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    HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Lun Lug 14, 2014 8:44 am

    Goblin

    I goblin sono leggendarie creature maligne presenti nel folklore di alcuni paesi e nel fantasy.

    Caratteristiche salienti
    Caratterizzati da una bassa statura, erano accusati di rapire durante la notte donne e bambini, sostituendo questi ultimi con i propri mostruosi figli. Talvolta compaiono sotto forme animali, il che rispecchia la loro natura bestiale. I goblin sono tentatori e usano sovente i frutti proibiti del regno delle fate per attirare le loro vittime. Vivono spesso in grotte sotterranee.
    - I goblin sono rappresentati come piccole creature umanoidi dalla pelle marroncina, ma che può variare dall'arancio al rosso scuro, e dai lineamenti appuntiti. Spesso cavalcano mostruosi pipistrelli divertendosi a lanciare zucche marce alle povere vittime.
    - La loro forza risiede nel numero, poiché essendo poco robusti e alquanto bassi non dispongono di grande potenza se presi singolarmente.

    Fantasy odierno
    Inizialmente i goblin erano dei semplici folletti, spiritelli maliziosi che si dilettavano nel burlarsi e nel raggirare gli ingenui individui che vi entravano in contatto, ma con il trascorrere del tempo e l'ampliamento cognitivo ed interpretativo di questo concetto, il loro aspetto originario è stato deformato e distorto enormemente, con il risultato riscontrabile adesso.
    - Nel fantasy odierno i goblin rivestono un ruolo fondamentale, costituendo una delle specie più sintomatiche forse solo assieme agli elfi, gli unici che possono esservi equiparati per importanza e fama. L'aspetto del goblin di odierna concezione è abbastanza semplice e convenzionale: sono ancora umanoidi di bassa statura, prevalentemente esili e rachitici, ma altre volte anche dotati di estrema forza fisica. Il naso è camuso, o, il più delle volte, adunco e prominente; le orecchie sono appuntite, come quelle degli elfi, ma talvolta flosce e molto lunghe, mentre il cranio è complessivamente compresso e gli occhi non sono sormontati dalle sopracciglia. Il colore della pelle può invece variare dal verde, al rosso, al marrone.
    - Quasi tutte le fonti attendibili dipingono i goblin come esseri crudeli, barbarici e poco civilizzati, creature spesso fetide e poco apprezzate dalle altre razze che popolano lo sconfinato universo folkloristico e fantastico. Sebbene in alcuni ambiti siano considerati molto inclini alla creatività e all'ingegno, anche al livello emotivo, cedono volentieri all'impeto e alle passioni, prediligendole quindi ad un raziocinio maggiormente ponderato e alle decisioni sofferte.
    - Nel fantasy odierno sono raffigurati in modi diversi, con caratteristiche diverse: Dal corpo esile e verdognolo a quello tozzo e giallognolo. Ogni cultura descrive i vari modi di uccidere o di catturare queste creature. Alcune parlano di usare frecce di legno di quercia, altre parlano di cipolle, di sale o di pomodoro. Altre addirittura parlano di cose macabre come cavare gli occhi per eliminar l'anima impura.

    Nei media
    I goblin fanno ormai parte dell'immaginario fantasy e sono massicciamente presenti anche nella cultura massmediatica:
    • L'Uomo Ragno ha molti avversari che hanno preso l'identità del suo avversario chiamato Goblin (nell'originale, in inglese, Green Goblin), che indossa una maschera verde, viaggia su un aliante a forma di pipistrello, un dispositivo volante e utilizza come arma delle zucche esplosive, nonché la sua storica nemesi.
    • Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons sono mostri estremamente deboli, stupidi e pericolosi solo in gran numero.
    • Nel gioco di ruolo Gothic i goblin sono piccoli animali verdi. Codardi e veloci, vivono in gruppo e presentano una primitiva intelligenza.
    • Nel film fantasy Labyrinth - Dove tutto è possibile sono guidati da un mago, il re dei Goblin (interpretato da David Bowie) e tormentano una ragazza.
    • Nel B-movie Troll 2 i goblin sono i principali antagonisti della storia.
    • Nella saga di Harry Potter i goblin (termine solitamente tradotto in "folletti") sono coinvolti in una serie di scommesse poco pulite con Ludo Bagman. Vengono citati per la loro abilità di costruttori.
    • Nei videogiochi della serie Warcraft i goblin sono dei piccoli esseri verdi avidi, intelligenti e versati nell'ingegneria.
    • Nel gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering sono sempre piccoli e verdi, o più raramente rossicci, ma la loro capacità di semplice ragionamento lascia molto a desiderare. Questa loro peculiarità ha fatto sì che la maggior parte delle carte riguardanti i goblin sia a carattere umoristico, spaziando dalla loro incredibile forza numerica all'incapacità di compiere la più semplice delle deduzioni (come capire qual è la punta e qual è il manico di una lancia).
    • Nel wargame tridimensionale Warhammer Fantasy, i Goblin sono una razza dalla pelle verde, spesso alleata con gli Orchi.
    • Nel RPG Fantasy Sacred: La leggenda dell'arma sacra i goblin compaiono come una razza di cui fanno parte appunto i goblin, gli orchetti e gli orchi. Sono caratterizzati da un'intelligenza limitata e da una natura bellicosa. Sono pericolosi soprattutto in gruppi.
    • L'albo n. 45 della serie regolare del fumetto italiano Dylan Dog si intitola Goblin ma tratta l'argomento indirettamente. Nell'albo appunto, si sospetta che il folletto assassino sia in realtà un Homunculus, creato da un ricercatore sulla ricetta alchemica di Paracelso ma lo scopo finale della storia raccontata è una denuncia sulla vivisezione (il "Goblin" assassino del titolo, è in realtà un maschio di scimmia che uccide per vendicare la compagna vivisezionata).
    • Nel film Il signore degli anelli sono alleati del nemico, Sauron, ed infestano la città sotterranea dei Nani di Moria
    • Nel film Spiderwick sono creature maligne alleate con il signore del male, Mulgarath.
    • Nel gioco Woodruff e lo Schnibble di Azimuth il protagonista, Woodruff, è un Goblin.
    • Nel videogioco/puzzle game della CoKtel Vision Gobliiins (1991) e nei suoi successori (Gobliins 2, Goblins 3 e Gobliiins 4), appaiono come creature simpatiche ed impacciate, impiegate nel tentativo di salvare il proprio sovrano vittima dell'incantesimo voo-doo di un mago maligno o a risolvere folli enigmi di ogni tipo.
    • Negli Ep.110-111 (ita) 104-105 (jap) della terza serie del cartone animato Detective Conan, il nome richiama al nome della banda di malviventi e come figura sono presenti sotto forma di statuina: tre goblin che escono da un particolare orologio a cucù al centro dell'indagine.
    • Nel cartone animato e nei videogiochi del "Gobbo di Notre Dame".

    Fonte: WIKIPEDIA
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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Lun Lug 14, 2014 8:52 am

    Thule

    Thule (o anche, in italiano, Tule) è un'isola divenuta leggendaria citata per la prima volta nei diari di viaggio dell'esploratore greco Pitea (Pytheas), salpato da Marsiglia verso il 330 a.C. per un'esplorazione dell'Atlantico del Nord. Nei suoi resoconti (screditati da Strabone ma oggi considerati attendibili) si parla di Thule come di una terra di fuoco e ghiaccio nella quale il sole non tramonta mai, a circa sei giorni di navigazione dall'attuale Regno Unito.

