto", dai sostenitori dell'archeologia misteriosa. In uno strato di roccia sarebbe stata trovata l'impronta apparente di una vite di 5,08 cm di lunghezza. La vite che si presuppone fosse stata di materiale ferroso si è ormai completamente perduta, ma impressa nella roccia vi si è trovata la forma fotografata dell'oggetto. Come per altri OOPArt non si hanno notizia della reale esistenza della roccia e del suo possessore.
    • I reperti di Hueyatlaco, sui quali esiste una controversia circa la datazione.

      OOPArt sottoposti ad esami scientifici approfonditi
    • La batteria di Baghdad, datata tra il 250 a.C. e il 250 d.C., ne sono attualmente conservate circa una dozzina nel Museo Iracheno di Baghdad. È formata da una giara in ceramica contenente una guarnizione di metallo che avvolgeva un cilindro in ferro che a sua volta aveva un tappo in asfalto. Se riempita con del liquido a tendenza acida essa produrrebbe potenzialmente energia similmente al sistema della pila carbone-zinco. Tale processo si pensa venisse utilizzato solo per la placcatura dei pezzi di metallo, data la complessità dello sviluppo di un circuito elettrico. Molti altri invece considerano sia una casualità che i materiali utilizzati producano energia se sollecitati e che in realtà si tratti di un sistema per la conservazione di rotoli sacri di papiro.
    • Il vaso di Dorchester, Massachusetts (USA), ritenuto datato a 320 milioni di anni fa, in realtà non ha nulla di antico e plausibilmente si trattò di uno scherzo ad opera degli operai del cantiere dove è stato rinvenuto.
      le pietre di Ica, Perù, raffiguranti scene risalenti a 65 milioni di anni fa. Sono state ritrovate circa 15.000 pietre e si sono rivelate essere un falso moderno, prodotte dalla popolazione locale per venderle.
    • Il Teschio dello Zambia, o "Teschio di Broken Hill", un cranio umano che si dice risalente a 150-300.000 anni fa (le prime datazioni lo ponevano a 38.000 o a 70.000 anni) che presenta sulla tempia sinistra un foro perfetto, privo di linee radiali, come quello lasciato da una ferita d’arma da fuoco. Il foro può essere spiegato più prosaicamente come una ferita dovuta al canino di un grosso predatore, o a una foratura artificiale del cranio, pratica rituale usata per scacciare gli spiriti maligni.

      Oggetti scambiati per OOPArt oppure falsificati
    • All'interno del geode di Coso, inizialmente datato come antico di 500 000 anni, è stato trovato un oggetto metallico. Nonostante il nome, non si tratta di un vero geode ma di un grumo di creta in cui si è trovato anche un pezzo di chiodo. La presenza dell'oggetto è stata strumentalizzata da gruppi creazionisti americani (come "Creation Outreach" e "Institute for Creation Research"), che hanno aggiunto ai pochi dati divulgati dagli scopritori numerose informazioni fasulle, aumentando il mistero intorno all'oggetto. Nel 1999 l'oggetto è stato identificato in base alle prove portate da un gruppo di collezionisti: è senz'ombra di dubbio una candela per autocarro di marca Champion, di uso comune negli anni '20.
    • I teschi di cristallo, attribuiti a civiltà precolombiane, sono in realtà falsi fabbricati a partire dalla seconda metà del XIX secolo.
      Le sfere metalliche di Klerksdorp, Sudafrica, che alcuni pensano essere opera dell'uomo. I geologi concordano sul fatto che tali sfere non sono dei manufatti ma sono il risultato di processi naturali.
    • Il Martello di London, Texas (USA), secondo certuni databile 115 milioni di anni come le rocce della zona in cui è stato rinvenuto, è un falso. Non sono presenti gli aloni di diffusione delle particelle metalliche che avrebbero dovuto prodursi nella roccia in milioni di anni, né si è verificata la pietrificazione del manico di legno del martello. Inoltre, dal momento che si tratta di una roccia metamorfica, sottoposta ad enormi pressioni e temperature, sia il manico che la testa del martello dovrebbero essere fortemente deformati.
    • Il presunto dito umano fossile, risalente a 100 milioni di anni fa e ritrovato nella Walnut cretaceous formation del Comanche Peak situato in una riserva del Nuovo Messico, è di dubbia origine anche per gruppi creazionisti ed è ritenuto, a seconda delle opinioni, un carapace fossile o semplicemente una pietra con una forma interessante.
    • Il Papiro Tulli, un falso documento egizio che descrive degli UFO.
    • La cosiddetta mappa del Creatore (nota anche come pietra di Daška), ritrovata nella Baschiria, Russia. Erroneamente datata ad almeno 20 milioni di anni fa e raffigurante il territorio di 120 milioni di anni fa. In un'intervista rilasciata alla trasmissione Stargate - Linea di confine, Čuvyrov, autore della scoperta, aveva affermato che la mappa rappresenta enormi canalizzazioni di cui si è cominciato a ricercare l'esistenza attraverso opportune prospezioni geologiche. Successive indagini hanno mostrato l'assoluta inconsistenza di tali ipotesi.
    • Le statuette di Acambaro, cittadina nei pressi di Guanajuato nel Nuovo Messico, furono scoperte nel 1945 e raffigurerebbero dei dinosauri tra cui un brontosauro un anchilosauro e un iguanodonte e datate da analisi scientifiche a circa 2.500 anni fa. Sono considerate dagli antievoluzionisti una prova della contemporanea esistenza di esseri umani e dinosauri, mentre gli archeologi le considerano bufale.
    • I dischi di Bayan Kara Ula (internazionalmente noti come dischi dei dropa), che si afferma ritrovati presso la località di Nimu, nella regione cinese del Sichuan, dischi di pietra bucati al centro e interpretati come manufatti extra-terrestri. In realtà furono inventati da David Gamon (che usò lo pseudonimo di David Agamon) come parte di un più ampio falso contenuto nel proprio libro del 1978 intitolato Sungods in Exile.

      Oggetti pienamente spiegati come appartenenti al loro tempo
    • La macchina di Anticitera, un meccanismo per il calcolo astronomico recuperato in un relitto al largo della Grecia e risalente all'87 a.C. Questo confermerebbe che la Grecia antica aveva una conoscenza tecnologica maggiore di quanto finora creduto, ma non in contrasto con le conoscenze generali su tale civiltà (vedasi la Macchina di Erone).
    • L'elicottero e il carro armato incisi su di un bassorilievo nel tempio di Abydos, rivelatisi un'immagine "creata" casualmente dalla sovrapposizione di due strati di simboli.
    • La mappa di Piri Reis (1513), che secondo alcuni rappresenterebbe l'Antartide quando ancora non era conosciuta; è ormai accettato e accertato che raffiguri l'America.
    • La Colonna di Ferro in India, risalente almeno al 423, una colonna in ferro alta 7 metri dal peso di 6 tonnellate che non è arrugginita nonostante 1600 anni di esposizione al clima monsonico, a causa di una "pellicola protettiva" formatasi come conseguenza dell'uso di materiali con impurità nel processo di fusione.
    • Il modello di Aliante di Saqqara ritrovato in Egitto nella tomba di Pa-di-lmen, risalente al 200. È un oggetto molto leggero, presenta ali dritte, che sembrano disegnate aerodinamicamente. Ricostruzioni in scala reale hanno dimostrato che non sarebbe mai stato in grado di volare e nemmeno di planare. Si tratterebbe probabilmente di un giocattolo o di una decorazione riproducenti un uccello stilizzato, una figura classica dell'iconografia egizia.
    • La città sommersa di Bimini. Negli anni 1960 dei sommozzatori scoprirono al largo dell'isola di Bimini una zona apparentemente pavimentata, con colonne parzialmente abbattute, e si convinsero di aver scoperto Atlantide o un'altra città perduta. In realtà la pavimentazione non era altro che una formazione rocciosa di origine vulcanica simile a quella della Giant's Causeway irlandese, e i "pilastri" erano comuni bidoni riempiti di cemento indurito, usati come pesi nel vicino porto e in seguito scaricati in mare.
    • L’Isola di Pasqua. Ovvero il luogo abitato più lontano da qualsiasi altro insediamento della terra. I suoi giganteschi ed enigmatici “uomini di pietra” o moai, così come i massicci basamenti su cui venivano posti (chiamati in lingua locale ahu) hanno ispirato molte ricostruzioni fantasiose, che continuano ad alimentare l’immaginario di molti. Grazie ai racconti orali tramandati dagli isolani ed alle ricerche degli etnoarcheologi, si è potuto ricostruire quasi in ogni dettaglio l'origine dei primi colonizzatori, i sistemi con cui vennero creati e messi in opera i manufatti megalitici dell'isola, e la successiva catastrofica decadenza di quella civiltà, legata ad uno sfruttamento intensivo delle risorse, fino al loro completo esaurimento. Rimane invece ancora piuttosto controversa l'origine ed il significato della scrittura isolana chiamata rongorongo, di cui esistono poche testimonianze affidabili.
    • I finti artefatti vichinghi in Nord America: sull'onda di uno studio sulla storia scandinava pubblicato nel 1837 dallo storico Carl Rafn, in cui si affermava che i Vichinghi avessero colonizzato il Nord America, iniziò una vera e propria "caccia al reperto" in tutto il continente. Vennero rinvenute numerose presunte iscrizioni e reliquie antiche. Molte di queste risultarono dei falsi, mentre le restanti non erano altro che oggetti nativi americani scambiati per vichinghi. Addirittura, tumuli nativi americani furono scambiati per tombe monumentali, nativi americani sepolti con i loro averi divennero "vichinghi in armatura"; a costruzioni note di epoca coloniale vennero attribuite improbabili origini nordiche. Nessuno degli oggetti descritti nella lunga lista fatta realizzare dallo studioso risultò vero.
    • Le impronte del fiume Paluxy, Texas: da alcuni interpretate come impronte umane contemporanee a quelle dei dinosauri, sono oggi accettate come impronte di dinosauri di vario tipo.
    • L'òmero di Kanapoi in Kenya, ritrovato nel 1965 dagli antropologi Bryan Patterson e William W.Howells, datato a 5 milioni di anni fa. Gli scopritori sostennero che apparteneva a un uomo di tipo moderno, mentre analisi più approfondite hanno escluso questa ipotesi e attribuiscono l'omero a un ominide precedente.
    • Quattro scheletri fossili di Castenedolo, Brescia, anatomicamente umani, in una formazione del Pliocene Medio risalente a quattro milioni di anni fa, sono stati rinvenuti attorno al 1920 dal geologo Giuseppe Regazzoni. Gli scheletri sono poi stati datati col radiocarbonio a un'epoca più recente.
    • Le lampade di Dendera, oggetti oblunghi nascenti da un fiore di loto e contenenti un serpente, raffigurati in un bassorilievo di un tempio dedicato alla dea Hathor a Dendera. Gli egittologi unanimemente interpretano il disegno come parte della mitologia egizia legata al djed e al fiore di loto. I sostenitori della pseudo-archeologia invece vi vedono grandi lampade collegate con dei cavi a un generatore elettrico.

      OOPArt e pseudo-teorie sulla nascita della civiltà sulla Terra
      In base agli oggetti che alcuni ritengono siano degli OOPArt, sono stati sviluppati alcuni modelli teorici alternativi alla ricostruzione universalmente accettata di alcuni fatti preistorici:
    • La "teoria dell'alternanza delle civiltà evolute", o "Teoria catastrofista", ipotizza che sulla Terra possano essersi sviluppate in forme e caratteristiche diverse o analoghe a quella contemporanea, molte civiltà "tecnologicamente e/o spiritualmente evolute". I sostenitori di questa teoria pensano che le grandi estinzioni di massa documentate nella storia terrestre, in ognuna delle quali si è estinta una percentuale consistente delle specie allora viventi, possano aver distrutto civiltà già evolute.
    • La "teoria degli interventi alieni" ipotizza che la Terra sia stata visitata e/o colonizzata da una o più specie extraterrestri, in questo caso estremamente simili all'uomo, con tracce individuate in diversi siti geologicamente molto antichi. Secondo diverse interpretazioni di questa teoria, eventuali alieni sbarcati sulla Terra, pur senza lasciare tracce avrebbero potuto comunque influenzare indirettamente gli esseri umani preistorici, similmente a quanto accadde in tempi moderni col fenomeno del culto del cargo.


    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Mer Feb 05, 2014 10:06 am

    Famiglio

    Nel Medioevo era usanza del feudatario avere una propria corte privata nel feudo. Questa corte era composta dal seguito del feudatario a seconda del suo grado e dai famigli (dal latino famulus), cioè tutte le persone a seguito del feudatario che venivano "adottate" nella sua famiglia e che vivevano nel castello. Dei famigli potevano far parte cugini trasferitisi, quindi familiari effettivi, oppure dei cavalieri o comunque persone che si erano particolarmente distinte nel servire il feudatario. Far parte della corte del feudatario era un salto di classe sociale notevole, che permetteva l'accesso ai circoli superiori. Di norma poche persone venivano aggiunte alla famiglia in questo modo, perché il legame che veniva a crearsi era di vicendevole responsabilità.

    La tradizione religiosa popolare
    Per analogia nella tradizione giudaico-cristiana venivano così chiamati i demoni minori che fungevano da servitori o tramiti alle streghe e da cui derivano le storie di superstizione per i gatti neri o per i gufi. Non soltanto i gatti e gufi erano gli animali indicati come famigli: vi erano anche corvi, cornacchie, civette, ranocchi e furetti. Tali famigli venivano, per tradizione, affidati alla strega direttamente dal diavolo, comprati o ereditati. Nel medioevo si assistette anche al massacro di questi animali perché ritenuti demoniaci, ed una delle conseguenze fu la diffusione dei topi. I famigli però non erano considerati soltanto come esseri negativi o demoniaci, in alcuni luoghi della Germania si pensava che esistessero famigli più benevoli che servivano uomini e donne particolarmente saggi che erano maghi o capi villaggio. Questi esseri aiutavano a diagnosticare le malattie e gli effetti di una frattura ed erano usati per la divinazione e come catalizzatori delle magie. I maghi li facevano apparire nei rituali, poi li imprigionavano in bottiglie, anelli o pietre. Non solo in Europa i famigli esistevano ma in diverse parti del mondo le tradizioni popolari riportano diversi animali: in Nuova Guinea gli stregoni o sciamani indicano il serpente, in Malesia il gufo.

    Curiosità
    In alcune zone d'Italia il fenomeno dei "famigli" si è protratto fino agli inizi del '900. Ad esempio con valani si indicavano i bambini che, sulla piazza di Benevento, venivano venduti come schiavi ai proprietari fondiari. Ex valani, ancora viventi, risiedono nel paese di Castelpoto in provincia di Benevento.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Ven Feb 07, 2014 10:30 am

    Oni

    Gli Oni (鬼) sono creature mitologiche del folklore giapponese, simili ai demoni e agli orchi occidentali. Sono personaggi popolari dell'arte, della letteratura e del teatro giapponesi.

    Aspetto
    I ritratti degli oni variano notevolmente tra loro, ma normalmente vengono descritti come creature giganti e mostruose, con artigli taglienti, capelli selvaggi e due lunghe corna che crescono dalla loro testa.
    Sono fondamentalmente umanoidi, ma occasionalmente sono ritratti con caratteristiche innaturali, come molti occhi o dita delle mani e dei piedi extra. La loro pelle può essere di colori diversi, ma quelli più comuni sono rosso, blu, nero, rosa e verde. Il loro aspetto feroce viene spesso accentuato dalla pelle di tigre che tendono ad indossare e dalla mazza ferrata da loro favorita, detta kanabō (金棒). Questo modo di immaginarli ha generato l'espressione oni con la mazza ferrata (鬼に金棒), cioè "invincibile" o "imbattibile". Può anche essere usata nel senso di "forte oltre i forti" o in quello di migliorare o incrementare le proprie capacità naturali mediante l'uso di un attrezzo.

    Origini comportamento
    Nelle prime leggende gli oni, come per esempio la ragazza del pozzo, erano creature benevole ritenute capaci di tenere alla larga spiriti maligni, malvagi e malevoli e di punire i malfattori.
    Durante l'era Heian il Buddhismo giapponese, che aveva già importato una parte della demonologia indiana (rappresentata da figure come i kuhanda, gaki e altri), incorporò queste credenze chiamando queste creature aka-oni ("oni rosso") e ao-oni ("oni blu") e facendone i guardiani dell'inferno o torturatori delle anime dannate. Alcune di queste creature erano riconosciute come incarnazioni di spiriti shinto.
    Con il passare del tempo la forte associazione degli oni con il male contagiò il modo in cui venivano percepite queste creature e vennero a essere considerate come portatori o agenti delle calamità. I racconti popolari e teatrali iniziarono a descriverli come bruti stupidi e sadici, felici di distruggere. Si disse che gli stranieri e i barbari fossero oni. Oggigiorno sono variamente descritti come spiriti dei morti, della terra, degli antenati, della vendetta, della pestilenza o della carestia. Non importa quale sia la loro essenza, gli oni odierni sono qualcosa da evitare e da tenere a bada.
    Fin dal X secolo gli oni sono stati fortemente associati con il nord-est (kimon), particolarmente nella tradizione detta onmyōdō di origine cinese. I templi sono spesso orientati verso questa direzione per prevenirne gli influssi nefasti e molti edifici giapponesi hanno indentazioni a forma di "L" in questa direzione per tenere lontani gli oni. I templi Enryakuji, sul Monte Hiei a nord-est del centro di Kyōto e Kaneiji, che erano collocati a nord-est delle dimore imperiali, ne sono un esempio. La capitale giapponese stessa fu spostata verso nord-est da Nagaoka a Kyōto nell'VIII secolo.
    Alcuni villaggi tengono cerimonie annuali per tenere lontani gli oni, specialmente all'inizio della primavera. Durante la festa del Setsubun la gente scaglia fagioli di soia fuori dalle case gridando «Oni wa soto! Fuku wa uchi!» ("Oni fuori! Fortuna dentro!"). Secondo un'altra tradizione di origine taoista si ritiene che alcuni oni possano fare delazioni alle divinità sui peccati dell'uomo, perciò la nota rappresentazione delle tre scimmie che «non vedono, non sentono e non parlano» (con un gioco di parole in giapponese: «mizaru, kikazaru, iwazaru») ha valore talismanico perché impedirebbe a questi spiriti di agire malevolmente. Rimangono comunque alcune vestigia dell'antica natura benevola degli oni. Per esempio uomini in costume da oni conducono spesso le parate giapponesi per tenere lontana la sfortuna. Gli edifici giapponesi a volte includono tegole del tetto con la faccia da oni per tenere lontana la sfortuna, in maniera simile ai gargoyle della tradizione occidentale. Nella versione giapponese del gioco nascondino il giocatore che sta sotto è invece chiamato "l'oni".

    Le radici storiche degli Oni
    È stato ipotizzato che gli oni non siano altro che una trasposizione degli Ainu, antica popolazione europoide del Nord del Giappone, che tuttora sopravvive nell'isola settentrionale di Hokkaidō. Si sa che i giapponesi consideravano gli Ainu esseri animaleschi a causa delle caratteristiche fisiche differenti e della forte pelosità, che ancora oggi manifestano. Nelle leggende infine gli oni furono sconfitti, un'eco nell'iconografia popolare delle guerre di sterminio che i giapponesi condussero per secoli contro gli Ainu.

    Nella cultura moderna
    Nel Giappone contemporaneo gli oni sono, ormai, solo i protagonisti delle filastrocche per bambini e delle storie folkloristiche e rappresentano quello che in occidente è raffigurato come l'orco delle favole di Pollicino o di Jack e la pianta di fagioli, ovvero divoratori di innocenti.
    Nella letteratura, e in particolare negli anime e nei manga, essi hanno assunto un ruolo molto importante e diverse opere li hanno come protagonisti principali o secondari; tra questi è da ricordare la vicenda de Il sigillo azzurro (1991-1994) della mangaka Chie Shinohara che ha come protagonista proprio la Regina degli oni, Rago, risvegliatasi dal suo sonno millenario. La Regina degli oni della vicenda è differente per quanto riguarda le caratteristiche fisiche dallo stereotipo della cultura del sol levante: è infatti molto bella (gli oni sono in genere rappresentati con fattezze orribili) e possiede un solo corno al centro della fronte anziché due laterali; divora gli esseri umani, ma possiede anche poteri sovrannaturali. Un altro manga dedicato agli oni è Shutendoji di Go Nagai. Il titolo dell'opera rimanda alla leggenda di un oni dallo stesso nome, anche se scritto con caratteri diversi, ma omofoni.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Mer Feb 19, 2014 3:05 pm

    Hoodoo

    L' Hoodoo è una forma di magia popolare sviluppatasi presso la popolazione afroamericana del Sud degli Stati Uniti. Esso presenta un forte carattere sincretico in quanto include elementi africani, europei e nativi americani.
    Spesso i praticanti della magia hoodoo vengono definiti rootworkers o root doctors, sebbene il rootworking (il lavoro magico con le erbe e le radici) costituisca solo uno degli aspetti, per quanto importante, di questo sistema magico.

    Origini
    Storicamente la maggior parte dei praticanti dell'hoodoo sono stati afroamericani sebbene vi siano stati esempi di importanti root doctors bianchi. L'Hoodoo nasce infatti tra gli schiavi neri degli Stati Uniti sud-orientali e la sua presenza è storicamente documentata in Alabama, Georgia, Louisiana, Arkansas, Florida, Mississippi, South Carolina, North Carolina, Virginia, Tennessee e Illinois. Oggi praticanti dell'hoodoo si possono trovare in tutte le aree statunitensi dove risieda una forte componente afroamericana, specialmente nelle grandi città della West Coast e del Nord est.
    L'Hoodoo non è una religione né si tratta di un sistema magico legato a una specifica tradizione religiosa e spesso i suoi praticanti appartengono dal punto di vista religioso al Cristianesimo. Gli hoodoo doctors del passato erano spesso itineranti e si spostavano di città in città offrendo le loro prestazioni; altri si fermavano in pianta stabile e aprivano negozi dedicati alla vendita della vasta gamma di prodotti utilizzati in questo sistema magico. L'hoodoo non è un sistema magico riservato ai soli iniziati e alcuni procedimenti di base e superstizioni fanno ormai parte della tradizione folklorica nei contesti socioculturali afroamericani e più in genere degli Stati Uniti meridionali.

    L'influenza della tradizione magica europea
    Tra i vari sistemi magici da cui l'hoodoo ha attinto vi è anche la tradizione magica europea ed euroamericana, che ha esercitato la sua influenza sul sistema hoodoo attraverso i suoi grimori.
    Possiamo ricordare in particolare il Grimorio "Sixth and Seventh Books of Moses", un grimorio europeo che afferma di essere basato sulla cabala ebraica sebbene abbia in realtà pochi punti di contatto con la vera dottrina cabalistica. Esso contiene un vasto numero di simboli, sigilli e passaggi in ebraico collegati alla capacità di Mosè di operare prodigi. Nonostante questo libro porti il nome di Mosè come autore la prima copia di cui siamo a conoscenza risale alla metà dell'Ottocento. I praticanti hoodoo generalmente non seguono i rituali esposti in tale grimorio, ma fanno largo uso dei simboli e dei sigilli in esso riportati.
    Un altro testo che ha esercitato una certa influenza sull'hoodoo è "Pow Wows or Long Lost Friend" di John George Hohman, una raccolta di incantesimi pubblicata per la prima volta nel 1820 e basato sulle pratiche di magia popolare dei Pennsylvania Dutch. Tale libro fu introdotto presso la comunità dei praticanti dell'hoodoo tramite i cataloghi di vendita per corrispondenza di articoli magici (una tradizione che perdura ancora oggi sia nella forma classica che attraverso il commercio online) nei primi del '900 e da allora è diventato un classico di riferimento per l'hoodoo. Gli incantesimi di Hohman sono infatti imbevuti di preghiere e di simbolismi cristiani, cosa che li rendeva assai facili da integrare nel sistema hoodoo. Inoltre il libro affermava di costituire di per sé un amuleto protettivo per chi lo portasse con sé, analogamente al concetto hoodoo della Bibbia come talismano.

    Sistema filosofico
    La visione del mondo hoodoo è generalmente fortemente cristiana, con una particolare influenza dell'Antico testamento. Questo è particolarmente evidente nella fiducia nella provvidenza divina e nella "giustizia retributiva" amministrata da Dio. Nel mondo dell'Hoodoo, Dio è visto come l'hoodoo doctor per eccellenza e anche i personaggi biblici diventano degli esempi e dei maestri: la Bibbia diventa dunque una fonte di primo piano per le pratiche e gli incantesimi, oltre ad essere usata come talismano.

    Mosè
    Mosè in particolare viene visto come uno dei più potenti maestri hoodoo, in virtù dei prodigi da lui compiuti in Egitto in relazione all'episodio biblico delle dodici piaghe. Questa visione di Mosè è all'origine dell'introduzione nel canone classico dei testi di riferimento dell'hoodoo dell'opera ottocentesca "Sixth and Seventh Books of Moses", una presunta raccolta di due grimori che Mosè avrebbe dettato insieme ai cinque libri della Torah.

    La Bibbia come talismano
    Nell'hoodoo la Bibbia è vista, oltre che come testo sacro, anche come il più grande libro di incantesimi del mondo. Importante ad esempio è l'uso magico dei salmi biblici. La Bibbia è anche di per se stessa un potente talismano ed è comune portarla con sé per avere protezione o lasciarla aperta su un passaggio specifico rivolta in una data direzione per un certo numero di giorni.

    Pratiche
    Lo scopo dell'hoodoo è dare accesso alle forze sovrannaturali al fine di migliorare i vari aspetti della vita quotidiana come la fortuna, il denaro, l'amore, il lavoro, la salute, la vendetta. Nell'hoodoo si fa largo uso di erbe e pietre e ingredienti tradizionali degli incantesimi sono anche frammenti di ossa animali, oggetti personali e liquidi corporei (sangue mestruale, urina e sperma). Pratiche molto diffuse nel sistema magico hoodoo sono il contatto con gli spiriti dei defunti (tra cui quelli degli antenati) e l'uso magico dei salmi biblici.
    Pozioni preparate in casa e amuleti fatti a mano sono una componente tradizionale dell'hoodoo rurale dei tempi passati, ma oggi esistono varie grosse compagnie specializzate nella produzione industriale su larga scala di prodotti magici hoodoo (erbe, radici, pietre, candele, incensi, oli, detersivi magici per il pavimento, mojo bags e colonie) i quali vengono poi venduti in negozi specializzati o per corrispondenza, tramite catalogo o online.

    Hoodoo e Vudù
    L'hoodoo è spesso confuso con il Vudù. Sebbene i due termini abbiano forse un'etimologia comune, la differenza fondamentale sta nel fatto che il Vudù è una religione (che include anche pratiche magiche) mentre l'Hoodoo è un sistema magico tout court. Il Vudù haitiano ha una propria cosmogonia e teologia e prevede l'adorazione degli spiriti dei loa (o lwa) in una pratica che presenta un certo grado di sincretismo con il cattolicesimo e la rende una religione separata dagli originari culti africani da cui deriva. L'Hoodoo, invece, non ha una propria teologia; in quanto sistema magico, è indipendente da un sistema religioso particolare, sebbene venga spesso (e tradizionalmente) praticato in un contesto cristiano. Più labili sono i confini tra Hoodoo, Vudù e Vudù della Louisiana (o Vudù di New Orleans): quest'ultimo, infatti, sviluppatosi nella colonia francese della Louisiana presso la popolazione africana di lingua francese o creola, è una sorta di via di mezzo tra le due cose, prevedendo l'adorazione degli stessi loa del Vudù haitiano ma ponendo, come l'Hoodoo, una grossa enfasi sulla magia popolare.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Lun Feb 24, 2014 3:08 pm

    Graal

    Il termine graal designa in francese antico una coppa o un piatto e probabilmente deriva dal latino medievale gradalis, con il significato di "piatto", o dal greco κρατήρ ("vaso"). In particolare secondo la tradizione medievale il sacro Graal è la coppa nella quale, secondo la leggenda, Giuseppe d’Arimatea raccolse il sangue di Cristo dopo la sua crocifissione. Proprio per aver raccolto il sangue di Gesù, tale oggetto sarebbe dotato di misteriosi poteri mistico-magici. In altre culture si identifica il medesimo oggetto con lo stesso nome. Per esempio il Graal è associato al calderone dei Dagda, un antico talismano della civiltà celtica.
    Alcune tradizioni, invece, raccontano che Set, terzo figlio di Adamo ed Eva, tornò nel Paradiso Terrestre in cerca di una cura per il padre moribondo, ed ottenne da Dio una medicina capace di curare qualsiasi male, simboleggiante il fatto che Dio non ci avrebbe mai dimenticati.
    Altre tradizioni, ancora, affermano che il 'graal fu una pietra caduta dalla corona di Lucifero, staccatasi precisamente nello scontro fra gli angeli del bene e del male, e cadde sulla Terra.
    Lo sviluppo della leggenda del Graal è stato tracciato in dettaglio dagli storici culturali: sarebbe una leggenda orale gotica, derivata forse da alcuni racconti folcloristici precristiani e trascritta in forma di romanzo tra la fine del XII secolo e l’inizio del XIII secolo. Gli antichi racconti sul Graal sarebbero stati imperniati sulla figura di Percival e si sarebbero poi intrecciati con il ciclo arturiano.

    Origini
    Il mito del calice o piatto di Gesù Cristo affonda le sue radici in epoche remote antecedenti al medioevo. La fonte di questa credenza è Jacopo da Varagine, il quale nel 1260 circa, racconta nella Legenda Aurea che durante la prima Crociata (del 1099), i Genovesi trovarono il calice usato nell'Ultima Cena.
    Uno dei primi reperti a cui si attribuì la leggenda, poi detta "del Graal", fu quello che ad oggi viene chiamato il Sacro Catino, ovvero il piatto o calice utilizzato da Gesù nell'Ultima Cena; si tratta di un vaso, intagliato in una pietra verde brillante e traslucida, recuperato dal condottiero della Repubblica di Genova Guglielmo Embriaco Testadimaglio dalla Terrasanta, quando al fianco di Goffredo di Buglione contribuì in maniera decisiva alla caduta di Gerusalemme. Re Baldovino fece scrivere sopra la porta del Santo Sepolcro: Praepotens Genuensium Praesidium, a ricordo della incredibile impresa dei Genovesi e riportò nel 1101 il reperto, che è ancor oggi conservato al Museo del Tesoro della cattedrale di San Lorenzo a Genova.
    Le origini del Graal letterario possono invece essere ricondotte ad antiche saghe celtiche intorno ad un eroe viaggiatore che si ritrova in un "altro mondo", su un piano magico parallelo al nostro. In questi racconti il Graal era semplicemente un piatto o coppa, come l'inesauribile cornucopia greco-romana, presentato per significare la natura mistica dell'altro mondo.
    Lo sviluppo di ciò che attualmente si conosce come "ciclo" del Graal è stato tracciato in dettaglio dalla ricerca storiografica: il nucleo deriverebbe da una leggenda orale gotica, derivata forse da alcuni racconti folcloristici precristiani e trascritta in forma di romanzo tra la fine del XII secolo e l'inizio del XIII secolo. Gli antichi racconti sul Graal sarebbero stati imperniati sulla figura di Percival e si sarebbero poi intrecciati con il ciclo arturiano. I romanzi del Graal furono originariamente scritti in francese e successivamente tradotti nelle altre lingue europee, senza l'aggiunta di nuovi elementi.
    Fu solo dopo che il ciclo dei romanzi del Graal si fu costituito che il Graal venne identificato con la coppa dell'ultima cena di Gesù Cristo, collegando l'etimologia dei termini francesi san greal ("Sacro Graal") e sang real ("sangue reale").

    Il Canone del Graal
    Il Graal appare per la prima volta sotto forma letteraria nel Perceval ou le conte du Graal di Chrétien de Troyes (XII secolo). In questo racconto il Graal non viene mai definito "sacro" e non ha niente a che vedere col Calice che avrebbe contenuto il sangue di Cristo. Non si sa neppure di preciso che forma abbia perché Chrétien, descrivendo il banchetto nel castello del Re Pescatore, dice semplicemente che «un graal antre ses deus mains / une dameisele tenoit» (un graal tra le sue due mani / una damigella teneva) e descrive le pietre preziose incastonate nell'oggetto d'oro. Il Graal viene citato di nuovo in una delle scene finali, quella in cui un eremita rivela a Perceval che il Graal porta al padre del Re Pescatore un'ostia, nutrimento spirituale (secondo alcuni però questa scena potrebbe essere un'aggiunta spuria).
    Una successiva interpretazione del Graal è quella che si trova nel Parzival di Wolfram von Eschenbach, secondo il quale il Graal sarebbe una pietra magica (lapis exillis) che produce ogni cosa che si possa desiderare sulla tavola in virtù della sua sola presenza.
    Fu Robert de Boron, nel suo Joseph d'Arimathie composto tra il 1170 ed il 1212, ad aggiungere il dettaglio che il Graal sarebbe la coppa usata nell'Ultima Cena, nella quale Giuseppe di Arimatea avrebbe poi raccolto le gocce di sangue del Cristo sulla croce. Giuseppe avrebbe poi portato la coppa nelle Isole britanniche e lì fondato la prima chiesa cristiana. La cristianizzazione della leggenda del Graal è proseguita dalla Queste del Saint-Graal, romanzo anonimo scritto verso il 1220, probabilmente da un monaco, che fa del Graal la Grazia divina.
    Vari cavalieri intrapresero la ricerca del Graal in racconti annessi al ciclo arturiano. Alcuni di questi racconti presentano cavalieri che ebbero successo, come Percival o Galahad; altri raccontano di cavalieri che fallirono nell'impresa per la loro impurità, come Lancillotto. Nell'opera di Wolfram, il Graal fu messo in salvo nel castello di Munsalvaesche (mons salvationis) o Montsalvat, affidato a Titurel, il primo re del Graal. Alcuni hanno identificato il castello con il Monastero di Montserrat in Catalogna.
    La leggenda del Graal è riportata anche in racconti popolari gallesi, dei quali il Mabinogion è il più vecchio dei manoscritti sopravvissuti (XIII secolo). Esiste anche un poema inglese Sir Percyvelle del XV secolo. In seguito le leggende di re Artù e del Graal furono collegate nel XV secolo da Thomas Malory nel Le Morte d'Arthur (anche chiamato Le Morte Darthur) che diede al corpus della leggenda la sua forma classica.