    Storia
    Il fascino del racconto di Pitea aveva suggerito già nel II secolo a.C. di inserire l'isola nel quadro di narrazioni fantasiose, come avviene nel romanzo di Antonio Diogene Le incredibili meraviglie al di là di Tule.
    - Nella Geografia di Claudio Tolomeo Thule è tuttavia un'isola della quale si forniscono le coordinate (latitudine e longitudine) delle estremità settentrionale, meridionale, occidentale e orientale, seppur in modo troppo approssimativo perché si possa darne un'identificazione certa.
    - L'identificazione della Thule di Pitea e di Tolomeo (non necessariamente coincidenti) è sempre stata problematica e ha dato luogo a diverse ipotesi, anche per la generale inaccuratezza delle coordinate assegnate da Tolomeo a luoghi lontani dall'Impero romano.
    - Vari autori hanno identificato Thule con l'Islanda, la Groenlandia, le Isole Shetland, le Isole Fær Øer o l'isola di Saaremaa. Attualmente la teoria più accreditata è quella che Pitea avesse dato il nome di Thule a un tratto della costa norvegese.

    L'ultima Thule
    Nel corso della tarda antichità e nel medioevo il ricordo della lontana Thule ha generato un resistente mito: quello dell'ultima Thule, come fu per la prima volta definita dal poeta latino Virgilio nel senso di estrema, cioè ultima terra conoscibile, e il cui significato nel corso dei secoli trasla fino a indicare tutte le terre "al di là del mondo conosciuto" , come indica l'origine etrusca della parola "tular", confine. Il mito, che possiede molte analogie con altri miti, ad esempio con quello dello Shangri-La himalaiano, ha affascinato anche in epoca moderna.
    - Esso è stato anche alla base della formazione di gruppi occulti come quello tedesco della Società Thule (Thule Gesellschaft) (fondata il 17 agosto 1919) e che identificava in Thule l'origine della saggezza della razza ariana, popolata da giganti con i capelli biondi, gli occhi azzurri e la pelle chiara, che un tempo dominavano il mondo, successivamente perso per aver consumato relazioni sessuali con membri di altre razze, inferiori, subumane e in parte animali.
    - In effetti, nel mito tuleano di una terra abitata da una razza umana sotto certi aspetti "superiore", identificata sovente con il popolo degli Iperborei, organizzata in una società pressoché perfetta, si possono facilmente ritrovare alcune delle basi del concetto — accolto e divulgato dal nazismo — di razza ariana, ovvero superiore a qualsiasi altra e dunque inevitabilmente dominante sul mondo.

    La Thule nei media moderni
    • Il compositore austriaco Franz Schubert intitola Der König in Thule un suo famoso lied.
    • Nel brano del cantautore genovese Fabrizio De André Via della Povertà (1974) si cita l'ultima Thule. A sua volta la canzone è una traduzione della famosa canzone Desolation Row di Bob Dylan contenuta nel celebre album Highway 61 Revisited del 1965.
    • Il 27 novembre 2012 è uscito il ventiquattresimo album del cantautore italiano Francesco Guccini intitolato L'ultima Thule ad indicare l'ultimo lavoro della sua carriera discografica.
    • Il gruppo tedesco Tangerine Dream ha intitolato il suo primo singolo come Ultima Thule Teil 1/2.
    • Nella prima serie di Spazio 1999 - puntata n.15 "Il pianeta di ghiaccio" ("Death's other dominion") i protagonisti incontrano i sopravvissuti di una spedizione spaziale terrestre naufragati con un balzo spazio-temporale su un pianeta di ghiaccio chiamato "Ultima Thule".
    • Un brano del gruppo di musica alternativa Compagnia dell'anello è intitolato "Terra di Thule".

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Lun Lug 14, 2014 3:18 pm

    I Libri di Thot

    I Libri di Thot sono dei libri mitici, 42 in tutto, che sarebbero stati redatti e lasciati sulla terra dal dio egizio Thot, nei quali si troverebbero i misteri dei cieli e predizioni di eventi planetari futuri. Questi libri profetici sarebbero stati nascosti in biblioteche egiziane segrete ed ora risulterebbero dispersi.

    Nel mito
    Si racconta che Tolomeo II, antico sovrano egizio, chiese al sommo sacerdote di consultarli. Proprio di quei tempi è il suo mito, si narra del viaggio che Neferkaptah, un principe egizio insieme alla sua famiglia, fecero alla ricerca di quei libri, alla fine li trovarono e vennero seppelliti con il principe alla sua morte. Il racconto lo si ritroverebbe descritto in antichi papiri.
    - Si trattava di una conoscenza infinita e coloro che la padroneggiavano venivano indicati come "Capi della casa dei libri". Solo i sacerdoti potevano consultare tali testi.
    - Sanconiatone affermava di avere avuto in suo possesso una parte dei testi.
    - Gaston Maspero, uno storico dell'antico Egitto nei suoi testi ne parla di frequente, indicando come Cheope ne fosse alla ricerca.

    Teorie
    Collegamenti con i tarocchi
    Secondo alcuni studiosi le 22 figure principali dei tarocchi provengono dai libri redatti dal dio; secondo tale teoria le figure altro non sono che fogli staccati dai libri.

    Collegamenti con gli equinozi
    La precessione degli equinozi è un movimento dell'asse terrestre, simile a quello di una trottola, che ne fa cambiare l'orientamento rispetto alla sfera celeste. È una rotazione talmente lenta che, per compiere un giro su se stesso, l'asse terrestre impiega quasi 26000 anni, durante i quali la posizione delle stelle sulla sfera celeste cambia, per poi tornare al punto di partenza. L' intento degli antichi, sarebbe stato quello di trasmettere ai posteri il modo per calcolare la fine di ogni ciclo precessionale, solitamente accompagnato da catastrofi planetarie. Per questo eressero costruzioni talmente imponenti da resistere al peggiore dei cataclismi, monumenti nelle cui proporzioni matematiche e allineamenti astronomici, era contenuto un messaggio che, in questo modo, sarebbe sopravvissuto al trascorrere dei millenni.

    Collegamenti con altre divinità
    Alcuni autori collegano i libri di Thot ad Hermes e secondo tale versione all'interno del libro era nascosto il segreto dell'immortalità.

    Ricerca
    Secondo alcune teorie sarebbero nascosti in una camera segreta situata al di sotto della Sfinge di Giza, ma le ricerche effettuate con le più moderne tecnologie, sia sotto che nell'area circostante il monumento, non hanno ancora rilevato la presenza di cripte sotterranee. Altri pensano che sia l'intero complesso delle Piramidi di Giza e della Sfinge che, se esaminato nell'insieme sarebbe una copia terrena di una situazione astronomica ben precisa, calcolabile grazie alla precessione degli equinozi.
    - Secondo altre teorie risiede all'interno di una scatola d'oro nascosto in un tempio segreto.

    Nella cultura di massa
    Negli ultimi secoli sono state molte le citazioni di tale opera, come nel caso dello scrittore Aleister Crowley, nel manga di "Le bizzarre avventure di JoJo". Oppure nel caso dello scrittore-giornalista Jacques Bergier ne I libri maledetti.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Mar Lug 15, 2014 8:52 am

    Jinn (Gin)

    Il termine gin [ʤin:] (in arabo: جِنّ, ǧin), al plurale ginni (in arabo: جني, ǧinnī), spesso tradotto come genio, goblin o folletto, indica, nella religione preislamica e in quella musulmana, un'entità soprannaturale, intermedia fra mondo angelico e umanità, che ha per lo più carattere maligno, anche se in certi casi può esprimersi in maniera del tutto benevola e protettiva.
    - L'etimologia della parola è stata a lungo discussa. Alcuni studiosi fanno derivare il gin dal Genius della mitologia romana, altri dalla radice linguistica aramaica che significa "nascondersi, occultarsi". È da notare inoltre come il termine stesso si avvicini foneticamente a Gehenna, il luogo infuocato immaginato dall'Ebraismo dove le anime cattive sarebbero state purificate.