    Il Graal come Calice dell'Ultima Cena
    Secondo il racconto dei Vangeli sinottici (Matteo 26,26-29; Marco 14,22-25; Luca 22,15-20), durante l'Ultima Cena Gesù prese il pane, lo spezzò, lo diede ai suoi discepoli e disse: "Prendete e mangiatene tutti, questo è il mio corpo offerto in sacrificio per voi"; poi prese il calice, rese grazie, lo diede ai suoi discepoli e disse: "Bevetene tutti, perché questo è il mio sangue dell'alleanza versato per voi e per molti in remissione dei peccati".
    Il giorno dopo, Venerdì Santo, Gesù fu crocifisso. Quando venne deposto dalla croce uno dei suoi discepoli, Giuseppe d'Arimatea, lo avvolse in un lenzuolo e lo portò nella tomba di famiglia che si era da poco fatta costruire lì vicino. Robert de Boron, autore del Roman dou l'Estoire de Graal ou Joseph d'Arimathie (secolo XIII) aggiunge a queste vicende un episodio che non compare né nei vangeli canonici né negli apocrifi: mentre il corpo di Gesù veniva lavato e preparato per essere sepolto, alcune gocce di sangue uscirono dalla ferita infertagli dal centurione; Giuseppe le raccolse nella stessa coppa che era servita per la consacrazione dell'Ultima Cena. Giuseppe lasciò poi la Palestina e si rifugiò in Britannia con il Sacro Graal, raggiungendo la valle di Avalon (identificata già con Glastonbury) che sarebbe diventata il primo centro cristiano oltre la Manica.

    Il Graal e il re Pescatore
    Il racconto del Re Pescatore riguarda un re zoppo la cui ferita alla gamba rende la terra sterile. L'eroe (Gawain, Percival, o Galahad) incontra il re pescatore ed è invitato ad una festa al castello. Il Graal è ancora presentato come un vassoio di abbondanza ma è anche parte di una serie di reliquie mistiche, che includono anche una lancia che stilla sangue (da alcuni interpretata come la Lancia di Longino) ed una spada spezzata. Lo scopo delle reliquie è di incitare l'eroe a porre domande circa la loro natura e quindi rompere l'incantesimo del re infermo e della terra infruttuosa, ma l'eroe invariabilmente fallisce nell'impresa .

    Il Graal e la leggenda arturiana
    La storia del Re pescatore ed il Graal fu più tardi incorporata nel ciclo arturiano. In principio il racconto del re pescatore fu un episodio inserito prima dell'arrivo di Percival a Camelot, per poi evolvere in una esplicita ricerca del Graal da parte dei dodici cavalieri della Tavola Rotonda.

    Il Graal nelle tradizioni esoteriche
    Molte tradizioni esoteriche hanno inteso sotto il nome Graal il simbolo della Conoscenza, della Sapienza, Tradizione Arcaica o Primordiale. Il Graal rappresenterebbe dunque la "Parola Perduta" cioè quella conoscenza che doveva essere concessa all'"Uomo dell'Eden" ed il cui simbolo era rappresentato dall'Albero della Vita. In tale ottica le tradizioni esoteriche occidentali tracciano una breve storia del percorso che avrebbe subito il Graal da dopo la caduta edenica del genere umano fino ad arrivare all'Ultima Cena. Il Graal, caduto dalla fronte di Lucifero, perso da Adamo, recuperato da Seth e perso di nuovo, fu salvato durante il diluvio da Noè e successivamente fu utilizzato da Melchisedek per benedire Abramo e Sara. Dunque nuovamente fu posseduto da Mosè e dai Patriarchi prima di scomparire nuovamente. Il Graal sarebbe stato poi recuperato da Veronica detta Serapia la quale lo consegnò a Gesù Cristo per celebrare l'Ultima Cena. Molte di queste informazioni, ormai diventate patrimonio comune della letteratura esoterica si trovano nelle Visioni della beata Anna Katharina Emmerick riportate dal Brentano.

    Interpretazioni recenti
    Il Graal come sangue reale
    Secondo una recente interpretazione il sacro Graal deriverebbe da "sang real", ovvero il sangue della discendenza di Gesù, sposato con Maria Maddalena. La Maddalena, assieme ad altre donne citate nei vangeli, dopo la crocifissione sarebbe fuggita dalla Palestina su una barca per approdare in Provenza assieme al figlio avuto da Gesù. Avrebbe poi risalito il Rodano raggiungendo la tribù dei Franchi, che non sarebbero stati altro che i discendenti della tribù ebraica di Beniamino nella diaspora. I Merovingi, i primi re dei Franchi, proprio a causa di questa origine avrebbero avuto l'appellativo di re taumaturghi, ovvero guaritori, per la loro facoltà di guarire gli infermi con il solo tocco delle mani, come il Gesù dei vangeli.
    Questa tesi si trova esposta nel best seller Il sacro Graal di Michael Baigent, Richard Leigh e Henry Lincoln, un libro del 1982 che ha dato lo spunto a moltissimi altri testi sulla "linea di sangue del Graal" (tra cui il romanzo Il codice da Vinci), ma non è suffragata da alcuna fonte storica a parte l'ovvia citazione della famosa leggenda medievale dello sbarco della Maddalena in Francia, resa popolare da Jacopo da Varazze nella Legenda Aurea.
    La tesi nasce tra il 1969 e il 1970. Lincoln, un attore e documentarista inglese, entrò in contatto con il trio de Chérisey - Plantard - de Sède (che avevano dato origine al controverso Priorato di Sion) e decise di riscrivere la storia de L'Or de Rennes in una forma più adatta al pubblico di lingua inglese, presentandola prima in tre documentari trasmessi dalla BBC tra il 1972 e il 1979 e poi in un libro pubblicato nel 1982 con l'aiuto di Michael Baigent e Richard Leigh.
    Lincoln si rese conto che a chi spettasse il titolo di pretendente al trono di Francia era di scarso interesse per il pubblico inglese. Nello stesso tempo era stato introdotto da Plantard nel piccolo mondo delle organizzazioni esoteriche francesi dove aveva conosciuto Robert Ambelain (1907-1997), figura notissima di questo ambiente e autore di libri su astrologia, divinazione, profezie, tradizioni iniziatiche. Nel 1970 Ambelain aveva pubblicato Jésus ou Le mortel secret des templiers, in cui sosteneva che Gesù Cristo aveva una compagna, pur non essendo legalmente sposato, e identificava questa «concubina» in Salomè, una discepola citata nel vangelo di Tommaso, uno dei vangeli gnostici ritrovati a Nag Hammadi. Lincoln fuse la narrazione del matrimonio di Gesù ricavata da Ambelain con quella dei Merovingi di Plantard e «rivelò» che i Merovingi protetti dal Priorato di Sion sono importanti, ben al di là della rivendicazione del trono di Francia, perché discendono da Gesù Cristo e dalla Maddalena. Anche l'appellativo di "re taumaturghi" risulta assai dubbio: in realtà i Merovingi vennero chiamati "re fannulloni", mentre il primo accenno storico di re taumaturgo è riferito a Enrico I di Francia, terzo re della terza dinastia di re francesi, i Capetingi, che si racconta guarisse la scrofola con l'imposizione delle mani.

    Il Graal e Maat
    Una recente interpretazione (Sudbury - Il Graal è dentro di noi - 2006) vede nel Graal un simbolo denso che si presenta come oggettivizzazione medioevale di concezioni morali di verità e giustizia, di probabile origine egizia. Partendo dalla concezione di von Eschenbach del Graal come pietra e ripercorrendo il cammino del simbolo-pietra nella tradizione occidentale (in particolare della Massoneria) e medio-orientale, è possibile risalire, infatti, al nucleo tematico egizio legato agli attributi della dea Maat, solo successivamente integrati in ambito religioso giudeo-cristiano. Tale ipotesi originale è attualmente al vaglio degli studiosi.

    Il Graal e la Sindone
    Recentemente lo storico Daniel Scavone ha avanzato l'ipotesi che il Graal fosse in realtà la Sindone.
    Egli ipotizza che la leggenda del Graal sia stata ispirata dalle frammentarie notizie giunte in Occidente di un oggetto legato alla sepoltura di Gesù e che ne "conteneva" il sangue; queste notizie vennero poi forse fuse con le leggende preesistenti che parlavano di una coppa o un piatto.
    A supporto di questa teoria Scavone nota che, secondo alcune fonti, il Graal offriva una particolare "visione" di Cristo nella quale egli appariva prima come bambino, poi via via più grande, infine adulto: egli ipotizza che queste fonti riportassero, in modo impreciso, un rituale nel quale la Sindone veniva dispiegata gradualmente e la sua immagine era resa visibile, man mano che il rito procedeva, in misura sempre maggiore, fino ad essere mostrata nella sua interezza.
    Inoltre, secondo le sue ricerche, la notizia secondo la quale Giuseppe d'Arimatea avrebbe raggiunto la Gran Bretagna deriverebbe da un'errata lettura della parola Britio, nome del palazzo reale di Edessa (dove, secondo molti storici, la Sindone si trovava tra il VI e il X secolo), che sarebbe stata fraintesa per Britannia.

    I luoghi del Graal
    Già nel Medioevo esistono testimonianze relative al luogo dove sarebbe conservato il Graal. Le più importanti sono:
    La fonte più antica sulla coppa dell'Ultima Cena parla di un calice argenteo a due manici che era rinchiuso in un reliquiario di una cappella vicino Gerusalemme tra la basilica del Golgotha e il Martirio. Questo Graal appare solamente nel racconto di Arculfo, un pellegrino anglo-sassone del VII secolo, che l'avrebbe visto ed anche toccato. Questa è la sola testimonianza che il calice fosse conservato in Terra Santa.
    Un'altra fonte della fine del XIII secolo parla di una copia del Graal a Costantinopoli. La testimonianza si trova nel romanzo tedesco del XIII secolo Titurel il giovane. Questo Graal sarebbe stato trafugato dalla chiesa del Boucoleon durante la quarta crociata e portata da Costantinopoli a Troyes da Garnier de Trainel, decimo vescovo di Troyes, nel 1204. Viene ricordato lì ancora nel 1610, ma sarebbe scomparso durante la Rivoluzione francese.
    Dei due calici sopravvissuti fino ad oggi e creduti essere il Graal, uno si trova a Genova, nella cattedrale di san Lorenzo. La coppa esagonale genovese è conosciuta come il sacro catino. Il calice è di vetro egiziano verde e la tradizione vuole che sia stato intagliato in uno smeraldo; tuttavia fu portato a Parigi dopo la conquista napoleonica dell'Italia e tornò rotto, rivelando in effetti la struttura in vetro verde. La sua origine è incerta; secondo Guglielmo di Tiro, che scrive verso il 1170, fu trovato nella moschea a Cesarea nel 1101. Secondo un'altra versione di una cronaca spagnola fu trovato quando Alfonso VII di Castiglia prese Almeria ai Mori nel 1147 con l'aiuto genovese; questi in cambio avrebbero voluto solo questo oggetto dal saccheggio di Almeria. L'identificazione del sacro catino con il Graal non è comunque tarda, dato che si trova nella cronaca di Genova scritta da Jacopo da Varagine, alla fine del XIII secolo.
    L'altro calice identificato con il Graal è il santo cáliz, una coppa di agata conservata nella cattedrale di Valencia.[8] Essa è posta su un supporto medievale e la base è formata da una coppa rovesciata di calcedonio. Sopra vi è incisa un'iscrizione araba. Il primo riferimento certo al calice spagnolo è del 1399, quando fu dato dal monastero di San Juan de la Peña al re Martino I di Aragona in cambio di una coppa d'oro. Secondo la leggenda il calice di Valencia sarebbe stato portato a Roma da San Pietro.

    In tempi moderni vi è stata una fiorente speculazione sul luogo dove potrebbe essere custodito il Graal e sono state fatte varie ipotesi:
    Castel del Monte in Puglia
    Castello di Gisors in Francia, dove lo avrebbero portato i Cavalieri templari
    Takht-I-Sulaiman in Iran, uno dei principali centri del culto zoroastriano
    Cattedrale di Bari, sul cui portale si trova un'immagine di Re Artù
    Cappella di Rosslyn in Scozia
    Glastonbury in Inghilterra, dove sarebbe stato portato da Giuseppe di Arimatea
    In Britannia, sull'isoletta di San Patrizio poco distante dall'Isola di Man dove sarebbe stato sepolto Giuseppe di Arimatea
    Isola di Oak in Canada
    Valona in Albania
    Castello di Montsegur in Francia, dove lo avrebbero custodito i Catari
    Chiesa di Rennes-le-Château in Francia
    Disperso in val Codera in Lombardia
    All'interno della Sagrada Família, in Spagna
    Sepolto in un profondo pozzo nei dintorni di Aquileia il Puteum aureo
    Chiesa della Gran Madre di Torino
    Nei sotterranei del Convento di Cristo a Tomar
    Basilica di San Lorenzo fuori le Mura in Roma.
    Nella Cappella di San Galgano a Montesiepi in Toscana
    Nella Cappella di San Francesco d'Assisi della Chiesa di San Panfilo in Villagrande di Tornimparte (L'Aquila)
    Sotto la Basilica di Santa Maria di Collemaggio a L'Aquila
    Cattedrale della Virgen del Carmen in Valencia, Spagna
    Meseta di Somuncurá, deserto Patagonico, Argentina. secondo la fondazione Delphos i templari arrivarono in Patagonia grazie a delle mappe create secoli prima dai fenici. Partirono da La Rochelle per arrivare in Patagonia e fondarono città che poi le leggende indigene chiamarono "città dei Cesari". Oltre alle leggende indigene furono trovati reperti archeologici tra i quali una pietra con scolpito una croce templare.
    Sotto la chiesa di Naantali in Finlandia

    Il Graal nella letteratura, nella musica, nel cinema, nella TV
    Le Roman de Perceval ou le conte du Graal, opera di Chrétien de Troyes, 1180, considerata la prima opera letteraria facente cenno al Sacro Graal.
    In fernem Land (o il Racconto del Graal), aria di Lohengrin, nell'omonima opera di Richard Wagner, 1850.
    Parsifal, opera di Richard Wagner, 1882.
    Lancillotto e Ginevra (Lancelot du Lac), film di Robert Bresson, 1974.
    Monty Python e il Sacro Graal (Monty Python and the Holy Grail), film del 1975.
    Excalibur, film di John Boorman del 1981.
    Indiana Jones e l'ultima crociata (Indiana Jones and the Last Crusade), film di Steven Spielberg, 1989.
    La leggenda del re pescatore, film di Terry Gilliam, 1991.
    Il codice da Vinci (The Da Vinci Code), romanzo di Dan Brown, 2003, che sostiene l'ipotesi di Baigent, Leigh e Lincoln. Dal romanzo fu tratto l'omonimo film.
    Dall'ottobre del 2005 all'aprile del 2006 il canale satellitare MarcoPolo (piattaforma Sky) ha curato un programma di approfondimento sulla storia del Sacro Graal titolato "La Regola" supervisionato dal noto storico Franco Cardini.
    Al Graal si accenna più o meno diffusamente in Il pendolo di Foucault e Baudolino di Umberto Eco.
    Nel telefilm Stargate SG-1 il Sacro Graal è un'arma costruita da Merlino per annientare gli Ori, razza che professa una religione fondamentalista e si contrappone agli Antichi.
    L'arciere del re, Il cavaliere nero, La spada e il calice trilogia di Bernard Cornwell.
    Nella visual novel, manga e anime Fate/Stay Night l'intera storia ruota attorno al mitico Graal che può realizzare qualunque desiderio che sarà espresso dal vincitore della Guerra.
    Librarian 3 - La maledizione del calice di Giuda con Noah Wyle.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Lun Mar 03, 2014 3:09 pm

    Doppelganger

    In leggende e romanzi, un Doppelgänger (/'dɔpəlˌgɛŋɐ/ pronuncia) è un duplicato spettrale o reale di una persona vivente. Generato dalla paura, è una presenza che non può cessare.
    Doppelgänger (letteralmente "doppio viandante", assimilabile a "bilocato") è un termine preso in prestito dal tedesco ed è composto da doppel ("doppio") e Gänger ("che va", "che passa", da gehen, "andare"). Si riferisce a un qualsiasi doppio o sosia di una persona, più comunemente in relazione al cosiddetto gemello maligno o alla bilocazione. In alternativa descrive un fenomeno nel quale si vede la propria immagine con la coda dell'occhio.
    In alcune mitologie, vedere il proprio doppelgänger è un presagio di morte, mentre visto da amici o parenti di una persona può anche portare sfortuna o annunciare il sopraggiungere di una malattia.

    Nel folklore
    Secondo il folklore i doppelgänger non proiettano ombre e non si riflettono negli specchi o nell'acqua. Si suppone che forniscano consigli alla persona di cui hanno le sembianze, che possono essere fuorvianti o maliziosi. Possono anche, in rari casi, instillare idee nella mente delle loro vittime o apparire ad amici e parenti, provocando confusione. In molti casi, una volta che si è visto il proprio doppelgänger, si è condannati a essere perseguitati da immagini della propria controparte spettrale.

    In psicoanalisi
    Gli studi psicologici e psicoanalitici sui doppelgänger hanno investigato sia casi clinici, sia miti (ad esempio quello di Narciso), sia racconti fantastici e della tradizione popolare Nella maggior parte dei casi il fenomeno del doppelgänger è collegato al concetto freudiano di Das Unheimliche (il perturbante) oppure al disturbo narcisistico di personalità.
    Alcuni autori connettono l'apparizione di un doppio con crisi legate allo sviluppo dell'Io, o a fasi in cui il vissuto esistenziale spinge a una riconfigurazione dell'identità. In questi casi la comparsa di un doppio è sempre sintomatica di una necessaria trasformazione del proprio Sé, che può essere vissuta in maniera persecutoria. Da qui il carattere perturbante del doppelgänger.

    Testimonianze sul fenomeno doppelgänger
    Stando a quanto scrive Plutarco, Marco Giunio Bruto, uno dei congiurati delle Idi di Marzo e figlio adottivo di Caio Giulio Cesare, era ossessionato dal suo doppelgänger. Bruto riceveva in sogno la visione di un fantasma - secondo alcuni lo spettro dello stesso Cesare. Alle tre del mattino del giorno fatidico della Battaglia di Filippi, mentre stava curando i dettagli della strategia da seguire in battaglia, a Bruto apparve quello che Plutarco definisce "un fantasma". Quando il Cesaricida chiede all'ombra: «Chi sei tu? Da dove vieni?», essa gli risponde: «Sono il tuo cattivo demone, Bruto: ci rivedremo a Filippi». Bruto risponde, a sua volta: «Ti vedrò!». Rivide il fantasma durante la notte della vigilia della battaglia.
    La notte del 25 giugno 363, l'imperatore Giuliano l'Apostata fatica a prender sonno per il caldo opprimente vicino a Samarra, durante la sua campagna contro i Persiani. Gli sembra di scorgere nel buio della sua tenda una figura: è il Genius Publicus, quello che gli era apparso nell'esaltante notte di Lutetia e lo aveva invitato a non lasciarsi sfuggire l'occasione di prendere il potere. Ora ha però il capo velato a lutto, lo guarda senza parlare, poi si volta e lentamente svanisce.
    Abraham Lincoln avrebbe detto alla moglie di aver visto due sue facce allo specchio, subito dopo essere stato eletto presidente, una delle quali era mortalmente pallida. La moglie avrebbe ritenuto che ciò significasse che sarebbe stato eletto per un secondo mandato, ma non sarebbe vissuto fino alla fine (Sandburg, 195).
    John Donne, il poeta metafisico inglese, avrebbe incontrato il doppelgänger della moglie a Parigi, che gli avrebbe preannunciato la morte della figlia non ancora nata.
    Emilie Sagée sarebbe stata un'insegnante del XIX secolo. Le pretese apparizioni pubbliche del suo doppelgänger sarebbero state registrate da Robert Dale Owen, dopo che gli sarebbero state riportate da Julie von Güldenstubbe.
    Percy Bysshe Shelley, poeta inglese, avrebbe incontrato il suo doppelgänger che gli preannunciava la propria morte. Comunque, Shelley affermò d'aver incontrato questo doppelgänger in sogno, non nella vita reale.
    Guy de Maupassant scrisse il racconto "Lui", fingendo di registrare le esperienze con il proprio doppelgänger. Alcuni pretendono che sia un reportage reale;
    Nigel Watson ha riportato alcuni resoconti di avvistamenti di dischi volanti, nei quali è ricorrono fenomeni di doppelgänger.
    Robert Dale Owen fu autore dello studio di un singolo caso di doppelgänger relativo a Emilie Sagée. L'episodio gli venne riferito da Julie von Güldenstubbe, un'aristocratica lettone. La Von Güldenstubbe riferì che tra il 1845 e il 1846, all'età di 13 anni, sarebbe stata testimone insieme ad altri bambini del fenomeno di bilocazione della sua insegnante di lingua francese Sagée, in pieno giorno, all'interno dell'istituto educativo (Pensionat von Neuwelcke). Il doppelgänger di Sagée avrebbe mimato l'azione dello scrivere e del mangiare si sarebbe mossa indipendentemente da Sagée, apparendo in piena salute mentre Sagée era gravemente malata. Inoltre il doppelgänger avrebbe esercitato resistenza al tocco, pur non avendo consistenza fisica (una ragazza sarebbe passata attraverso il corpo del doppelgänger).

    I Doppelgänger nella cultura di massa
    I doppelgänger appaiono in diverse opere narrative ascrivibili al fantastico e alla fantascienza.
    Un doppelgänger temporale è una qualsiasi versione di sé stessi che si può incontrare durante un viaggio nel tempo, cioè è un duplicato di sé stessi in una diversa linea temporale della propria storia presente o futura, reale o alternativa. È un paradosso temporale che si verifica quando, ad esempio, una versione di un individuo viaggia all'indietro nel tempo attraverso un flusso temporale e incontra una versione più giovane di sé stesso, oppure quando due o più versioni dello stesso individuo da differenti flussi temporali convergono allo stesso momento nel loro futuro.
    Un doppelgänger dimensionale è un duplicato di se stessi in un'altra dimensione. Doppelgänger possono anche essere generati da mutaforma che imitano un particolare individuo.

    Letteratura
    Lo strano caso del dr. Jekyll e mr. Hyde di Robert Louis Stevenson
    Il ritratto di Dorian Gray di Oscar Wilde
    Il sosia di Fëdor Michajlovič Dostoevskij
    Il doppio: un poema di San Pietroburgo di Fëdor Michajlovič Dostoevskij
    In Racconto di due città di Charles Dickens, i personaggi Charles Darnay e Sydney Carton sembrano quasi identici
    In Grandi speranze di Charles Dickens, Dolge Orlick è il doppelgänger di Pip
    In Frankenstein di Mary Shelley, la Creatura viene spesso vista come un doppelgänger di Victor Frankenstein
    Dracula di Bram Stoker
    Il poema Der Doppelgänger di Heinrich Heine, adattato in musica da Franz Schubert
    Il racconto William Wilson di Edgar Allan Poe
    Il compagno segreto (The Secret Sharer) di Joseph Conrad
    Il prigioniero di Zenda di Anthony Hope
    In Jane Eyre di Charlotte Brontë, Bertha Mason è il doppelgänger di Jane
    Confessioni di un peccatore impeccabile di James Hogg
    Gli elisir del diavolo (Die Elixiere des Teufels) di E.T.A. Hoffmann
    Disperazione e Lolita di Vladimir Nabokov
    Trilogia di New York di Paul Auster
    Il racconto El otro (L'altro), incluso ne Il libro di sabbia di Jorge Luis Borges
    Mr. X di Peter Straub
    Il racconto Il segreto complice di Joseph Conrad
    Il capro espiatorio di Daphne du Maurier
    Numerosi romanzi di Haruki Murakami
    Il doppio (O Homem Duplicado) di José Saramago
    Discesa all'inferno (1944) di Charles Williams
    Il racconto Chi c'è lì? di John W. Campbell, adattato nei film La cosa da un altro mondo e La cosa
    La metà oscura di Stephen King
    La fattoria Blackwood di Anne Rice
    In Rayuela di Julio Cortazar, il personaggio principale, Horatio, si convince, verso la fine del libro, che il suo amico Viaggiatore è il suo doppelgänger e lo accusa ripetutamente.
    Mr. Murder di Dean Koontz
    Gemello cattivo di Gary Troup
    Resti umani di Clive Barker dalla raccolta Libri di sangue
    Ragazzi meraviglia di Michael Chabon, dove il narratore ha un amico e uno studente che sono il suo attuale e il suo precedente doppelgänger
    Ne La freccia del tempo di Martin Amis, il narratore è il doppelgänger di Tod T. Friendly
    Identità distorte (2005) di Massimo Maugeri
    Ne Lo Zen e l'arte della manutenzione della motocicletta, l'autore, Robert M. Pirsig, parla di Fedro ovvero di sé stesso prima del culmine della malattia mentale. Ne parla fino al punto di farlo rivivere metaforicamente sulla vetta di una montagna come doppelgänger.
    The Great Adversary (2007) di Hermes Varini eleva il tema del doppelgänger su di un piano eroico e iniziatico
    Trilogia della città di K. di Ágota Kristóf
    Le luci di settembre di Carlos Ruiz Zafòn
    L'isola del giorno prima (1994) di Umberto Eco
    Il grande tempo (The Big Time, 1958) di Fritz Leiber
    Glamorama (1998) di Bret Easton Ellis
    La ragazza dello Sputnik (1999) di Haruki Murakami
    Lupo Solitario (1984) di Joe Dever e John Grant

    Fumetti
    L'inquilino del terzo piano, in Dylan Dog, Albo Gigante n. 2 (1994)
    Nel manga Sailor Moon, la perfida Nehellenia è il doppelgänger di Serenity, come la Lady Nera lo è di Chibiusa
    Nel manga One Piece, il malvagio Gekko Moria può manovrare le ombre, tra cui la sua, che può combattere al suo posto: afferma che sia il suo doppelgänger.
    Nel manga Saint Seiya i Black Saints, sono i doppelgänger dei normali Saints, benché non vengano mai definiti come tali. Ne compaiono quattro: Black Pegasus (controparte malvagia di Pegasus), Black Cygnus (controparte malvagia di Crystal), Black Dragon (controparte malvagia di Dragone) e Black Andromeda (controparte malvagia di Andromeda). Nella versione anime del manga appare anche Black Phoenix (controparte malvagia di Phoenix).
    Nel manga Hunter x Hunter, nell'incontro dell'arena celeste tra Hisoka e Kastro, quest'ultimo riesce a materializzare un suo doppio grazie al nen.
    Las calles de arena, di Paco Roca

    Film
    Lo studente di Praga, diretto da Stellan Rye
    Ringu 0: Bâsudei, diretto da Norio Tsuruta
    Shining (1980) e Eyes Wide Shut (1999), diretti da Stanley Kubrick
    Professione: reporter, diretto da Michelangelo Antonioni (1975)
    Superman III (1983), diretto da Richard Lester
    Videodrome (1983) e Inseparabili (1988), diretti da David Cronenberg
    Fuoco cammina con me (1992), Strade perdute e Mulholland Drive (2001), diretti da David Lynch
    La perdizione (1974) e Tommy (1975), diretti da Ken Russell
    Fight Club, diretto da David Fincher (1999)
    Dave - Presidente per un giorno, diretto da Ivan Reitman (1993)
    Atto di forza, diretto da Paul Verhoeven (1990)
    L'altro uomo (1951) e La donna che visse due volte (1958), diretti da Alfred Hitchcock
    La doppia vita di Veronica, diretto da Krzysztof Kieślowski (1991)
    L'Armata delle Tenebre (1992), diretto da Sam Raimi
    Deadringer, diretto da Teddy Page (1985)
    The One, diretto da James Wong (2001)
    Dopperugengâ, diretto da Kiyoshi Kurosawa (2003)
    Timecop - Indagine dal futuro, diretto da Peter Hyams (1994)
    Obsession, Body Double, Omicidio in diretta (1998) e Femme fatale (2002), diretti da Brian De Palma
    Io, me & Irene (2000), diretto da Peter e Bobby Farrelly
    Solaris (2002) e Schizopolis, diretti da Steven Soderbergh
    Doppelganger, diretto da Avi Nesher (1993)
    Before the Light Turns Green, diretto da John Bolger (2000)
    Faccia a faccia, diretto da Jon Turteltaub (2000)
    Macbeth, diretto da Roman Polanski (1971)
    Doppia immagine nello spazio, diretto da Robert Parrish (1969)
    The Broken, diretto da Sean Ellis (2008)
    Coraline e la porta magica, diretto da Henry Selick (2009)
    Una sconosciuta nell'ombra, diretto da Jeff Renfroe (2009)
    Triangle, diretto da Christopher Smith (2009)
    Moon, diretto da Duncan Jones (2010)
    Il cigno nero, diretto da Darren Aronofsky (2010)
    Ritorno al futuro, trilogia diretta da Robert Zemeckis