    Storia
    In età preislamica (jāhiliyya) i ginni erano accreditati di notevole potenza, quasi sempre in grado di esprimere una devastante e spesso mortale cattiveria. Gli storici della religione islamica credono che tali entità fossero direttamente ricollegabili all'ostilità dell'ambiente fisico in cui vivevano gli Arabi della Penisola Arabica, tanto sedentari quanto nomadi (beduini), senza in alcun modo rifarsi a modelli allogeni.
    - Di tutti i ginni i più crudeli erano i ghūl, spesso resi in traduzione col termine "orco" per rifarsi a contesti occidentali noti attraverso la fiabistica; ma non meno crudeli nel tendere tranelli ai viaggiatori, in genere per ucciderli, erano gli ʿafārīt (al singolare ʿifrīt), le siʿlāt, la qutrūba, il mārid, il mārij. Relativamente innocuo era invece considerato l'ʿāmir. Tutti i ginni erano in grado di presentarsi sotto molteplici aspetti esteriori, dal momento che loro caratteristica generale sarebbe stata e rimarrebbe la loro estrema mutevolezza e la loro totale inafferrabilità.
    - L'islam accetta l'esistenza dei ginni, anche se ne disattiva pressoché tutte le potenzialità malefiche principali, limitandole a un fastidio più o meno accentuato.
    Secondo la cultura islamica esistono anche ginni buoni e in grado di beneficare l'essere umano. Ciò perché, già all'epoca del profeta Maometto, alcuni ginni si sarebbero convertiti all'islam ascoltando le parole rivelate dal Profeta stesso.
    - Un tipico esempio di gin è quell'essere che, nella favolistica collegata alle Mille e una notte, Aladino libera da una lampada, al cui interno è rimasto prigioniero, in cambio dell'accoglimento di tutti i suoi desideri. Nelle fiabe, in logico collegamento a una diffusa credenza non solo islamica, un totale potere sui ginni sarebbe stato espresso a suo tempo da Salomone (in arabo Sulaymān) che è considerato come uno dei più grandi profeti precursori di Maometto.
    - Nel Corano è scritto che i ginni si originarono all'inizio dei tempi, come tutte le altre creature, grazie all'intervento di Allah. Essi, a differenza degli umani che avrebbero natura di terra e degli angeli la cui natura sarebbe di luce, ebbero origine dal fuoco. Ai gin, secondo lo stesso Corano e i trattati di demonologia islamici, apparterrebbe Iblis: termine certamente adattato dal greco diàbolos per indicare Satana (che, peraltro, viene chiamato Shaytān).
    - I modernisti islamici hanno tentato di adattare la fede nei ginni al portato della moderna scienza e qualcuno (come Muhammad ʿAbduh) ha ipotizzato che batteri e microbi non fossero ad esempio altro che ginni, in grado di produrre talora risultati fatali sul corpo umano, ma tale "lettura" non ha incontrato grande favore fra i credenti musulmani.

    Il gin nella cultura di massa
    La figura del gin, più spesso sotto il nome di genio, è stata ripresa diverse volte nell'ambito del cinema e della televisione, così come delle opere letterarie. Esempi lampanti sono il Genio del film d'animazione Disney Aladdin e lo stregone Jafar, il quale si avvicina molto alla natura primitiva del gin stesso, malvagia e in diretto legame col fuoco. La figura del genio è presente anche in Zio Paperone alla ricerca della lampada perduta, così come nelle serie televisive Due fantagenitori (nella figura di Norm il Genio), Un genio sul divano e Strega per amore. In alcuni casi la figura del genio ha assunto anche parte dei suoi originali risvolti negativi, come nel caso del film horror Wishmaster - Il signore dei desideri oppure di Red Sands - La forza occulta (2009). Anche nella serie Supernatural appaiono ginni con intenti ostili.
    - Il nome della protagonista del telefilm Strega per amore, Jeannie, è un diretto riferimento al termine gin.
    - Più di recente sono apparsi nel film Scontro tra titani, uscito nell'aprile 2010, dove sono chiamati djinns ("dj" è uno dei modi dell'inglese di rendere il suono della "g", vedi Django), anche se l'aspetto e le caratteristiche sono piuttosto differenti dal mito classico.
    - Nella Trilogia di Bartimeus di Jonathan Stroud un gin è uno dei cinque spiriti più forti; gli altri sono ʿafārīt (al singolare ʿifrīt), mārid, foliot e folletti.
    - Nel videogioco Prince of Persia: Le sabbie dimenticate uscito nel maggio 2010, i ginni sono creature di forma umana alleatesi con re Salomone per sconfiggere Ratash, un ʿifrīt malefico, rinchiudendo la sua armata in una roccaforte persiana. Durante il gioco Razia, l'ultima regina gin, aiuta il principe a combattere l'esercito di Ratash liberato da suo fratello.
    - Nella serie di videogiochi Golden Sun, sviluppata da Nintendo e Camelot, i ginni sono creature elementari benevole che aiutano i protagonisti nei combattimenti, e possono inoltre essere trovati e collezionati lungo il viaggio.
    - Nel videogioco Uncharted 3: L'inganno di Drake, il protagonista, Nathan Drake, è alla ricerca della mitica città di Ubar, nel deserto arabo del Rub' al-Khali, nei cui abissi Salomone gettò i gin rinchiusi dentro un recipiente di ottone, dopo che questi erano diventati malvagi. Una volta scoperta l' ubicazione e raggiunta la città, il giocatore dovrà affrontare degli esseri umani, i cui corpi, una volta uccisi, verranno posseduti da dei demoni di fuoco (ʿafārīt), rendendo necessario uccidere una seconda volta il nemico. Secondo il gioco anche Sir Francis Drake e T.E. Lawrence, anche conosciuto come "Lawrence d' Arabia", cercarono di trovare la città per impossessarsi del potere dei ginni, il primo inviato da John Dee ed Elisabetta I.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Mar Lug 15, 2014 2:18 pm

    Mu

    Mu è un ipotetico continente scomparso nell'oceano Pacifico, descritto dall'angloamericano James Churchward (1851-1936), sulla base di una traduzione - poi rivelatasi completamente errata - del XIX secolo dall'abate fiammingo Charles Étienne Brasseur de Bourbourg da un manoscritto Maya.

    Nascita del mito di Mu
    Nel 1864 l'abate Charles Étienne Brasseur, detto de Bourbourg, ritenne di essere riuscito a decifrare il cosiddetto Codice Troano (facente parte del codice Tro-Cortesiano o di Madrid), un manoscritto maya, applicando il metodo inventato nel Cinquecento da Diego de Landa, un monaco spagnolo che divenne vescovo dello Yucatan. De Landa, che dal 1562 in poi aveva fatto bruciare i testi maya ritenendoli "superstizioni e menzogne diaboliche", in un secondo tempo si interessò alla cultura maya e cercò di apprenderne la scrittura. De Landa tuttavia partì dal presupposto errato che la lingua maya fosse scritta con un alfabeto fonetico (come la lingua spagnola e latina a lui note), mentre in realtà era basata su logogrammi. Ricavò dunque una tavola comparativa tra lettere dell'alfabeto latino e caratteri maya del tutto inaffidabile. Tre secoli dopo Charles-Etienne Brasseur (1814-1874) rinvenne nella biblioteca dell'Accademia Storica di Madrid una copia ridotta del monumentale trattato scritto da Landa, libro che nel frattempo era andato perduto, come del resto buona parte della conoscenza della scrittura maya. Brasseur si applicò subito alla traduzione di uno dei pochissimi codici maya superstiti, il Codice Troano, utilizzando l'"alfabeto maya" inventato da Landa, ottenendo un testo piuttosto incoerente che sembrava parlare di una terra che era sprofondata in seguito ad un cataclisma (si scoprì in seguito che il codice trattava in realtà di tutt'altro argomento, cioè di astrologia). Trovando infine un paio di simboli che gli erano sconosciuti, Brasseur li tradusse con quelli di Landa che più gli sembravano simili, ottenendo la parola "mu", che egli ritenne fosse il nome della misteriosa terra.
    -  L'interpretazione di Brasseur venne successivamente ripresa, ampliata e resa popolare da James Churchward (1851 –1936). Churchward, generalmente presentato come un colonnello dell'esercito britannico in pensione, scrive che, nel corso dei suoi viaggi in Oriente alla fine dell'Ottocento, finì con l'imbattersi nella storia di una remota civiltà scomparsa nella notte dei tempi, Mu, l'Impero del Sole, fonte di tutte le antiche civiltà del pianeta, in una serie di antichissime tavolette di terracotta - le tavolette dei Naacal - custodite in un tempio indiano del cui riši egli era divenuto amico. I Naacal sarebbero stati una confraternita di 'saggi', provenienti da Mu, i quali le avrebbero scritte o a Mu stesso, prima del suo inabissamento, oppure in Birmania dopo il medesimo, da dove poi esse furono esportate in India. Churchward fornisce nei suoi scritti una trascrizione dell'alfabeto di Mu, ma gli originali delle tavolette non sarebbero stati mai più visti da alcuno dopo di lui e non vi è pertanto alcuna prova della loro esistenza.
    -  Dopo avere trascritto le tavolette, l'autore iniziò una serie di viaggi in tutto il mondo allo scopo di suffragare ulteriormente le sue teorie, che rese note con il suo libro Mu, il continente perduto (Mu: The Lost Continent), pubblicato nel 1926 e aggiornato successivamente nel 1931.
    -  A causa della notorietà che i libri di Churchward avevano ottenuto a suo tempo, sono apparse tutta una serie di pubblicazioni fantastiche o fanta-archeologiche che asseriscono di mostrare come in antichi documenti, di volta in volta indiani, amerindi, cinesi e così via, vi siano riferimenti a questo fantomatico continente scomparso, l'esistenza del quale però non è compatibile con la storia geologica del Pacifico secondo le attuali conoscenze scientifiche.

    Descrizione di Mu
    Secondo le descrizioni di Churchward il continente Mu, situato nell'oceano Pacifico, era un vasto territorio ondulato che aveva come confine settentrionale le isole Hawaii e come confine meridionale una linea immaginaria tracciata tra l'isola di Pasqua e le Figi. Da est a ovest misurava 8000 km e in senso verticale 5000 km. Mu era ricca di vegetazione tropicale, fiumi, laghi e grandi animali. Era una sorta di grande giardino dell'Eden. Il nome deriverebbe dalla omonima lettera greca, che sarebbe stata trovata incisa sulle pareti delle grotte di accesso al continente.

    Altri autori
    Mu è identificata con Lemuria nella trilogia Illuminatus! di Robert Shea e Robert Anton Wilson, nel testo di Martin Gardner Fads and Fallacies in the Name of Science e nel libro MU az emberiség szülõföldje dell'ungherese Jenõ Csicsáky.

    Possibili evidenze archeologiche
    Yonaguni
    Il Morien Institute ha suggerito che le strutture sommerse localizzate al largo della costa di Yonaguni, isola di Okinawa, Giappone siano possibili rovine di Mu. In un video di notizie, la CNN ha erroneamente definito il sito come "le rovine del mondo perduto di Muin". Non esiste ancora un'univoca spiegazione scientifica sull'origine di quelle strutture.

    Isola di Pasqua
    Le ahu dell'isola (piattaforme per le statue Moai) sono concentrate sulle attuali coste dell'isola, il che implica che la forma dell'isola sia cambiata di poco da quando furono costruite.
    L'Isola di Pasqua è un'isola vulcanica di origine recente che emerge dalle profondità dell'oceano (profondo 1.770 braccia a 12 miglia dall'isola).
    La cosiddetta "via trionfale" che Pierre Loti ha affermato correre dall'isola alle terre sommerse intorno è in realtà costituita da un letto di lava.

    Influenza culturale
    Letteratura
    • Mu nei romanzi di Lovecraft: il continente immaginario fa la sua comparsa anche nel Ciclo di Cthulhu di Howard Phillips Lovecraft; appare in molte storie dell'autore e di alcune scritte da Lin Carter.
    • Nel libro di Neil Gaiman Buona Apocalisse a tutti!, il demone Crowley progetta l'autostrada M25 che circonda Londra così che rassomigli al simbolo Odegra che nell'antica lingua dei Sacerdoti Neri di Mu significa "Lode alla Grande Bestia, divoratrice di mondi!".

      Fumetti
    • Mu, l'ultima avventura di Corto Maltese ideato da Hugo Pratt.
    • Martin Mystère. Nella storia della remota antichità per come è ricostruita nelle avventure del detective dell'impossibile, Mu e Atlantide erano due avanzatissime superpotenze che, dopo essersi combattute nel corso di una lunga guerra, si autodistrussero (con un'arma finale che portò sconvolgimenti in tutto il pianeta).
    • Topolino e l'enigma di Mu (1979).
    • Le tops Stories - L'isola dei giganti (I superstiti del continente perduto) (2002).
    • Saint Seiya - I Cavalieri dello Zodiaco Il cavaliere d'oro dell'Ariete Mu/Mur, il suo maestro Shion e suo fratello/allievo Kiki sono gli ultimi discendenti della stirpe di Mu e proprio nel continente di Mu furono create le 88 armature di tutti i guerrieri. Nello spin-off Lost Canvas appaiono altri discendenti di questa stirpe (i gemelli Sage e Hakurei, la guerriera Yuzuriha, suo fratello Tokusa e il piccolo Atora). Segno caratteristico di quest'etnia sono le sopracciglia rotonde.
    • I protagonisti di Shaman King si ritrovano ad affrontare una prova proprio nel continente Mu.
    • In Zagor, creazione di Sergio Bonelli, viene spesso citata un'ipotetica guerra tra le antiche super-civiltà di Atlantide e Mu.

      Filmografia
    • Atragon (Kaitei gunkan, 1963), regia di Ishiro Honda. Un potente sottomarino giapponese, costruito per riscattare il paese dalla sconfitta bellica, combatte un nuovo nemico mondiale dagli abissi del Pacifico.

      Televisione
    • Moby Dick 5 (Mu no hakugei, 1980), è una serie animata giapponese che ha come protagonisti 5 giovani discendenti dell'antico regno di Mu, in lotta contro il perfido Impero di Atlantide.
    • Moby Dick e il segreto di Mu (Moby Dick et le secret de Mu, 2005).

      Videogiochi
    • In Illusion of Gaia, una sezione di gioco si chiama Mu, riferendosi proprio al continente perduto che, anche nel videogioco, è sommerso dalle acque.
    • In Terranigma, è possibile fare risorgere il continente Mu nel "mondo sotterraneo" e poi visitarlo nel mondo normale, dove è rappresentato come una piccola isola con una folta vegetazione.
    • In Megaman Star Force, un personaggio del gioco "Solo" è l'ultima persona rimasta della civilizzazione dei Mu. Secondo il gioco il continente Mu possedeva una tecnologia molto più avanzata della nostra.
    • Nel videogioco Ducktales per Game Boy, uno dei sei livelli vede Paperone alla ricerca del tesoro nell'isola di Mu.

      Musica
    • Mu è il nome del primo album di Riccardo Cocciante.

      Bibliografia
      Opere di James Churchward
    • Mu: Il continente perduto (Mu: The Lost Continent),
    • The Children of Mu
    • The Secret Symbols of Mu
    • The Cosmic Forces of Mu

      Bibliografia critica
    • Lyon Sprague De Camp, Il mito di Atlantide e dei continenti scomparsi (Lost Continents- The Atlantis Theme, 1954, 1970), Fanucci, 1980; con una certa dose di ironia e di spirito critico, in questo testo si esaminano tutti i casi di terre "leggendarie", apparse nella vastissima letteratura sull'argomento (fonte utilizzata).
    • Stephan Santesson, Le dossier Mu, J'ai lu, Parigi, 1976; un riassunto delle opere di Churchward.