    Televisione
    Nell'episodio 15 della quarta stagione di Angel intitolato Orpheus, il protagonista, Angel il vampiro con l’anima, incontra Angelus, il proprio doppio malvagio con cui ingaggia una lotta all’ultimo sangue, finché Angelus non scompare nuovamente, entrando ancora una volta nel profondo della psiche di Angel che riacquista l’anima e con essa anche il controllo del proprio corpo. Angel ed Angelus sono un esempio perfetto di doppelgänger
    6teen, una sitcom animata canadese del 2004
    L'episodio della serie televisiva Alias intitolato Doppelganger, scritto da J.J. Abrams.
    Nell'episodio della serie tv a cartoni animati American Dragon intitolato The Doppelganger Gang il protagonista Jake crea Doppelganger per partecipare alle riunioni Scout, fare il babysitter a Haley, pulire casa e andare a scuola. In seguito alla creazione involontaria di un Doppelganger malvagio per combattere Brad, decide di cancellarli tutti.
    Gli episodi "Il mondo parallelo" e "Il desiderio" di Buffy.
    Nell'episodio "Sakura e l'altra Sakura" di Card Captor Sakura, la Carta dello Specchio impersona la protagonista e la rende colpevole di una serie di incidenti. Prima di essere catturata conduce il fratello di Sakura sul bordo di un precipizio, rischiando di ucciderlo. Cambiando totalmente personalità, la carta si lascia infine catturare da Sakura.
    L'episodio Per il bene o per il male? della serie televisiva Streghe tratta del combattimento delle tre sorelle con i loro doppelgänger.
    Nell'episodio 13 della seconda serie di CSI: Crime Scene Investigation, intitolato Millander è tornato, il serial killer Paul Millander impersona un giudice di Las Vegas e pretende di avere un doppelgänger con cui Gil Grissom lo ha scambiato.
    La serie televisiva Twin Peaks di David Lynch.
    L'episodio Firefall della serie televisiva degli anni settanta Night Stalker.
    Nell'anime Inuyasha il demone Naraku inganna Inuyasha e Kikyo con un Doppelgänger: trasformandosi nel primo, ferisce mortalmente Kikyo, che con le sue ultime forze sigilla il vero Inuyasha inchiodandolo a un albero, dove rimane in animazione sospesa per cinquant'anni.
    Nell'episodio della serie animata Martin Mystère intitolato La vendetta del Doppelgänger, una giovane donna ha esorcizzato il suo doppelgänger, ma questo continua a cercarla rubando il volto a tre donne che le assomigliano. Diana Lombard lo cita come «quei piccoli tizi che compaiono sulle spalle nei cartoni animati».
    Nell'episodio Lost in time della serie animata Sealab 2021, i protagonisti vengono catturati da un warp temporale che li proietta in continuazione nel passato di quindici minuti, incontrando quindi se stessi diverse volte.
    Nella serie televisiva Sliders, trattando di spostamenti attraverso diverse dimensioni, diversi episodi rappresentano incontri con versioni parallele dei protagonisti.
    Nella serie televisiva Star Trek esiste un universo specchio popolato da versioni malvagie dei personaggi. Inoltre, nell'episodio Il duplicato, il Capitano Kirk viene diviso in due persone, una buona e l'altra malvagia.
    Nell'episodio Il reparto di Eddie della serie TV So Weird, Annie vede il doppelganger dell'uomo in carica dei reparti. Le viene detto che non è morto, e Fi le spiega che un doppelgänger è una parte di una persona che si è separato da quella perché ha lasciato qualcosa di incompleto. Quando la completa, il doppelgänger si riunisce ad Eddie.
    Nell'episodio 6 di Supernatural intitolato Skin, i Winchester incontrano un mutaforma, che incolpa le persone trasformandosi in questi e uccidendo mentre trasformato. Quando viene ucciso mentre aveva la forma di Dean, la polizia lo pronuncia morto.
    Larry della serie televisiva Teen Titans è il doppelganger di Robin, che appare in una forma deformata. La sua identità segreta è Kcid Nosyarg, cioè Dick Grayson al contrario.
    L'episodio Mirror Image della serie Ai confini della realtà tratta di doppelgänger.
    Nell'episodio Doppelganger della serie animata Un regno incantato per Zelda, tratto dal videogioco The Legend of Zelda.
    Nell'episodio Bad Dreams della serie tv Fringe è citato al termine.
    In One Piece, Gecko Moria grazie al suo potere di manipolazione delle ombre, riesce a creare un suo duplicato che chiama Doppelman
    Nel telefilm The Vampire Diaries, la diciassettenne Elena Gilbert è la doppelgänger di Katherine Pierce, vampira spietata e manipolatrice, che a sua volta è doppelgänger di Tatia Petrova. L'intera prima stagione ruota attorno alla misteriosa somiglianza tra l'umana e la vampira, mentre la seconda ruota intorno al sacrificio del doppelgänger Petrova per spezzare una maledizione. Nell'ultima puntata della quarta stagione si viene a sapere che il vampiro Stefan Salvatore non è altro che il doppelgänger dell’immortale Silas. Nella quinta stagione troviamo un nuovo personaggio, Amara, che è un'altra doppelgänger di Elena Gilbert.
    Nella decima puntata della stagione 10 di Smallville, Clark Kent prende il posto di Clark Luthor in un mondo parallelo. Lionel Luthor torna nel mondo reale e nelle puntate successive prende il posto del defunto doppelgänger.
    Nel dodicesimo episodio della seconda stagione di NCIS - Unità anticrimine intitolato Doppelganger.
    Nel quarto episodio della quarta stagione di Stargate Atlantis intitolato Doppelganger un'entità prende la forma di John Sheppard e appare negli incubi dei protagonisti.
    Nella serie "How I met your mother" (Alla fine arriva mamma) si scopre che ognuno dei cinque protagonisti ha un sosia: Il sosia di Ted è un wrestler messicano mascherato, quello di Lily una spogliarellista russa, quello di Marshall è un avvocato ispanico con i baffi, Robin ha una sosia che si comporta come un baschiaccio (Robin Lesbica) e infine quello di Barney è un dottore della fertilità.
    Nell'anime RockMan.EXE Stream esiste una versione malvagia di MegaMan: Dark MegaMan.
    Nel cartone animato "Due Fantagenitori" gli antimaghi sono la versione perfida dei padrini fatati. Compaiono infatti un AntiCosmo, intelligentissimo, e una AntiWanda, estremamente stupida.
    In Doctor Who, nell'episodio La carne ribelle (Episodi di Doctor Who (nuova serie) (sesta stagione)) il Dottore, Amy Pond e Rory Williams vengono portati dal TARDIS nei pressi di un monastero, su un'isola della Terra nell XXII secolo. Il monastero è stato trasformato in una fabbrica che pompa l'acido a largo dell'isola e che gli operai utilizzano per la "materia programmabile", detta "carne", che crea un Doppelgänger (chiamato Ganger), il quale viene usato e controllato dagli operai stessi. Sulla fabbrica si scaglia una tempesta solare e i Gangers diventano indipendenti, furiosi e violenti; Il Dottore, Amy e Rory dovranno lottare duramente affinché non scoppi la guerra tra le due fazioni.

    Videogiochi
    In Metroid Fusion Samus Aran affronta SA-X, una versione malvagia della cacciatrice originatasi dalle parti della sua tuta energia infettate dai parassiti X.
    Nella trilogia di giochi della Nintendo Metroid Prime, la protagonista Samus Aran combatte contro una sua versione malvagia chiamata Samus Oscura.
    Nel primo episodio di Tomb Raider, e anche nel suo remake Tomb Raider: Anniversary, l'eroina Lara Croft avrà a che fare con un doppelgänger senza pelle in grado di imitare i movimenti di Lara in perfetta sincronia, nel capitolo finale dell'episodio. Per procedere è necessario ucciderlo ricorrendo all'astuzia.
    Nel videogame Tomb Raider: Underworld una misteriosa entità prende le sembianze dell'eroina Lara Croft, facendo esplodere il maniero di quest'ultima attraverso un detonatore.
    Nel gioco Bloodrayne, i doppelgänger Twins, Sigmund e Simon Kreiger, sono due gemelli narcisisti.
    Nel livello 4 di Prince of Persia (1989), un videogioco "storico" di Jordan Mechner creato nel 1989 dalla Brøderbund, l'immagine riflessa del protagonista scappa da uno specchio incantato; durante il resto del gioco questo doppelgänger si comporta come sua copia malvagia, ostacolando la missione del giocatore.
    Nel gioco per computer Guild Wars, il giocatore deve sconfiggere i suoi doppelgänger.
    Nella serie di videogiochi The Legend of Zelda, il protagonista Link si è trovato più volte ad affrontare un suo Doppelganger, noto come Dark Link o Shadow Link.
    Heather, protagonista di Silent Hill 3, combatte una sua versione oscura su una giostra al Lakeside Amusement Park.
    Uno degli stili di combattimento di Dante in Devil May Cry 3 - Dante's Awakening è chiamato doppelgänger, e permette di utilizzare l'ombra per un doppio attacco. Doppelgänger è anche il boss della missione 17. Assomiglia ad una versione oscura della forma demoniaca di Dante, e usa attacchi e movimenti simili a quelli di Dante con la Rebellion e Beowulf.
    Nel videogioco della Konami Castlevania: Lament of Innocence il protagonista, Leon Belmont, deve affrontare il suo doppio per poter proseguire il suo cammino all'interno del castello di Walter. Il doppelgänger in questione usa spesso attacchi con l'acqua santa e combo con la frusta alchemica.
    Nel videogioco Castlevania: Symphony of the Night Alucard dovrà affrontare nel corso del gioco due doppelgänger di sé stesso; il secondo è una versione potenziata del primo e nel gioco sono chiamati rispettivamente Doppelganger10 e Doppelganger40.
    Nel videogioco Castlevania: Dawn of Sorrow è presente un'abilità dal nome di Doppelganger, acquisibile verso l'inizio del gioco. In una sequenza, inoltre, Soma Cruz dovrà assistere all'uccisione di un doppelgänger dalle sembianze di un suo compagno da parte di un'antagonista.
    Nel videogioco Castlevania: Portrait of Ruin ci si troverà ad affrontare un nemico dal nome di Doppelganger come boss di fine livello.
    Nel videogioco Super Mario Sunshine, Mario (il protagonista) deve affrontare Mario Ombra, una sua versione malvagia caratterizzata da un aspetto acquatico.
    Nel videogioco Super Mario Galaxy, in alcuni livelli, Mario deve sfidare un suo doppelganger in una corsa.
    In Metal Gear Solid 2 il personaggio Ocelot, diventa il doppelgänger di Liquid snake morto nel capitolo precedente
    In .hack//G.U. in tutti e tre i volumi, "Rebirth", "Reminisce" e "Redemption", il protagonista può imbattersi nel proprio doppelgänger. Esso è sempre di otto livelli superiore a quello di Haseo, il protagonista, lo si può incontrare solo nei territori di tipo "Field" e dopo aver atteso cinque minuti senza toccare il joypad, oppure impostando "Moonlight" come terza parola. Dopo ciò lo si può vedere aggirarsi nei pressi delle piattaforme di warp blu, mentre una freccia rossa ne segnalerà la posizione rispetto ad Haseo.
    Nel MMORPG Ragnarok Online è presente un MVP chiamato doppelgänger, dalle sembianze di uno spadaccino.
    Nel primo God of War, durante la battaglia finale contro Ares, Kratos deve proteggere sua moglie e sua figlia da centinaia di suoi doppelgänger armati non solo delle spade del caos, ma anche della spada di Artemide e dell'ira di Zeus. Questi nemici, fisicamente identici a Kratos, hanno però delle movenze (se si escludono gli attacchi) simili a quelle di uno zombie.
    Un doppelgänger è presente in Soul Calibur 3: affrontando la modalità storie di anime e spade con Zasalamel, al livello della torre orologio incontrerete e vi batterete con il suo doppelgänger. Inoltre lo stesso doppelgänger si trasformerà in Abyss (Utilizzando qualunque altro personaggio, gli eventi sopra scritti sarebbero tutti eseguiti da Zasalamel).
    In "Simon the Sorcerer 4" Simon si trova a dover riparare ad alcuni problemi che si creano per colpa di un clone.
    Nel videogioco Genji: Dawn of the Samurai i protagonisti devono sconfiggere i propri doppi per terminare un allenamento speciale
    Nel videogioco The Last Story uno dei boss è chiamato doppelgänger e si trasforma in copie spettrali dei protagonisti.
    doppelgänger è anche un personaggio della Marvel, il quale assume l'aspetto maligno selvaggia di Spider-Man, caratterizzato per le 6 braccia del personaggio, inoltre ne ricopia i poteri.
    Nel videogioco Max Payne verso la fine del Prologo della parte 3, si ritrova a combattere contro il suo doppelgänger per l'assassinio della moglie. In questo caso Max accusa sé stesso.
    Nel videogioco Alan Wake il protagonista rimane intrappolato in un mondo oscuro, mentre il suo doppelgänger uscirà nella vita reale.
    Nel DLC Vergil downfall di DmC Devil May Cry la tecnica più potente di Vergil è nota appunto come "doppelgänger", con cui riesce a creare una copia di sé stesso per duplicare la potenza di attacco.
    In rogue galaxy nell'ultimo piano della ghost ship in modalità estrema si può trovare un doppelganger di Seed un boss molto importante e carismatico del gioco,questo è il boss più difficile dell'intero gioco..

    Musica
    Doppleganger è il titolo di una canzone dei Ginkgo Dawn Shock, gruppo emergente molfettese.
    Doppelgänger è il titolo di un celebre Lied di Franz Schubert su testo di Heinrich Heine.
    Doppelgänger è il titolo di un album del 1983 di Daniel Amos. Vi è presente anche una canzone intitolata "The Double", che tratta il tema del doppelgänger.
    Doppelgänger è il titolo dell'album di esordio del gruppo The Fall of Troy.
    Doppelgänger è il nome dell'album di debutto della band inglese Curve, composta da Toni Halliday e Dean Garcia
    Doppelgänger è il titolo di una canzone del cantautore statunitense Dory Previn che tratta della paranoia e della barbarie latente nell'umanità.
    Doppelganger è il titolo di una canzone della cantautrice asiatica americana Cynthia Lin, con una visione più allegra del fenomeno del "gemello malvagio".
    Doppelgänger è una canzone della cantante giapponese Ringo Shiina.
    Doppelgänger è il titolo di una canzone della band inglese These New Puritans.
    Il brano Till Death Do Us Part dei Belladonna parla di una lotta interiore tra una donna e la sua doppelganger, quasi una guerra tutta interna ad essa stessa, una guerra che nessuna delle due parti può vincere finché sono in vita.
    Doppelgänger è il titolo di una canzone della band danese Efterklang tratta dall'album del 2004 Tripper.
    Doppelgänger è il titolo di una canzone della band giapponese ONE OK ROCK tratta da Kanjou Effect.

    Giochi di ruolo
    Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, è presente il mostro Doppelganger, che è in grado di assumere l'aspetto di qualsiasi persona.
    Nel gioco di carte Magic: l'Adunanza (Magic: The Gathering), sono presenti quattro carte che si richiamano al Doppelganger; esse sono: Vesuvan Doppelganger, Shifty Doppelganger, Dimir Doppelganger e Renegade Doppelganger.
    Nel gioco di ruolo munchkin è presente la carta Doppelganger, che permette di sdoppiare il personaggio assieme a tutti i suoi bonus durante un combattimento.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Sab Mar 08, 2014 3:11 pm

    Grimorio

    Un grimorio è un libro di magia. I libri di questo genere vennero scritti in gran parte tra la fine del Medioevo e l'inizio del XVIII secolo. Contenevano soprattutto corrispondenze astrologiche, liste di angeli e demoni, istruzioni per creare incantesimi, preparare medicine e pozioni, invocare entità soprannaturali e fabbricare talismani.

    Descrizione
    Una delle possibili spiegazioni sull'origine della parola "grimorio" viene fatta derivare dal francese antico gramaire, parola avente la stessa radice di "grammatica" e "glamour". Questo forse perché, verso la fine del Medioevo, le grammatiche latine (libri sulla sintassi e sulla pronuncia latina) erano il fondamento degli studi scolastici e dell'educazione universitaria, controllata dalla Chiesa cattolica e, per la maggioranza analfabeta della popolazione, tutti gli altri libri erano considerati di stregoneria. Inoltre il termine "grammatica" denotava, sia presso letterati che analfabeti, un libro contenente istruzioni.
    Grimori degni di nota sono:
    • La magia sacra di Abramelin il mago
    • Liber Juratus Honorii, o Libro di Honorius
    • La gallina nera
    • Chiave di Salomone
    • Piccola Chiave di Salomone
    • Il grande grimorio
    • Picatrix
    • Corpus hermeticum

    Nonostante esistano edizioni originali di quasi tutti i grimori citati, fin dal XIX secolo vengono messe in commercio dei falsi o delle edizioni mal tradotte (molti dei testi originali sono in francese o in latino, e piuttosto rari).
    Verso la fine del XIX secolo molti di questi testi (tra cui quello di Abramelin e le Chiavi di Salomone) furono recuperati da organizzazioni esoteriche pseudo-massoniche quali l'Hermetic Order of the Golden Dawn e l'Ordo Templi Orientis. Aleister Crowley, uno dei protagonisti in entrambi i gruppi, funse poi da ispiratore per molti movimenti contemporanei compresi wicca, satanismo e la Magia del Caos
    Alcuni considerano un grimorio moderno il Necronomicon, nato sul seguito dello pseudobiblium inventato da Howard Phillips Lovecraft, ispirato dalla mitologia sumera e dall'Ars Goetia, una sezione del Lemegeton che riguarda le invocazioni demoniache. Come esplicitamente indicato dallo stesso Lovecraft in molte delle sue lettere, il Necronomicon è una sua invenzione e non è mai esistito.
    Anche il manoscritto Voynich può essere considerato un grimorio, anche se il suo contenuto non è mai stato decifrato e potrebbe essere un falso storico.
    Si conoscono anche libri di incantesimi (chiamati anche "papiri magici") più antichi e chiamati alcune volte grimori dagli studiosi contemporanei. La maggior parte di questi è stata recuperata tra le sabbie dell'Egitto ed è scritta in greco antico o in egizio demotico.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Sab Mar 15, 2014 9:36 am

    Tengu

    Tengu (天狗) è il nome di un tipo di creature fantastiche della iconografia popolare giapponese, a volte considerati kami e a volte yōkai. Sono spesso associati ad altre creature fantastiche, gli Oni.

    Aspetto e varianti
    I tengu assumono varie forme, ma generalmente sono rappresentati come uomini-uccello, dotati di un lungo naso prominente o addirittura di becco, con ali sulla testa e capelli spesso rossi; quelli meno potenti, karasu tengu (烏天狗), kotengu (小天狗) o konohatengu (木の葉天狗) sono ritratti come più simili agli uccelli. La faccia può essere rossa, verde o nera, e le loro orecchie e capelli sono generalmente umani; sono dotati di ali che battono rapidamente come quelle di un colibrì; ali e coda sono piumate, e talvolta lo è tutto il corpo. Possono portare un pastorale buddhista con anelli in cima detto shakujo, che serve a combattere o a difendersi dalla magia oscura.
    Gli yamabushi tengu (山伏天狗), ōtengu (大天狗) o daitengu sono più umani dei loro cugini karasu: sono alti con pelle e faccia rossa, ma hanno un naso incredibilmente lungo. Spesso sono usati nelle storie per parodiare il buddhismo; portano un bastone (bō) o un martellino. Anche loro talvolta hanno caratteristiche aviarie, come ali o un mantello di piume; secondo alcune leggende hanno dei ventagli hauchiwa, fatti con piume o foglie di Aralia japonica, e li usano per controllare la lunghezza del naso o scatenare fortissime raffiche di vento.
    Dei tengu atipici sono il guhin, simile a un cane, e lo shibatengu, simile a un kappa.
    I tengu possono trasformarsi in animali (uccello, volpe, o cane procione - nota che questi ultimi due sono a loro volta capaci di fare lo stesso: vedi kitsune e tanuki) o esseri umani, anche se generalmente mantengono alcune caratteristiche del loro aspetto, come un naso particolarmente lungo o una costituzione simile ad un uccello.
    I tengu sono quasi sempre ritratti vestiti come eremiti di montagna (yamabushi), monaci buddhisti o sacerdoti shintoisti. Anche se sono dotati di ali e possono volare, generalmente sono anche in grado di teletrasportarsi magicamente.