      Archeologia misteriosa
    • Louis Pauwels e Jacques Bergier, Il mattino dei maghi
    • Graham Hancock, Impronte degli Dei
    • G. Hancock, Custode della Genesi
    • Peter Kolosimo, Odissea stellare
    • P. Kolosimo, Non è terrestre
    • P. Kolosimo, Terra senza tempo
    • Roberto Pinotti, I Continenti Perduti

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Ven Lug 18, 2014 1:53 pm

    Homunculus

    L'homunculus od omuncolo è una leggendaria forma di vita creata attraverso l'alchimia.
    Secondo gli alchimisti il procedimento per creare un Homunculus sarebbe consistito nell'estrarre il seme umano e conservarlo nel ventre di un cavallo per lungo tempo, poi, terminato il tempo nutrire il feto con un preparato estratto dal sangue umano.
    - Il primo a parlarne pare sia stato il celebre medico svizzero Philippus Theophrastus Von Hohenheim, che si faceva chiamare Paracelso.

    Influenza culturale
    • Gli homunculus sono fra i personaggi principali del manga e delle serie anime Fullmetal Alchemist. La loro origine è molto diversa fra il fumetto/seconda serie animata e la prima serie animata, ma in entrambi i casi sono comandati da qualcuno, nemici dei protagonisti e dotati di poteri speciali. Nel fumetto e nella seconda serie anime il loro creatore (il "Padre") è l'evoluzione di un homunculus a sua volta creato col sangue di Van Hohenheim (il cui nome è un riferimento a Paracelso, pseudonimo di Philippus von Hohenheim), ed unito poi con una pietra filosofale.
    • Hideo Yamamoto, fumettista giapponese, è il creatore di una serie chiamata Homunculus, basata su temi psicologici.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Sab Lug 19, 2014 9:16 am

    Orco

    Nel folclore e nelle fiabe dei paesi europei, specialmente nordici, gli orchi (ogre in inglese) sono mostri antropomorfi giganteschi, crudeli e divoratori di bambini.
    - L'orco del folclore è correlato a quello della mitologia germanica (orc in inglese); non sempre è possibile distinguere chiaramente queste due figure, sebbene l'orco della mitologia sia in generale un essere descritto come più simile a una bestia o a un demone. Gli orchi nella fantasy sono talvolta ispirati alla figura dell'orco del folclore (per esempio gli orchi di Piers Anthony), e talvolta a quella dell'orco della mitologia (gli orchi di J. R. R. Tolkien); in alcuni casi, fanno riferimento a elementi tipici di entrambe queste figure.

    Storia
    L'orco classico
    L'orco del folclore e delle fiabe deriva certamente dall'Orco della mitologia romana, sovrano del Regno degli Inferi e divoratore di uomini insieme al suo mostruoso cane Cerbero. L'uso del termine "orco" per designare un mostro divoratore di uomini è documentato in italiano fino dal XIII secolo; lo usano, tra gli altri, Jacomo Tolomei (1290) [orco... mangia li garzone], Fazio degli Uberti (1367), Luigi Pulci, e Ludovico Ariosto. Ristoro Canigiani (1363) ne parla esplicitamente come di uno spauracchio dei bambini. Nello stesso periodo, alcuni autori usano ancora il termine per riferirsi all'Orco romano (per esempio Guido da Pisa e Boccaccio).
    - È possibile che la figura dell'orco sia approdata in Europa proprio dall'Italia; lo testimonierebbe anche la probabile derivazione etimologica dall'italiano di molti termini europei (per esempio l'antico inglese orke, testimoniato nel 1656).

    L'orco di Perrault
    Probabilmente traendo spunto dalla tradizione italiana (per esempio dall'uerco de Lo cunto de li cunti di Giambattista Basile, 1634), Charles Perrault introdusse alla fine del XVII secolo il prototipo di quello che sarebbe poi diventato l'orco tradizionale delle fiabe. Si tratta di un uomo gigantesco, dall'aspetto di un bruto (spesso rappresentato come peloso, muscoloso, barbuto e con il ventre prominente), non raramente armato di un pesante bastone. Caratteristica correlata è la stupidità, che spesso è ciò di cui l'eroe della storia si avvantaggia per sconfiggere l'orco. In alcune varianti, gli orchi sono in grado di mutare forma. Vivono spesso in palazzi o castelli sperduti, ma anche in grotte e paludi. Nelle fiabe, l'orco è spesso il guardiano di una principessa prigioniera, oppure tiene in schiavitù o divora bambini.

    Orchi derivati
    Molti personaggi delle fiabe, pur non essendo esplicitamente descritti come orchi, ne riproducono diversi elementi tipici; due esempi celebri sono Mangiafuoco di Pinocchio (che schiavizza le marionette e, metaforicamente, i bambini) e Barbablù.

    Usi metaforici del termine
    Per estensione, il termine orco si applica a persone disgustose o volgari con un temperamento violento, specialmente quando tale violenza è diretta verso donne o bambini. È in questo senso, per esempio, che Daniel Pennac usa metaforicamente il termine nel romanzo Il paradiso degli orchi (Au bonheur des ogres, 1985). L'associazione fra gli orchi e la violenza contro i bambini fa sì che il termine "orco" sia anche usato, per esempio in ambito giornalistico, per indicare persone che si macchiano di reati di pedofilia.

    Orchi moderni
    Un esempio ben noto di orco nella cinematografia moderna è Shrek, un personaggio che viene utilizzato per ribaltare parodisticamente molti degli elementi della tradizione fiabesca (per esempio, avviene un curioso scambio di ruoli fra l'orco e il principe azzurro). Inoltre, in quasi tutte le campagne di The Battle for Wesnoth, gli orchi sono la principale razza nemica.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Lun Lug 21, 2014 9:03 am

    Atlantide

    Atlantide (in greco Ἀτλαντὶς νῆσος, "isola di Atlante") è un'isola leggendaria, il cui mito è menzionato per la prima volta da Platone nei dialoghi Timeo e Crizia.
    - Secondo il racconto di Platone Atlantide sarebbe stata una potenza navale situata "oltre le Colonne d'Ercole", che avrebbe conquistato molte parti dell'Europa occidentale e dell'Africa novemila anni prima del tempo di Solone (approssimativamente nel 9600 a.C.). Dopo avere fallito l'invasione di Atene, Atlantide sarebbe sprofondata "in un singolo giorno e notte di disgrazia" per opera di Poseidone.
    - Il nome dell'isola deriva da quello di Atlante, leggendario governatore dell'Oceano Atlantico, figlio di Poseidone, che sarebbe stato anche, secondo Platone, il primo re dell'isola.
    - Essendo una storia funzionale ai dialoghi di Platone, Atlantide è generalmente vista come un mito concepito dal filosofo greco per illustrare le proprie idee politiche. Benché la funzione di Atlantide sembri chiara alla maggior parte degli studiosi, essi disputano su quanto e come il racconto di Platone possa essere ispirato da eventuali tradizioni più antiche. Alcuni argomentano che Platone si basò sulla memoria di eventi passati come l'eruzione vulcanica di Thera o la Guerra di Troia, mentre altri insistono che egli trasse ispirazione da eventi contemporanei come la distruzione di Elice nel 373 a.C. o la fallita invasione ateniese della Sicilia nel 415–413 a.C.
    - La possibile esistenza di un'autentica Atlantide venne attivamente discussa durante l'antichità classica, ma fu generalmente rigettata e occasionalmente parodiata da autori posteriori. Mentre si conosce poco durante il Medioevo, la storia di Atlantide fu riscoperta dagli umanisti nell'era moderna. La descrizione di Platone ha ispirato le opere utopiche di numerosi scrittori rinascimentali, come La nuova Atlantide di Bacone. Al tema sono state dedicate alcune migliaia di libri e saggi. Atlantide ispira la letteratura contemporanea, soprattutto quella fantasy, ma anche la fantascienza, i fumetti, i film, essendo divenuta sinonimo di ogni e qualsiasi ipotetica civiltà perduta nel remoto passato.

    I dialoghi di Platone
    I dialoghi di Platone Timeo e Crizia, scritti intorno al 360 a.C., contengono i primi riferimenti ad Atlantide. Platone introduce Atlantide nel Timeo:
    « Innanzi a quella foce stretta che si chiama colonne d'Ercole, c'era un'isola. E quest'isola era più grande della Libia e dell'Asia insieme, e da essa si poteva passare ad altre isole e da queste alla terraferma di fronte. [...] In tempi posteriori [...], essendo succeduti terremoti e cataclismi straordinari, nel volgere di un giorno e di una brutta notte [...] tutto in massa si sprofondò sotto terra, e l'isola Atlantide similmente ingoiata dal mare scomparve. »
    (Platone, Timeo, Capitolo III.)

    I quattro personaggi che compaiono in entrambi i dialoghi di Platone sono due filosofi, Socrate e Timeo di Locri, e due politici, Ermocrate e Crizia, benché il solo Crizia parli di Atlantide. Nelle sue opere Platone fa ampio uso dei dialoghi socratici per discutere di posizioni contrarie nel contesto di una supposizione.
    - Nel Timeo all'introduzione segue un resoconto della creazione e della struttura dell'universo e delle antiche civiltà. Nell'introduzione Socrate riflette sulla società perfetta, già descritta in Platone nella Repubblica (c. 380 a.C.), chiedendo se lui e i suoi ospiti possano ricordare una storia che esemplifica tale società. Crizia menziona un racconto storico che presumibilmente avrebbe costituito l'esempio perfetto e prosegue descrivendo Atlantide, come riportato nel Crizia. Nel suo racconto, l'antica Atene sembra costituire la "società perfetta" e Atlantide la sua avversaria, che rappresentano l'antitesi dei tratti "perfetti" descritti nella Repubblica.
    - Secondo Crizia, le antiche divinità divisero la terra in modo che ogni dio potesse avere un lotto; a Poseidone fu lasciata, secondo i suoi desideri, l'isola di Atlantide. L'isola era più grande dell'antica Libia (Nord Africa) e dell'Asia Minore (Anatolia) messe assieme, ma in seguito venne affondata da un terremoto e diventò un banco di fango impraticabile, impedendo di viaggiare in qualsiasi parte dell'oceano. Gli egiziani, affermava Platone, descrivevano Atlantide come un'isola composta per lo più di montagne nella parte settentrionale e lungo la costa, "mentre tutt'intorno alla città vi era una pianura, che abbracciava la città ed era essa stessa circondata da monti che discendevano fino al mare, piana e uniforme, tutta allungata, lunga tremila stadi [circa 555 km] sui due lati e al centro duemila stadi [circa 370 km] dal mare fin giù. [...] a una distanza di circa cinquanta stadi [9 km], c'era un monte, di modeste dimensioni da ogni lato [...] L'isola, nella quale si trovava la dimora dei re, aveva un diametro di cinque stadi" [circa 0,92 km].
    - Nel Timeo si racconta di come Solone, giunto in Egitto, fosse venuto a conoscenza da alcuni sacerdoti egizi di un'antica battaglia avvenuta tra gli Atlantidei e gli antenati degli Ateniesi, che avrebbe visto vincenti i secondi. Secondo i sacerdoti, Atlantide era una monarchia assai potente, con enormi mire espansionistiche. Situata geograficamente oltre le Colonne d'Ercole, politicamente controllava l'Africa fino all'Egitto e l'Europa fino all'Italia. Proprio nel periodo della guerra con gli Ateniesi un immenso cataclisma fece sprofondare l'isola nell'Oceano, distruggendo per sempre la civiltà di Atlantide.
    - Nel dialogo successivo, il Crizia, rimasto incompiuto, Platone descrive più nel dettaglio la situazione geopolitica di Atlantide, collocando il tutto novemila anni prima.
    - Crizia racconta che il dio Poseidone s'innamorò di Clito, una fanciulla dell'isola, e «recinse la collina dove ella viveva, alternando tre zone di mare e di terra in cerchi concentrici di diversa ampiezza, due erano fatti di terra e tre d'acqua», rendendola inaccessibile agli uomini, che all'epoca non conoscevano la navigazione. Rese inoltre rigogliosa la parte centrale, occupata da una vasta pianura, facendovi sgorgare due fonti, una di acqua calda e l'altra di acqua fredda. Poseidone e Clito ebbero dieci figli, il primo dei quali, Atlante, sarebbe divenuto in seguito il governatore dell'impero. La civiltà atlantidea divenne una monarchia ricca e potente e l'isola fu divisa in dieci zone, ognuna governata da un figlio del dio del mare e dai relativi discendenti. La terra generava beni e prodotti in abbondanza, e sull'isola sorgevano porti, palazzi reali, templi e altre maestose opere. Al centro della città vi era il santuario di Poseidone e Clito, lungo uno stadio (177 metri), largo tre plettri ed alto in proporzione, rivestito di argento al di fuori e di oricalco, oro e avorio all'interno, con al centro una statua d'oro di Poseidone sul suo cocchio di destrieri alati, che arrivava a toccare la volta del tempio.
    - Ognuno dei dieci re governava la propria regione di competenza, e tutti erano legati gli uni agli altri dalle disposizioni previste da Poseidone e incise su una lastra di oricalco posta al centro dell'isola, attorno a cui si riunivano per prendere decisioni che riguardavano tutti. Crizia descrive anche il rituale da eseguire prima di deliberare, che prevedeva una caccia al toro armati solo di bastoni e una libagione con il sangue dell'animale ucciso, seguita da un giuramento e da una preghiera. La virtù e la sobrietà dei governanti durò per molte generazioni, finché il carattere umano ebbe il sopravvento sulla loro natura divina. Caduti preda della bramosia e della cupidigia, gli abitanti di Atlantide si guadagnarono l'ira di Zeus, il quale chiamò a raccolta gli dèi per deliberare sulla loro sorte.
    - Per ragioni sconosciute il dialogo Crizia non fu mai completato.

    L'utopia di Atlantide secondo Platone
    Le notizie che Platone narra di Atlantide provengono molto probabilmente dalla tradizione greca, da Creta e forse dall'Egitto e da altre fonti a noi perdute, il tutto reinterpretato letterariamente dal filosofo.
    - È anzitutto evidente il punto di vista da cui viene narrato il mito, che pone al centro la città di Atene, simbolo di sobrietà e rigore. Ma oltre all'immediato paragone con la polis corrotta dell'epoca di Platone, è riscontrabile nel dialogo una proposta utopica, che si esprime nella contrapposizione delle due città, a cui corrispondono due diverse concezioni del modello divino.
    - Sia l'Atene primitiva, suddivisa in aree da coltivare e abitata da contadini e artigiani, sia la ricca e potente Atlantide sono infatti rappresentazioni del modello divino tratteggiato nel Timeo, a cui la città "storica" deve guardare nella sua organizzazione politica ed economica; la loro decadenza invece, sentenziata da cataclismi naturali e, nel caso di Atlantide, dovuta alla cupidigia degli uomini, è un palese richiamo alla corruzione degli Stati già descritta nella Repubblica. In analogia con la struttura del Timeo, la seconda parte del Crizia avrebbe dovuto descrivere la realtà intermedia tra il logos e il disordine, con un chiaro riferimento alla situazione delle poleis nel decennio tra il 360 e il 350 a.C., caratterizzata da scontri tra un centro e l'altro per il controllo dei traffici commerciali: decaduta anch'essa dopo la scomparsa della città rivale, l'Atene del mito avrebbe potuto salvarsi dall'inesorabile declino solo rivolgendosi a leggi ispirate al Bene.