    Abitudini
    I tengu abitano le montagne del Giappone, e preferiscono fitte foreste di pini e crittomerie; sono specialmente associati ai monti Takao e Kurama. La terra dei tengu è anche chiamata Tengudō, che può corrispondere ad una locazione geografica, una parte di un regno demoniaco, o semplicemente un nome per ogni accampamento di tengu.
    Le leggende spesso descrivono la società dei tengu come gerarchica: i karasu fungono da servi e messaggeri degli yamabushi, e in capo a tutti c'è un re dai capelli bianchi, Sōjōbō, che vivrebbe sul monte Kurama. Inoltre, molte aree del Giappone si dicono infestate da tengu con altri nomi, spesso anche venerati nei templi. Sebbene siano sempre raffigurati come maschi, i tengu depongono uova.
    I konoha-tengu sono associati a Sarutahiko, il dio Shintō degli incroci, dei sentieri e del superamento degli ostacoli; l'associazione nasce probabilmente dal lungo naso del dio simile ad una proboscide. Secondo altri studiosi però i tengu deriverebbero dal dio Susanoo; le loro caratteristiche aviarie li avvicinano inoltre anche ai garuda della mitologia buddhista.
    I tengu sono creature capricciose, e le leggende li descrivono a volte benevoli e a volte malvagi; talvolta si divertono a giocare scherzi pesanti, come appiccare fuochi a foreste o porte di templi, o addirittura mangiare le persone (molto raro). I tengu amano camuffarsi da viandanti umani, assumendo forme amichevoli, come eremiti itineranti; dopo aver guadagnato la fiducia della vittima (nelle leggende spesso monaci buddhisti), i tengu ci giocano, ad esempio facendola volare o immergendola in un'illusione, che sono esperti a creare. Oppure, i tengu la rapiscono, pratica nota come kami kakushi o tengu kakushi — rapimento divino o da tengu. Le vittime spesso si svegliano molto lontano senza alcuna memoria del tempo trascorso; le sparizioni di bambini sono spesso attribuite ai tengu, soprattutto se sono poi ritrovati in stato confusionale. I tengu possono anche comunicare con gli umani per telepatia, e sono talvolta accusati di possessione demoniaca o controllo della mente. Grazie ai loro scherzi malvagi, la gente talvolta lascia loro delle offerte (generalmente riso o pasta di fagioli), per ingraziarseli.
    I tengu sono orgogliosi, vendicativi, facili all'ira, particolarmente intolleranti verso gli arroganti, i blasfemi, coloro che abusano del loro potere e della loro conoscenza per tornaconto personale, e coloro che arrecano danno alle foreste in cui essi abitano; questa particolarità li spinge a provocare monaci e sacerdoti, e in epoca antica samurai (secondo alcune tradizioni gli arroganti si reincarnano in tengu). Talvolta gli si attribuisce un istinto politico, e si immischiano negli affari dell'umanità per impedirle di diventare troppo potente o pericolosa. Nonostante la loro intolleranza verso questo attributo, i tengu sono noti per essere egoisti, da cui la locuzione tengu ni naru ("diventare un tengu"), cioè fare il vanitoso; in almeno una leggenda si afferma che i tengu che si comportano altruisticamente possono reincarnarsi in esseri umani.
    I tengu non sono immortali, ma un tengu gravemente ferito può trasformarsi in un uccello (spesso corvo o rapace) e volare via. I tengu sono esperti di arti marziali, tattica, e ottimi armaioli: talvolta insegnano parte del loro sapere ad esseri umani, ad esempio l'eroe Minamoto no Yoshitsune imparò il kenjutsu (tirar di scherma con la katana) dal re dei tengu, Sōjōbō. In realtà non è necessario che lo studente incontri il tengu di persona, perché il tengu può insegnare nei sogni. La maschera nera indossata dai ninja è chiamata tengu-gui proprio per l'associazione dei tengu con il combattimento.

    Origini
    Il mito dei tengu è stato probabilmente importato dalla Cina: il loro nome è scritto con gli stessi kanji del cinese Tiangou (天狗sempl., Tiāngǒupinyin lett. "cane del cielo"), il nome di Sirio nell'astrologia cinese, e forse il nome dato a una meteora dalla coda di cane che precipitò in Cina nel VI secolo a.C. Di fatto, in Cina si sviluppò un'intera classe di demoni di montagna chiamati tiangou, molto simili ai tengu giapponesi nel loro comportamento maligno; questi tiangou furono probabilmente introdotti in Giappone dai primi buddhisti nel VI-VII secolo, e lì si fusero con gli spiriti indigeni dello Shinto. Le prime leggende di tengu parlano solo dei karasu, quasi invariabilmente maligni; diventano sempre più umanoidi col passare del tempo, e anche meno malvagi. I tengu simili a monaci sono quelli più spesso rappresentati nell'arte, ma questa è una delle varianti più recenti, probabilmente nata dalla fusione di storie di yamabushi dotati di poteri magici e di tengu di montagna.
    Durante l'epoca feudale giapponese, la corruzione dilagò tra il clero buddhista; fu durante questo periodo che i tengu cominciarono a punire i blasfemi, e questa associazione li rese i protagonisti ideali per gli autori del periodo Kamakura che volevano criticare in sicurezza i vizi del clero; i monaci di montagna (yamabushi) erano visti dal popolo come un baluardo alla corruzione, e questo spiega come i tengu assunsero il loro attuale aspetto yamabushi.
    Durante il periodo Edo, i mercanti olandesi erano gli unici europei a cui era consentito entrare in Giappone, ed è stato suggerito che i tengu yamabushi, con occhi grandi e nasi lunghi, possano aver avuto origine dai contadini che pensavano che quegli stranieri dall'aspetto inconsueto fossero mostri travestiti. Alla fine dell'epoca Edo, ufficiali governativi affiggevano avvisi in cui intimavano ai tengu di lasciare la zona prima di ogni visita dello shogun.
    Una favola molto nota parla di due tengu seduti in cima ad una montagna che possono estendere il loro naso a grandi distanze, seguendo gli allettanti odori provenienti dal villaggio sottostante. Un gran numero di storie prevede un ventaglio, ricevuto in dono o comprato da un tengu, sventolando il quale è possibile cambiare la lunghezza del proprio o dell'altrui naso, magicamente ma non permanentemente.

    Tengu nella cultura di massa
    A causa della loro ambigua moralità nei racconti giapponesi, i tengu sono rappresentati sia come cattivi che come buoni nei media giapponesi e in lavori occidentali ivi ambientati.
    Tengu cattivi appaiono in molti videogiochi, tra cui Dead or Alive 2, Guild Wars, Ragnarok Online e Mega Man 8. In Occidente, un cattivo nel romanzo di Wen Spencer Tinker ne è un altro esempio. Un mostro ispirato a un tengu era anche un cattivo in Mighty Morphin Power Rangers.
    Alcune opere invece rappresentano i tengu come buoni e benefici; una testa volante di tengu è il protagonista del gioco Famicom Abarenbou Tengu, ad esempio, e una tengu femmina è un personaggio giocabile in due recenti giochi di Tōhō.
    Nella serie di videogiochi fanmade Touhou Project, i personaggi Aya Shameimaru, Momiji Inubashiri e Hatate Himekaidou sono tengu.
    Allo stesso modo, in alcune opere non sono né buoni né cattivi, come il mostro Kenku di Dungeons & Dragons; nel manga Tactics compare un tengu descritto come malvagio e crudele, che pure assiste volentieri il protagonista, un sacerdote Shinto; nel videogioco Art of Fighting l'ultimo avversario da affrontare porta proprio una maschera da tengu, e una volta sconfitto e smascherato si scopre che non si tratta di un malvagio.
    Nel manga Ushio e Tora, i tengu (Ibuki e Gurashi) dalla testa di uccello, ricoprono il ruolo di guardie del corpo rispettivamente del Signore dei demoni dell'Est e dell'Ovest del Giappone. E lo stesso Signore dell'Est ha le caratteristiche tipiche di un tengu: naso lungo, ali, bastone, ventaglio ecc.
    Ne La stirpe delle tenebre compaiono dei tengu del monte Kurama.
    Un tengu medico appare poi nel manga Mikami Agenzia Acchiappafantasmi: possiede una medicina che può guarire i demoni, però per ottenerla bisogna batterlo in duello.
    Nel manga Detective Conan c'è un caso d'omicidio legato alla leggenda del Tengu.
    Nel manga Lamù il personaggio di Kurama è ispirato ai tengu. Kurama è la principessa dei tengu, ha l'aspetto di una ragazza un po' sadica con un paio di ali da corvo poste dietro la sua testa e possiede un ventaglio a forma di foglia con il quale è in grado di creare forti raffiche di vento. Anche il nome del personaggio, preso da uno dei monti che costituiscono l'habitat dei tengu, è legato a queste figure mitologiche. I suoi sudditi hanno l'aspetto di piccoli corvi antropomorfi.
    Il Pokémon Shiftry è chiaramente ispirato ad un tengu nell'aspetto (naso lungo, piedi a forma di zoccolo giapponese e mani formate da ventagli di foglie) e nel nome originale giapponese Dātengu (ダーテング).
    Un gruppo di sei Karasu Tengu sono presenti nel manga xxxHOLiC delle autrici CLAMP. Compaiono come difensori della Zashiki-warashi, armati di un enorme ventaglio e muniti di skateboard volanti. Due di loro hanno anche degli occhiali da sole. Attaccano chiunque faccia piangere la loro padrona.
    Un tengu aggressivo e fisicamente imponente appare come boss in una missione del manga Gantz. È uno dei mostri più forti in assoluto tra quelli che appaiono nel fumetto ed è a capo di un vasto numero di Yokai, assieme ad una Kitsune e ad un Nurarihyon.
    Infine, nel romanzo Il giro del mondo in 80 giorni, il servo di Phileas Fogg, Passepartout, trova lavoro in un circo giapponese che lo impiega in un numero acrobatico che prevede il travestimento da tengu, con tanto di maschera, ali e naso lungo.
    Nel manga Rosario+Vampire il personaggio Haiji è un tengu con forma ibrida tra corvo e uomo. È in grado di creare attacchi di vento sferrando pugni e adora le ragazzine poco sviluppate come Kokoa.
    Nel manga Naruto, l'aspetto dei Susanoo, enormi guerrieri di chakra evocabili da alcuni membri del clan Uchiha, è chiaramente ispirato a quello di un tengu. Infatti, il Susanoo di Sasuke è rappresentato con becco di uccello e un corpo piumato, il Susanoo di Itachi con un naso aguzzo e prominente, mentre il Susanoo di Madara ha l'aspetto del tengu classico con lunghi capelli, aspetto antropomorfo e un lungo naso.
    Nel videogioco Mini Ninjas, l'eroe ninja apprende le tecniche di combattimento dai Tengu nei templi lungo la foresta.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Sab Mar 15, 2014 3:21 pm

    Kirin
    HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO..... - Pagina 3 Kirin10

    Il Qilin (麒麟), noto anche come Kylin, Kilin o Kirin, è una creatura della mitologia cinese e giapponese simile ad una chimera. La leggenda narra che appaia in contemporanea alla nascita di un uomo saggio. È spesso rappresentato come un mostro il cui corpo è completamente circondato da fiamme. Inoltre è frequentemente associato al punto cardinale dell'ovest, al posto della tigre bianca Byakko. Ciò è più comune in Cina che in Giappone. Nella lingua giapponese moderna, inoltre, tale nome è utilizzato per indicare la giraffa.

    Il Qilin nella cultura di massa
    Nella serie di videogiochi Pokémon, due di essi sembrano basati sul Qilin. Uno è Girafarig, l'altro Arceus. Il primo appare per la prima volta nei videogiochi Pokémon Oro e Argento, il secondo in Pokémon Diamante e Perla. Anche nel mondo dei Digimon è presente una creatura che trae ispirazione dal Qilin, chiamata Qilinmon.
    Nella serie di videogiochi Final Fantasy, il Kirin è una creatura equina che può essere invocata dai personaggi per rigenerare, in modo graduale, i punti ferita. È presente in Final Fantasy VI, Final Fantasy XI, Final Fantasy Tactics Advance e Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift.
    Un mostro di nome Kirin appare anche nel videogioco per PSP Monster Hunter Freedom. È inoltre presente nel videogioco Ultima Online.
    Nel manga e anime Naruto, una delle tecniche utilizzate da Sasuke Uchiha prende il nome di Kirin.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Dom Mar 23, 2014 10:31 am

    Unicorno
    HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO..... - Pagina 3 Unicor10

    L'unicorno (talvolta anche liocorno o leocorno) è una creatura leggendaria dal corpo di cavallo con un singolo corno in mezzo alla fronte. Il nome deriva dal latino unicornis a sua volta dal prefisso uni- e dal sostantivo cornu, "un solo corno".

    Descrizione, significato e fonti storiche del mito
    Il liocorno è tipicamente raffigurato come un cavallo bianco dotato di attributi magici, con un unico lungo corno avvolto a torciglione sulla fronte. Molte descrizioni attribuiscono all'unicorno anche una barbetta caprina, una coda da leone e degli zoccoli bipartiti.
    Una primissima rappresentazione può riconoscersi in un animale rappresentato nelle Grotte di Lascaux (Francia, Paleolitico superiore), dotato di un corno lunghissimo sulla testa e pelame sotto il muso e disegnato insieme ad altri animali.
    Simbolo di saggezza, nell'immaginario cristiano poteva essere ammansito solo da una vergine, simbolo della purezza. Si credeva che se il corno fosse stato rimosso, l'animale sarebbe morto.
    Nella tradizione medievale, il corno a spirale è detto alicorno, e gli veniva attribuita la capacità di neutralizzare i veleni. Questa virtù venne desunta dai resoconti di Ctesia sull'unicorno in India, dove sarebbe stato usato dai governanti del luogo per fabbricare coppe in grado di rendere innocui i veleni.
    La pratica dell'uso antivenefico dei corni di unicorno (in realtà probabilmente rari denti di narvalo, corna di orice o falsi costruiti unendo e intagliando ossa di animali diversi) avrà una certa diffusione nell'Europa Medioevale. Nell'inventario del tesoro papale di Papa Bonifacio VIII del 1295, veniva riportata menzione, per la prima volta nella documentazione papale (anche se l'uso era già diffuso da tempo presso le corti dei sovrani europei), di quattro corne di unicorni, lunghe e contorte (...) [utilizzati per] fare l'assaggio di tutto ciò che era presentato al papa.
    Con l'affermarsi della moderna scienza naturalistica, l'unicorno cominciò a uscire dai Bestiari per entrare nelle prime opere di sistematica naturalistica (che conterranno comunque, almeno fino alla metà del XIX secolo, accanto ad animali reali, anche animali fantastici, parzialmente o del tutto mitizzati); tuttavia, nel corso del secolo, l'impossibilità di trovare un esemplare indirizzerà la scienza naturalistica ad escludere definitivamente l'unicorno dalla lista degli animali esistenti.
    Persino nel palio delle contrade di Siena, palio di origini medievali e che si corre ancor oggi, seppur in un contesto diverso, vi è, tra le 17 contrade, quella del Leocorno (unicorno), rappresentata da un cavallo col corno in testa.

    Araldica
    L'unicorno o liocorno è anche una figura immaginaria raffigurata secondo la tradizione, ma con gli zoccoli biforcati dei cervidi e del bue (come nell'illustrazione sopra), la coda del leone ed una barba di capra sotto la gola. Frequente soprattutto tra gli ornamenti esteriori dello scudo.
    Il liocorno simboleggia forza e generosa vittoria.
    L'unicorno, simbolo di purezza e castità, fu una delle più antiche divise araldiche utilizzate dalla casa d'Este e in particolare da Borso d'Este.
    L'unicorno è uno degli emblemi della Scozia e, in quanto tale, compare come supporto negli stemmi del Regno Unito, della Nuova Scozia in Canada, e del Canada stesso. L'unicorno è anche uno supporto nello stemma della Lituania.