    Ricezione e teorie
    Antichità
    Al di fuori dei dialoghi Timeo e Crizia di Platone non vi è alcun riferimento antico di prima mano su Atlantide, il che significa che tutti gli altri riferimenti paiono rifarsi, in una maniera o nell'altra, a Platone.
    - Per quanto alcuni nell'antichità avessero ritenuto un fatto storico il racconto riportato da Platone, già il suo allievo Aristotele non diede molta importanza alla cosa, liquidandola come un'invenzione del maestro. Ad Aristotele è infatti attribuita la frase "L'uomo che l'ha sognata, l'ha anche fatta scomparire."
    - Alcuni autori antichi videro Atlantide come frutto dell'immaginazione mentre altri credettero fosse reale. Il primo commentatore di Platone, il filosofo Crantore da Soli, allievo di Senocrate, a sua volta allievo di Platone, è spesso citato come esempio di autore che ritenne la storia un fatto storico. La sua opera, un commento al Timeo di Platone, è perduta, ma essa è riferita da Proclo, uno storico classico che scrisse sette secoli dopo. Un altro studioso dell'antichità che credette nell'esistenza del luogo mitico citato da Platone fu Posidonio di Rodi (II-I secolo a.C.), secondo quanto riferisce Strabone.
    - Il racconto di Platone sull'Atlantide può inoltre avere ispirato imitazioni parodiche: scrivendo solo poche decadi dopo il Timeo e Crizia, lo storico Teopompo di Chio narrò di una terra in mezzo all'oceano conosciuta come Meropide (ovvero terra di Merope). Questa descrizione era inclusa nel libro VIII della sua voluminosa Filippica, che contiene un dialogo tra re Mida e Sileno, un compagno di Dioniso. Sileno descrive i Meropidi, una razza di uomini che crescevano al doppio dell'altezza normale e abitavano due città sull'isola di Meropis (Cos?): Eusebes (Εὐσεβής, "città pia") e Machimos (Μάχιμος, "città combattente"). Egli inoltre scrive che un'armata di dieci milioni di soldati attraversarono l'oceano per conquistare Iperborea, ma abbandonarono tale proposito quando si resero conto che gli Iperborei erano il popolo più fortunato del mondo. Heinz-Günther Nesselrath ha argomentato che questi e altri dettagli della storia di Sileno sono intesi come imitazioni ed esagerazioni della storia di Atlantide, allo scopo di esporre al ridicolo le idee di Platone.
    - Zotico, un filosofo neoplatonico del III secolo a.C., scrisse un poema epico basato sul racconto di Platone.
    - Diodoro Siculo (I secolo a.C.) - confermato sostanzialmente da Plinio il Vecchio (I secolo d.C.) - collocava la capitale di Atlantide a Kerne, avamposto cartaginese sulla costa atlantica dell'Africa fondato da Annone il Navigatore: probabilmente nel Rio de Oro, ex Sahara spagnolo.
    - Lo storico romano del IV secolo d.C. Ammiano Marcellino, dissertando sulle perdute opere di Timagene, uno storico attivo nel I secolo a.C., scrive che i Druidi della Gallia riferirono che parte degli abitanti di quella terra erano migrati lì da isole lontane. Alcuni hanno inteso che si parlasse di sopravvissuti di Atlantide giunti via mare nell'Europa occidentale, ma Ammiano in realtà parla di "isole e terre oltre il Reno", un'indicazione che gli immigrati in Gallia vennero dal Nord (Britannia, Olanda o Germania). Secondo Diodoro Siculo, comunque, i Celti che venivano dall'oceano adoravano gli dei gemelli Dioscuri che apparvero loro provenienti dall'oceano.
    - Un trattato ebraico sull'astronomia computazionale datato al 1378-1379, apparentemente una parafrasi di una precedente opera islamica a noi ignota, allude al mito di Atlantide in una discussione concernente la determinazione dei punti zero per il calcolo della longitudine.

    Epoca moderna
    Riscoperta dagli umanisti nell'era moderna, la storia di Platone ha ispirato le opere utopiche di numerosi scrittori dal Rinascimento in poi. La scoperta dell'America, inoltre, pose subito il problema di una qualche sua conoscenza previa, e dunque anche il problema della discendenza e dell'origine della umanità americana del tutto inaspettata nella cultura europea dell'epoca. Così, la prima Atlantide moderna è stato il Nuovo Mondo.
    - La nuova Atlantide di Francesco Bacone del 1627 descrive una società utopica, chiamata Bensalem, collocata al largo della costa occidentale americana. Un personaggio del libro sostiene che la popolazione proveniva da Atlantide, fornendo una storia simile a quella di Platone e collocando Atlantide in America. Non è chiaro se Bacone intendesse l'America settentrionale o quella meridionale.
    - Lo scienziato Olaus Rudbeck (1630 – 1702) scrisse nel 1679-1702 Atlantica (Atland eller Manheim), un lungo trattato dove sostenne che la propria patria, la Svezia, era la perduta Atlantide, la culla della civiltà, e lo svedese era la lingua di Adamo da cui si sarebbero evoluti latino ed ebraico.[32]
    - The Chronology of the Ancient Kingdoms Amended (1728, postumo) di Isaac Newton studia una varietà di collegamenti mitologici con Atlantide.
    - Alla metà e nel tardo Ottocento numerosi rinomati studiosi mesoamericani, a partire da Charles-Etienne Brasseur de Bourbourg, tra i quali Edward Herbert Thompson e Augustus Le Plongeon proposero l'idea che Atlantide fosse in qualche maniera correlata alla civiltà Maya e alla cultura azteca. La pubblicazione nel 1882 di Atlantis: the Antediluvian World di Ignatius L. Donnelly stimolò un notevole interesse popolare per Atlantide. Donnelly prese seriamente il resoconto di Platone su Atlantide e tentò di stabilire che tutte le antiche civiltà conosciute discendessero da questa progredita cultura del Neolitico.
    - Nel corso della fine dell'Ottocento le idee sulla natura leggendaria di Atlantide si combinarono con storie di altre terre perdute come Mu e Lemuria. Helena Blavatsky scrisse nel suo libro La dottrina segreta (1888) che gli Atlantiani erano eroi culturali (contrariamente a Platone, che li descrive dediti principalmente alle cose militari), e che erano la quarta "Razza radicale" (Root Race), a cui successe la "razza ariana". Rudolf Steiner scrisse dell'evoluzione culturale di Mu o Atlantide. Il sensitivo americano Edgar Cayce menzionò Atlantide per la prima volta nel 1923, asserendo in seguito che essa era collocata nei Caraibi e proponendo che fosse un'antica civiltà, altamente evoluta, ora sommersa, dotata di forze navali e aeree mosse da una misteriosa forma di cristallo di energia. Egli predisse inoltre che delle parti di Atlantide sarebbero riemerse nel 1968 o 1969. La Bimini Road, una formazione rocciosa sommersa con pietre rettangolari appena al largo di North Bimini Island, è stata descritta come una possibile prova di questa civiltà.
    - Si è sostenuto che prima del tempo di Eratostene (250 a.C. circa), autori greci avessero collocato le Colonne d'Ercole nello Stretto di Sicilia, ma non ci sono prove di tale ipotesi.[39] Secondo Erodoto (c. 430 a.C.) una spedizione fenicia circumnavigò l'Africa con il benestare del faraone Necho II, navigando a sud sotto il Mar Rosso e l'Oceano Indiano e verso nord nell'Atlantico, facendo ritorno nel Mediterraneo attraverso le Colonne d'Ercole.[40] La sua descrizione dell'Africa nord-occidentale rende molto chiaro che localizzò le Colonne d'Ercole precisamente dove sono oggi. Malgrado questo, la credenza che le Colonne fossero collocate nello Stretto di Sicilia prima di Eratostene è stata citata in alcune ipotesi sulla collocazione di Atlantide.
    - Il concetto di Atlantide attrasse anche i teorici nazisti. La teoria del ghiaccio cosmico (1913) di Hanns Hörbiger (1860-1931) aveva infatti conquistato un vasto appoggio popolare in Germania e venne promossa dal regime nazista per le sue implicazioni razziali. Hörbiger riteneva che la Terra fosse soggetta a periodici cataclismi provocati della caduta di una serie corpi celesti che da comete erano diventati satelliti; la sommersione di Atlantide e di Lemuria sarebbero state provocate dalla cattura dell'attuale satellite della Terra, la Luna. I periodi di avvicinamento dei satelliti avrebbero provocato (per diminuzione della gravità) la nascita di stirpi di giganti di cui parlano la varie mitologie. Alfred Rosenberg (Mito del XX secolo, 1930) parlò di una razza dominante "nordico-atlantiana" o "ariano-nordica". Nel 1938 l'alto ufficiale Heinrich Himmler (allora capo supremo delle forze dell'ordine del Terzo Reich) organizzò una ricerca in Tibet allo scopo di trovare le spoglie degli Atlantidei bianchi. Secondo Julius Evola (Rivolta contro il mondo moderno, 1934) gli Atlantiani erano Iperborei: superuomini nordici originari del Polo Nord (vedi Thule).
    - Da quando la deriva dei continenti divenne largamente accettata nel corso degli anni sessanta, la popolarità di buona parte delle teorie sul "continente perduto" di Atlantide iniziò a svanire, mentre si cominciava ad accettare ampiamente la natura immaginaria degli elementi della storia di Platone.
    - La studiosa di Platone Julia Annas (Regents Professor of Philosophy alla University of Arizona), ha avuto modo di dire al riguardo:
    « La continua industria della scoperta di Atlantide illustra il pericolo di leggere Platone. Perché egli sta chiaramente usando quello che divenne un meccanismo narrativo tipico nelle opere di fantasia: stirare la storicità di un evento (e la scoperta di autorità fino ad ora sconosciute) come un'indicazione di ciò che segue nell'opera d'immaginazione. L'idea è che dovremmo utilizzare la storia per esaminare le nostre idee sul governo e sul potere. Abbiamo sbagliato sulla questione se invece di pensare a questi temi usciamo ad esplorare il fondo marino. Il continuo fraintendimento di Platone come storico ci permette qui di vedere perché la sua diffidenza sulla scrittura d'immaginazione è talvolta giustificata. »
    - Kenneth Feder fa notare che la storia di Crizia nel Timeo fornisce un indizio importante. Nel dialogo, Crizia dice, riferendosi alla società ipotetica di Socrate:
    « (...) mentre ieri tu parlavi dello Stato e degli uomini che delineavi, rimanevo meravigliato richiamando alla memoria proprio le cose che ora ho raccontato e osservando che per una incredibile coincidenza avevi in gran parte perfettamente aderito con quelle cose che disse Solone. »
    - Feder cita A. E. Taylor, che scrive, "Non ci potrebbe essere detto in modo più chiaro che l'intera narrazione della conversazione di Solone con i sacerdoti e la sua intenzione di scrivere il poema su Atlantide sono un'invenzione dell'immaginazione di Platone".
    - Gunnar Rudberg ha ipotizzato che Platone si fosse fortemente ispirato nel modellare Atlantide alle sue esperienze a Siracusa nell'isola di Sicilia. Anche Massimo Pallottino (1952) e Carlo Corbato (1953) hanno ravvisato allusioni a Siracusa.