    Simbolismo
    Nella simbolica medioevale l'unicorno era descritto come animale piccolo (a rappresentare l'umiltà) ma invincibile. Simile nell'aspetto ad un cavallo bianco, simbolo di nobiltà e purezza, era provvisto di un solo lungo corno in mezzo alla fronte a simboleggiare la penetrazione del divino nella creatura. Unendo la potenza della spada divina alla purezza di un manto immacolato, l'unicorno (o liocorno) rappresenta la Vergine fecondata dallo Spirito Santo. Nel simbolismo cristiano l'animale mitico simboleggia quindi l'Incarnazione del Verbo di Dio che prepara la strada all'avvento del Vero Re.
    Nella letteratura cortese aveva risonanze più propriamente erotiche: il liocorno cacciatore invincibile poteva essere ammansito solo dall'amore per la fanciulla.

    Possibili spiegazioni
    La ricerca di un animale reale come base per il mito dell'unicorno, accettando la concezione degli scrittori antichi che esistesse davvero ai confini delle terre conosciute, ha aggiunto un'ulteriore aura di mitologia all'unicorno. In epoca recente si è cercato un animale che avesse almeno alcune caratteristiche della creatura leggendaria.

    Supposte prove fossili
    Tra i ritrovamenti nella cosiddetta "Cava dell'unicorno" (Einhornhöhle) in Germania, alcune vennero selezionate e montate dal sindaco di Magdeburgo, Otto von Guericke come un unicorno nel 1663. Questo "unicorno" aveva solo due zampe, e venne ricostruito partendo da ossa fossili, presumibilmente di un mammut o di altri animali. Lo scheletro venne esaminato da Gottfried Leibniz, in precedenza scettico, che da allora si convinse dell'esistenza dell'unicorno.
    Nel 1827 il famoso naturalista francese Georges Cuvier affermò l'impossibilità dell'esistenza di un mammifero perissodattilo con un unico corno frontale. Nel 1933, il biologo americano Franklin Dove, dell'università del Maine dimostrò la possibilità di far crescere un toro adulto con un unico corno frontale, rimuovendo e reimplantando chirurgicamente le corna al centro della testa su un vitello appena nato.
    Phineas Taylor Barnum una volta mostrò al pubblico lo scheletro di un unicorno, come un falso.

    Elasmoterio o rinoceronte
    È possibile che una fonte d'ispirazione per la leggenda dell'unicorno sia venuta da un animale preistorico come il rinoceronte lanoso o dall'elasmoterio, un grande rinoceronte che viveva nelle steppe dell'Eurasia, a sud dell'areale del rinoceronte lanoso. L'elasmoterio assomigliava a un cavallo, ma aveva un singolo grosso corno sulla fronte. Si estinse nello stesso periodo di quasi tutta la fauna dell'ultima glaciazione. Tuttavia, secondo il Nordisk familjebok e il saggista Willy Ley l'animale sarebbe sopravvissuto a lungo da rimanere nelle leggende degli evenchi, un popolo nomade della Russia, come un grosso toro nero con un solo corno.
    A supporto di questa teoria, si deve notare che Marco Polo sostenne di aver visto un "unicorno" a Giava, ma la sua descrizione per un moderno lettore è chiaramente quella di un rinoceronte di Giava.

    Capra con un corno solo
    Nella capra domestica una rara deformità dei tessuti può far sì che le due corna si uniscano. Un simile animale può essere stato d'ispirazione per la leggenda. L'arte medievale spesso raffigurava l'unicorno con zoccoli divisi e una barba, assomigliando talvolta più a una capra che non a un cavallo.

    Orice araba
    L'orice araba è un'antilope con due corna lunghe e sottili che si protendono indietro dalla fronte. Guardando uno di questi animali di fianco e da una certa distanza l'orice araba può sembrare un cavallo con un solo corno (sebbene le corna dell'orice siano rivolte all'indietro e non in avanti come nelle rappresentazioni tradizionali dell'unicorno). Verosimilmente, viaggiatori nella Penisola arabica possono aver tratto la storia dell'unicorno da questi animali, tantopiù che spesso si rompono un corno nel corso dei loro .
    La Peregrinatio in terram sanctam di Bernhard von Breydenbach ed Erhard Reuwich, pubblicata nel 1486 è stato il primo libro di viaggi illustrato e descriveva un pellegrinaggio a Gerusalemme e in Egitto, passando per il monte Sinai. Il libro conteneva molte grandi xilografie di Reuwich, perlopiù paesaggi e vedute di città, ma anche rappresentazioni di animali come il coccodrillo, il dromedario e l'unicorno, presumibilmente un orice, che possono essere stati visti facilmente durante il viaggio.

    Narvalo
    I corni d'unicorno che si trovavano più frequentemente nelle camere delle meraviglie nell'Europa del Medioevo e nel Rinascimento erano spesso esempi della zanna dritta e ritorta del maschio del narvalo, un cetaceo dell'Artico, come dimostrò nel 1638 lo zoologo danese Ole Worm.
    Queste zanne, in virtù della loro eccezionale lunghezza (fino a 3 metri) e la perfetta struttura elicoidale, venivano pagate a peso d'oro e portate in Europa a partire dal XV secolo e fin quasi all'inizio del XIX secolo e passavano varie prove che tendevano a riconoscere i "falsi" corni di unicorno. Le rappresentazioni grafiche dei corni di liocorno nell'arte europea derivano da queste zanne. Elisabetta I d'Inghilterra teneva nella sua camera delle meraviglie privata un "corno d'unicorno", portatole dall'esploratore Martin Frobisher al suo ritorno dal Labrador nel 1577.

    Antilope alcina
    In Sudafrica, l'antilope alcina ha connotazioni mistiche o spirituali, forse perché questa grande antilope riesce a difendersi da sola dai leoni e talvolta anche ucciderne qualcuno. Questi animali sono spesso rappresentati nell'arte rupestre della regione e hanno dei connotati soprannaturali. Queste caratteristiche speciali possono essere state conosciute dai primi viaggiatori.
    Nell'area intorno a Città del Capo, sono state avvistate antilopi alcine con un corno solo, probabilmente a causa di un gene recessivo. Un presunto corno di unicorno nel castello del clan MacLeod in Scozia è stato identificato con quello di una di queste antilopi.

    Un capriolo con un solo palco
    Una creatura molto simile al leggendario unicorno è stata trovata nel Centro di Scienze Naturali di Prato. Si tratta di un giovane di capriolo di 10 mesi[4] che ha un solo palco (comunemente detto "corno") al centro della fronte invece delle classiche corna biforcate.
    La madre era arrivata nel centro alcuni anni fa ferita dopo essere stata investita da una vettura nella zona dell'Appennino pistoiese. Al centro l'hanno curata e poi liberata nel parco. La primavera successiva ha incontrato un maschio e dalla loro unione è nato il piccolo capriolo con un solo palco. Il direttore del centro, Gilberto Tozzi ha detto: "È la dimostrazione che il mitico unicorno celebrato in iconografie e leggende, probabilmente non era solo oggetto di fantasia bensì un animale: capriolo, cervo, o altre specie, con un'anomalia morfologica analoga a quella del nostro capriolo. Il nostro capriolo forse è consapevole della sua diversità e non si lascia vedere facilmente."
    Si tratta probabilmente dell'animale più vicino a un unicorno mai avvistato in natura: da notare che i caprioli hanno anche gli zoccoli divisi, come vuole l'iconografia tradizionale dell'unicorno.

    L'unicorno nella letteratura e nei media
    L'unicorno compare in diversi romanzi della letteratura moderna, per citare alcuni esempi: L'ultimo unicorno di Peter S. Beagle, L'unicorno nero di Terry Brooks, La fine del mondo e il paese delle meraviglie di Haruki Murakami, Il cavallino bianco di Elizabeth Goudge ecc.
    Per lo più presentano tutti i tratti più comuni delle raffigurazioni tradizionali, a volte con aggiunte o modifiche riguardanti poteri magici e comportamento: ad esempio in Harry Potter e la Pietra Filosofale il sangue di unicorno farebbe scampare da morte certa, o in L'ultimo unicorno esso ha il potere di mantenere la foresta in cui abita in una primavera perenne.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Lun Apr 07, 2014 8:04 am

    Grifone

    Il grifone è una creatura leggendaria con il corpo di leone e la testa d'aquila.

    Origini
    Enlil, il dio del cielo, scaglia fulmini contro Anzû dopo il furto delle Tavolette dei Destini.
    Il mito di questa figura nasce dalle mitologie mesopotamiche, nelle quali le creature costituite dall'unione di più animali rapaci o con serpenti sono demoni o divinità dalle caratteristiche nefaste.
    L'archetipo del grifone è da ricercarsi nel terribile Anzû, spirito del vento di tempesta, guardiano dell'Ekur, il Tempio della Montagna, rappresentato o citato fin dal III° millennio a.C. nei rilievi sumeri ritrovati presso Telloh.
    Tale figura si diffuse lentamente nell'immaginario di diverse popolazioni, anche per via del sincretismo che caratterizzava le religioni dell'epoca, raggiungendo l'Anatolia e, tramite dla mitologia fenicia, la Grecia, non senza però differenziarsi e adattarsi al contesto culturale e mitologico. Ad esempio i grifoni della sala del trono di Cnosso (a Creta ma di età micenea) hanno un muso d'aquila sovrastato da piume voluminose, sono privi di ali ed hanno un corpo da generico felino, più simile al leopardo che al leone. Nel complesso, erano abbastanza comuni nell'arte micenea.
    Anche nella prima età del ferro i grifoni erano rappresentati in maniera molto diversa da caso a caso: celebri sono i due grifoni di Ascoli Satriano in marmo policromo, presumibilmente opera di un maestro della Daunia o magno greco apulo; questi sono raffigurati con grandi ali colorate e non da rapace, becco d'aquila, collo di serpente o comunque rettiliano, corpo di leone.
    Presso Atene la figura del grifone fu resa popolare anche per via della sua adozione quale simbolo da parte dinastia achemenide.
    Trova una forma quasi definitiva nell'immaginario collettivo greco dopo il 400 a.C. con la diffusione di due opere, Le Storie (Ἰστορίαι, Historìai) di Erodoto di Alicarnasso (descritto come abitante dei monti tra gli Iperborei e gli Arimaspi, dove custodiva l'oro del Nord) e con La Storia della Persia ( Περσικά) di Ctesia di Cnido.

    « C'è anche oro [in India], non rinvenibile però nei fiumi
    e slavato, come nel fiume Paktolos,
    bensì in molte grandi montagne disabitate a causa dei Grifoni.
    Questi sono uccelli a quattro zampe grandi quanto i lupi,
    le loro zampe e i loro artigli assomigliano a quelli di un leone;
    le piume del loro petto sono rosse,
    mentre quelle del resto del corpo sono nere.
    Sebbene ci sia abbondanza di oro nelle montagne,
    è difficile recuperarlo a causa di questi uccelli.
    »
    (Ctesia di Cnido, La Storia della Persia)

    Il grifone, in quanto unione tra animale terrestre e animale dei cieli, è stato usato nella cristianità medievale come simbolo della doppia natura, terrestre e divina, di Gesù Cristo.

    Aspetto
    Molte illustrazioni rappresentano il grifone con le zampe anteriori da aquila, dotate di artigli, mentre le posteriori sono zampe da leone. La sua testa da aquila ha orecchie molto allungate; queste sono a volte descritte come orecchie da leone ma anche da cavallo, a volte anche piumate. Stando ad alcuni autori, la coda sarebbe costituita da un serpente, paragonabile a quella della chimera.
    Raramente è dipinto senza ali: nel Quattrocento e anche più tardi in araldica questa creatura veniva considerata un grifone maschio, a differenza delle femmine dotate di ali.

    Araldica
    Il grifone come figura araldica chimerica simboleggia custodia e vigilanza. Inoltre poiché riunisce l'animale dominante sulla terra, il leone, con quello dominante in cielo, l'aquila, il grifone simboleggia anche la perfezione e la potenza.
    Se rappresentato con zampe anteriori leonine, è distinto come Opinicus.

    Nelle serie animate e nella videoludica
    Benché sia molto meno famoso del drago, il grifone è comunque una figura ampiamente presente nelle opere fantastiche moderne, nelle quali mantiene l'aspetto tradizionale. Tra queste citiamo:
    • Heroes of Might and Magic: in questa popolare serie di videogiochi di ruolo, il grifone è una delle creature che il giocatore può schierare nel suo esercito, e dal terzo episodio in poi è diventato il simbolo della fazione "castello". In genere si tratta di creature di forza media, molto utili all'inizio della partita per la loro capacità di volare, ma che vengono presto sostituite da creature più potenti, come gli angeli.
    • Magic The Gathering: i grifoni sono una categoria di creature comparse molto presto nel gioco. In genere sono bianche, di forza e costituzione media (raramente superano il 3), in grado di volare e dotate spesso di abilità aggiuntive. Tra di esse vi è una creatura leggendaria, Zuberi Piuma d'Oro, in grado di potenziare gli altri grifoni in campo.
    • Golden Sun: in questo videogioco per game boy advance, i grifoni sono delle creature che si incontrano verso la fine del gioco, e ve ne sono di vari tipi, e quelli "tradizionali" sono dei boss segreti che si incontrano nella nave fantasma. Nel secondo episodio della serie, oltre ai normali grifoni nemici, è possibile evocarne uno per attaccare i nemici grazie alla professione "domatore".
    • I cavalieri dello Zodiaco: lo spettro Minosse, uno dei generali di Ade, possiede l'armatura infernale del grifone.
    • Final Fantasy: i grifoni compaiono in alcuni episodi, come il settimo e il nono. In quest'ultimo, hanno l'aspetto di mostri metà avvoltoi e metà leoni, di colore nero.
    • My Little Pony, l'amicizia è magica: compaiono due grifoni: Gilda, amica di Rainbow Dash e di carattere spocchioso, e Gustave Le Grand, pasticciere molto sicuro di sé. Esiste anche una città dei grifoni, parte del regno di Ponyville.
    • Duck Tales: nel film d'animazione "Zio Paperone alla ricerca della lampada perduta", lo stregone Merlok, in grado di mutarsi in qualunque animale grazie al suo amuleto, si trasforma in grifone ed ingaggia una battaglia aerea con Zio Paperone. Quest'ultimo, alla fine, riesce a sottrargli l'amuleto e Merlok, riprese le sue sembianze, precipita nel vuoto.
    • La spada magica - Alla ricerca di Camelot: un grifone appare come lacchè del malvagio Ruber, inviato a rubare la spada Excalibur del Re Artù.
    • Drakan, the ancient gates: dei grifoni corazzati compaiono verso le ultime fasi di gioco. Sono più forti della maggior parte dei draghi presenti.
    • Drakengard: degli strani grifoni, incrocio tra un leone e un gufo, compaiono come nemici in molti duelli aerei.
    • Skylanders: uno dei personaggi introdotti nella prima serie, Sonicboom, è una femmina di grifone, in grado di combattere insieme ai suoi pulcini.
    • Nell' universo di Warcraft i grifoni costituiscono le cavalcature dei cavalieri alati dei nani.
    • Il Digimon Gryphonmon è chiaramente basato sul grifone.


    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Mar Apr 08, 2014 2:13 pm

    Viverna

    La viverna è una creatura leggendaria, rappresentata come un rettile alato, simile al drago della tradizione europea (pur essendo una razza distinta), differendo per l'assenza delle zampe anteriori. Solitamente non soffia fuoco (ma vi sono numerose eccezioni) ed è solitamente di dimensioni non troppo grandi. Caratteristica peculiare è la presenza di un uncino o un pungiglione all'estremità della coda, capace - in alcuni rami delle leggende - di iniettare veleno mortale o paralizzante.
    Tradizionalmente hanno intelligenza e comportamento simili a quelli dei gatti: durante il medioevo erano considerati il tipo di creatura più utile per la stregoneria, per la loro affinità con gli incantesimi.
    Presenti anche nella mitologia africana, dove sono considerate presagio di sventura, si crede tradizionalmente che si nutrano di elefanti, rinoceronti, ippopotami o occasionalmente gruppi di nomadi umani.

    Araldica
    Nell'araldica la Viverna può essere rappresentata in modo simile ad una coccatrice o a un basilisco, e può assumere diversi significati. Può rappresentare la peste, la conquista o simili concetti, o indicare lo status della casata o del nobile.
    Solitamente è rappresentata sollevata da terra e con le ali aperte. In tale ambito, una creatura alata stava a indicare una casata in ascesa o un nuovo nobiliato (contrapposto alle creature terrestri come leoni e orsi che indicavano un potere già saldo). La Viverna era pertanto simbolo di sovvertimento politico, preferito dalle casate che avevano ottenuto potere o terre grazie ad azioni belliche.
    Diverse città o stemmi hanno attinto dalla leggenda della Viverna. La Viverna è ad esempio il simbolo della città di Terni, dov'è raffigurata all'interno dello stemma comunale. La popolazione ternana identifica l'animale anche col nome di "Drago Thyrus". Una Viverna dorata dipinta sulla bandiera del Wessex è presente nello storico arazzo di Bayeux.

    Influenze culturali
    Le Viverne sono giunte ai giorni nostri grazie alle influenze dell'immaginifico medievale e scandinavo, in particolare sul genere fantasy. La loro rappresentazione non è uniforme: in alcune opere hanno quattro zampe invece che due, in altre (come nel gioco Dungeons & Dragons) sono dotate di una coda velenosa. Anche il semplice colore delle scaglie - in alcuni casi marrone, in altri verdi - è motivo di differenza fra le varie ambientazioni di libri, videogiochi e giochi di ruolo. Una viverna è protagonista del film del 2009 Il demone dei ghiacci (Wyvern).

    Falsi storici: Lacerta ignes spiritus Saxon
    Il falso ritrovamento di una Viverna (chiamata "Lacerta ignes spiritus Saxon") in Bassa Sassonia (Germania) fece molto scalpore nel 1993: un'équipe di scienziati disse di aver ritrovato nel fondo di una caverna la carcassa di un rettile che corrispondeva alla descrizione di un poema cavalleresco germanico. In particolare ha colpito il gruppo il fatto che la creatura avesse l'addome carbonizzato. Un'analisi chimica dei tessuti riportò dati sorprendenti: lo stomaco si era infiammato a causa di un particolare succo gastrico dell'animale (contenente molecole di fosforo comburenti con l'ossigeno come acceleratore di combustione), dopo la rottura della parete tessile. Era stato trovato anche un dotto glottidale collegato dallo stomaco alla bocca (molto simile alle ghiandole velenifere dei serpenti, ma più ampio). Secondo un'ipotesi, la creatura doveva essere in grado di espellere sotto forma di getto questo liquido che a contatto con l'aria esterna bruciava sotto forma di fiammata nel caso di minaccia.
    Tempo dopo, un gruppo di esperti scettici volle esaminare il corpo della creatura, ma alla fine gli scienziati, per evitare qualsiasi problema giuridico, confessarono di aver inventato la storia per farsi pubblicità.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Lun Apr 14, 2014 8:56 am

    Glifo

    Un glifo (IPA: [ˈgliːfo]), dal greco γλύφω (glýphō), "incidere", in origine indicava un qualsiasi segno, inciso o dipinto, come ad esempio i glifi della scrittura maya o di quella egizia conosciuti invece come geroglifici (dal greco "segni sacri").
    In tipografia, un glifo è una rappresentazione astratta di un grafema, di più grafemi o di parte di un grafema, senza porre attenzione alle caratteristiche stilistiche.
    In informatica così come in tipografia, il termine carattere si riferisce (un po' ambiguamente) a un grafema, come lo troviamo nei sistemi di scrittura comuni. Mentre un grafema è un'unità di testo, un glifo è un'unità grafica.
    Per esempio, la sequenza <ffi> contiene tre grafemi (o "caratteri") ma sarà rappresentata da un solo glifo sia in TeX che in Unicode, perché i tre grafemi saranno combinati in una singola legatura. Viceversa, alcune macchine da scrivere richiedono l'uso di più glifi per scrivere un solo grafema: per esempio due trattini per un tratto lungo, oppure un apostrofo sopra un punto per un punto esclamativo.
    La maggior parte dei glifi in tipografia sono l'equivalente dei caratteri tipografici, che costituiscono le serie chiamate "tipi di carattere" oppure "fonti". In tempi recenti, l'anglicismo font si è imposto, specialmente in informatica. In particolare un font, ovvero un tipo di carattere informatico, è una collezione indicizzata di glifi contenente informazioni su come associarvi un particolare codice, visualizzarli in differenti dimensioni e stamparli correttamente.
    Dato un particolare tipo di carattere, ogni grafema di solito corrisponde a un singolo glifo. Comunque, questa regola non è assoluta, soprattutto per tipi di carattere creati per lingue con un sistema di scrittura che prevede numerosi segni differenti, dove un grafema può corrispondere a parecchi glifi e parecchi grafemi a un solo glifo. Recentemente sono stati introdotti i tipi di carattere OpenType, che prevedono legature automatiche, maiuscoletti e altre caratteristiche avanzate.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Sab Apr 19, 2014 2:21 pm

    Nessie avvistato dal satellite?
    HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO..... - Pagina 3 Nessie10

    Il misterioso mostro di Loch Ness sarebbe reale.
    Nuove incredibili immagini scattate dallo Spazio sembrano mostrare qualcosa nuotare sotto la superficie del lago più famoso del mondo.
    Le foto sono state scattate grazie ad un'applicazione di mappe satellitari di Apple e catturate tramite scansione da due diversi cacciatori dilettanti di Nessie.
    Gli esperti che hanno visionato le immagini, hanno escluso si tratti di un relitto, di un sottomarino o di una scia di un'imbarcazione.
    Tre avvistamenti sono stati segnalati nel 2013 ma sono stati riportati come falsi.
    Uno era un'onda, un altro una papera e il terzo una foto neanche ripresa a Loch Ness.
    Uno dei primi avvistamenti famosi fu nel 1933, quando George Spicer e sua moglie affermarono di aver visto una creatura alta più di un metro e lunga 8 mentre stava attraversando la strada nei pressi del lago.
    La leggenda di Nessie è iniziata fin dal VI secolo, quando un monaco irlandese chiamato San Colombano testimoniò di aver sepolto un uomo che era stato attaccato da una 'bestia acquatica.'

    Fonte: ArticoloTre


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    Messaggio Da APUMA Lun Lug 14, 2014 8:30 am

    Troll

    Il troll (o trold), nella mitologia norrena, è una creatura umanoide che vive nelle foreste del Nord Europa.

    Caratteristiche tipiche
    Trattandosi di una figura evolutasi in un contesto di tradizioni orali e grande dispersione geografica, le sue caratteristiche fisiche e comportamentali non sono codificate con precisione. Normalmente viene descritto come una creatura ruvida, irsuta e rozza, dotata di un grosso naso e di una coda dal folto pelo e con solo quattro dita per ogni mano o piede.
    - In linea di massima, a seconda del filone folcloristico di provenienza, è possibile identificare due tipi di troll: uno di dimensioni giganti e dal comportamento maligno (simile a un orco) e uno di dimensioni umane e dal comportamento benevolo. Si racconta che i troll rubino i bambini alle famiglie mentre dormono e mettano nel letto un Changeling, oppure un cucciolo di troll. Questa era normalmente la giustificazione che si dava alla nascita di figli deformi.
    - Alcune caratteristiche attribuite, a seconda del caso, ai troll:
    • quando viene colpito dalla luce del sole diventa di pietra: dunque si muove solo di notte o nella foresta più fitta
    • ha un carattere il più delle volte malvagio oppure buono ma birichino
    • ha un aspetto orripilante (anche con due teste) e può diventare molto violento
    • solo i bambini possono vederlo
    • solitamente condivide con altri esemplari le caverne naturali presso dei corsi d'acqua che utilizza per bere
    • può essere molto puzzolente

    La figura del troll ha avuto ampia diffusione anche all'interno della tradizione folcloristica anglosassone, probabilmente in seguito alla prolungata presenza norvegese nelle Isole Orcadi e Shetland. I troll scozzesi si chiamano trow e sono bassi, invisibili e notturni.

    Il troll nella letteratura
    Il Signore degli Anelli
    Nella tradizione tolkeniana, il troll (o "Vagabondo delle Montagne", secondo la prima traduzione in italiano) è una creatura rozza e malvagia, dedita alla distruzione dei villaggi, al furto del bestiame e alla cattura di incauti viaggiatori, che vengono poi spesso cucinati. Secondo la versione cinematografica, il troll è stupido, ma con una forza spaventosa (infatti nella Tomba di Balin un troll è al guinzaglio di un goblin di Moria).
    - Nella versione originale (cartacea) è un troll a guidare l'assalto alla compagnia dell'anello nella tomba di Balin. È probabile dunque che Tolkien attribuisse a questo genere di creatura anche facoltà intellettuali non banali.
    - Il punto debole di queste creature è la luce solare; infatti se vengono colpiti dai raggi dell'astro si tramutano in pietra. I troll di Mordor invece, così come gli orchi, riescono, in virtù di un sortilegio di Sauron a marciare grazie all'oscurità innaturale prodotta da Mordor che protegge gli orchi e i Troll dai raggi del sole fino a Minas Tirith, al contrario degli Uruk-hai e degli Olog-hai che essendo incrociati probabilmente con uomini, riuscivano a marciare e a correre anche alla luce del sole.

    I Troll Mumin di Tove Jansson
    I Troll Mumin sono personaggi di finzione creati dalla scrittrice finlandese Tove Jansson. Descritti come troll pacifici e altruisti, sono protagonisti di numerosi romanzi per bambini pubblicati dal 1945 al 1980.

    Gary Gygax
    Gary Gygax, creatore dei giochi di ruolo fantasy, nella saga su Gord il miserabile, fa dei troll degli esseri altamente malvagi, capaci inoltre di rigenerarsi: Gord, trasformatosi in un felide, fa a brandelli un troll, ma nota che dopo un po' tali brandelli iniziano a muoversi l'uno verso l'altro al fine di ricostituire l'intera struttura dell'organismo del troll. L'unica maniera per ucciderli è bruciarli.

    Harry Potter
    In Harry Potter e la pietra filosofale il troll appare come una creatura di taglia enorme, pericolosa, ma soprattutto stupida.

    Peer Gynt
    Nell'opera di Ibsen, Peer Gynt, i trold sono creature simili agli umani ad eccezione della coda, della statura e del fatto che possono cambiare forma. Nella mitologia Norvegese si dice che i bambini stupidi degli umani sono in realtà piccoli troll, scambiati nella culla.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Messaggio Da APUMA Lun Lug 14, 2014 8:44 am

    Goblin

    I goblin sono leggendarie creature maligne presenti nel folklore di alcuni paesi e nel fantasy.

    Caratteristiche salienti
    Caratterizzati da una bassa statura, erano accusati di rapire durante la notte donne e bambini, sostituendo questi ultimi con i propri mostruosi figli. Talvolta compaiono sotto forme animali, il che rispecchia la loro natura bestiale. I goblin sono tentatori e usano sovente i frutti proibiti del regno delle fate per attirare le loro vittime. Vivono spesso in grotte sotterranee.
    - I goblin sono rappresentati come piccole creature umanoidi dalla pelle marroncina, ma che può variare dall'arancio al rosso scuro, e dai lineamenti appuntiti. Spesso cavalcano mostruosi pipistrelli divertendosi a lanciare zucche marce alle povere vittime.
    - La loro forza risiede nel numero, poiché essendo poco robusti e alquanto bassi non dispongono di grande potenza se presi singolarmente.

    Fantasy odierno
    Inizialmente i goblin erano dei semplici folletti, spiritelli maliziosi che si dilettavano nel burlarsi e nel raggirare gli ingenui individui che vi entravano in contatto, ma con il trascorrere del tempo e l'ampliamento cognitivo ed interpretativo di questo concetto, il loro aspetto originario è stato deformato e distorto enormemente, con il risultato riscontrabile adesso.
    - Nel fantasy odierno i goblin rivestono un ruolo fondamentale, costituendo una delle specie più sintomatiche forse solo assieme agli elfi, gli unici che possono esservi equiparati per importanza e fama. L'aspetto del goblin di odierna concezione è abbastanza semplice e convenzionale: sono ancora umanoidi di bassa statura, prevalentemente esili e rachitici, ma altre volte anche dotati di estrema forza fisica. Il naso è camuso, o, il più delle volte, adunco e prominente; le orecchie sono appuntite, come quelle degli elfi, ma talvolta flosce e molto lunghe, mentre il cranio è complessivamente compresso e gli occhi non sono sormontati dalle sopracciglia. Il colore della pelle può invece variare dal verde, al rosso, al marrone.
    - Quasi tutte le fonti attendibili dipingono i goblin come esseri crudeli, barbarici e poco civilizzati, creature spesso fetide e poco apprezzate dalle altre razze che popolano lo sconfinato universo folkloristico e fantastico. Sebbene in alcuni ambiti siano considerati molto inclini alla creatività e all'ingegno, anche al livello emotivo, cedono volentieri all'impeto e alle passioni, prediligendole quindi ad un raziocinio maggiormente ponderato e alle decisioni sofferte.
    - Nel fantasy odierno sono raffigurati in modi diversi, con caratteristiche diverse: Dal corpo esile e verdognolo a quello tozzo e giallognolo. Ogni cultura descrive i vari modi di uccidere o di catturare queste creature. Alcune parlano di usare frecce di legno di quercia, altre parlano di cipolle, di sale o di pomodoro. Altre addirittura parlano di cose macabre come cavare gli occhi per eliminar l'anima impura.

    Nei media
    I goblin fanno ormai parte dell'immaginario fantasy e sono massicciamente presenti anche nella cultura massmediatica:
    • L'Uomo Ragno ha molti avversari che hanno preso l'identità del suo avversario chiamato Goblin (nell'originale, in inglese, Green Goblin), che indossa una maschera verde, viaggia su un aliante a forma di pipistrello, un dispositivo volante e utilizza come arma delle zucche esplosive, nonché la sua storica nemesi.
    • Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons sono mostri estremamente deboli, stupidi e pericolosi solo in gran numero.
    • Nel gioco di ruolo Gothic i goblin sono piccoli animali verdi. Codardi e veloci, vivono in gruppo e presentano una primitiva intelligenza.
    • Nel film fantasy Labyrinth - Dove tutto è possibile sono guidati da un mago, il re dei Goblin (interpretato da David Bowie) e tormentano una ragazza.
    • Nel B-movie Troll 2 i goblin sono i principali antagonisti della storia.
    • Nella saga di Harry Potter i goblin (termine solitamente tradotto in "folletti") sono coinvolti in una serie di scommesse poco pulite con Ludo Bagman. Vengono citati per la loro abilità di costruttori.
    • Nei videogiochi della serie Warcraft i goblin sono dei piccoli esseri verdi avidi, intelligenti e versati nell'ingegneria.
    • Nel gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering sono sempre piccoli e verdi, o più raramente rossicci, ma la loro capacità di semplice ragionamento lascia molto a desiderare. Questa loro peculiarità ha fatto sì che la maggior parte delle carte riguardanti i goblin sia a carattere umoristico, spaziando dalla loro incredibile forza numerica all'incapacità di compiere la più semplice delle deduzioni (come capire qual è la punta e qual è il manico di una lancia).
    • Nel wargame tridimensionale Warhammer Fantasy, i Goblin sono una razza dalla pelle verde, spesso alleata con gli Orchi.
    • Nel RPG Fantasy Sacred: La leggenda dell'arma sacra i goblin compaiono come una razza di cui fanno parte appunto i goblin, gli orchetti e gli orchi. Sono caratterizzati da un'intelligenza limitata e da una natura bellicosa. Sono pericolosi soprattutto in gruppi.
    • L'albo n. 45 della serie regolare del fumetto italiano Dylan Dog si intitola Goblin ma tratta l'argomento indirettamente. Nell'albo appunto, si sospetta che il folletto assassino sia in realtà un Homunculus, creato da un ricercatore sulla ricetta alchemica di Paracelso ma lo scopo finale della storia raccontata è una denuncia sulla vivisezione (il "Goblin" assassino del titolo, è in realtà un maschio di scimmia che uccide per vendicare la compagna vivisezionata).
    • Nel film Il signore degli anelli sono alleati del nemico, Sauron, ed infestano la città sotterranea dei Nani di Moria
    • Nel film Spiderwick sono creature maligne alleate con il signore del male, Mulgarath.
    • Nel gioco Woodruff e lo Schnibble di Azimuth il protagonista, Woodruff, è un Goblin.
    • Nel videogioco/puzzle game della CoKtel Vision Gobliiins (1991) e nei suoi successori (Gobliins 2, Goblins 3 e Gobliiins 4), appaiono come creature simpatiche ed impacciate, impiegate nel tentativo di salvare il proprio sovrano vittima dell'incantesimo voo-doo di un mago maligno o a risolvere folli enigmi di ogni tipo.
    • Negli Ep.110-111 (ita) 104-105 (jap) della terza serie del cartone animato Detective Conan, il nome richiama al nome della banda di malviventi e come figura sono presenti sotto forma di statuina: tre goblin che escono da un particolare orologio a cucù al centro dell'indagine.
    • Nel cartone animato e nei videogiochi del "Gobbo di Notre Dame".

    Fonte: WIKIPEDIA


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