    Le ipotesi sulla collocazione
    « La ricerca di Atlantide colpisce le corde più profonde del cuore per il senso della malinconica perdita di una cosa meravigliosa, una perfezione felice che un tempo apparteneva al genere umano. E così risveglia quella speranza che quasi tutti noi portiamo dentro: la speranza tante volte accarezzata e tante volte delusa che certamente chissà dove, chissà quando, possa esistere una terra di pace e di abbondanza, di bellezza e di giustizia, dove noi, da quelle povere creature che siamo, potremmo essere felici... »
    (L. Sprague de Camp)

    Sulla scorta di Aristotele e per la mancanza di fonti prima di Platone, si ritiene in genere che il mito di Atlantide sia solo una finzione letteraria, interamente elaborata dal filosofo greco a partire da riferimenti mitologici e dalle proprie idee politiche e filosofiche. Seppure Atlantide in quanto tale appaia solo raramente nei testi greci o latini (e solo come rielaborazione a partire dal racconto di Platone), miti e leggende di continenti o città sommersi sono ricorrenti e, come quello del Diluvio universale, appartengono a numerose antiche civiltà e culture.
    - Alcuni tuttavia hanno cercato di immaginare Atlantide come un luogo realmente esistito, o quantomeno di identificare gli elementi storici e geografici che possono avere originato il racconto di Platone.
    - Dai tempi di Donnelly, ci sono state dozzine - o meglio centinaia - di proposte di localizzazione per Atlantide, al punto che il suo nome è divenuto un concetto generico, indipendente dal racconto di Platone. Questo è riflesso dal fatto che, in effetti, molti dei siti proposti non sono affatto nell'ambito dell'Oceano Atlantico. Si tratta a volte di ipotesi di accademici o archeologi, mentre altre si devono a sensitivi o ad altri ambiti parascientifici. Molti dei siti proposti condividono alcune delle caratteristiche della storia originale di Atlantide (acque, fine catastrofica, periodo di tempo rilevante), ma nessuno è stato (e non avrebbe potuto o mai potrebbe essere) dimostrato come la "vera" Atlantide storica o platonica.
    - Le ipotesi sull'effettiva collocazione di Atlantide sono le più svariate. Se è vero che Platone nei suoi due dialoghi parla esplicitamente di "un'isola più grande della Libia e dell'Asia Minore messe insieme" (cioè il Nord Africa conosciuto al tempo e l'Anatolia) oltre le Colonne d'Ercole (che si suppone fossero sullo Stretto di Gibilterra), alcuni studiosi, vista l'effettiva difficoltà nell'immaginarsi un'isola-continente nell'Atlantico scomparsa in breve tempo senza lasciare pressoché nessuna traccia, hanno scelto collocazioni alternative.

    America
    Dapprima si è pensato all'America, che in effetti è un continente in mezzo all'Oceano (Atlantico) che però ai tempi di Platone non era per nulla conosciuto e che, per quanto se ne sappia, non ha conosciuto cataclismi recenti. Altri hanno pensato al deserto del Sahara, che in un periodo passato potrebbe essere stato fertile ed aver ospitato molte persone, ma la descrizione di Platone non trova molte corrispondenze.
    - Alcuni hanno voluto vedere, male interpretando le mappe turche del Sud America del primo Cinquecento come la mappa di Piri Reìs, la rappresentazione di Atlantide nell'estremo Sud, proprio dopo la Terra del Fuoco, fra l'America meridionale e l'Antartide. Secondo costoro infatti è probabile che l'Antartide, un tempo terra fertile e rigogliosa, sia stata la sede di Atlantide. I sostenitori di questa ipotesi parlano di resti di vegetazione datati all'analisi al carbonio 14 come risalenti a 50.000 anni fa, lasciando supporre che l'Antartide fosse sgombro dai ghiacci, ma questi dati sono riconosciuti come pseudoscientifici e mai replicati, anche perché tutta la ricerca sull'Antartide (ed in particolare i carotaggi nei depositi glaciali) conferma come 50.000 anni fa il continente di ghiaccio fosse prossimo al picco glaciale, e quindi notevolmente più freddo di oggi. Tutta la ricerca storico-scientifica ha visto nelle stesse mappe solo delle rappresentazioni dell'America Meridionale, con alcuni errori (anche voluti) assai ben spiegabili nella prassi dell'epoca. Infine altri ancora identificherebbero Atlantide con un altro ipotetico continente perduto, Lemuria, situato fra l'Africa e l'India.
    - Altra ipotetica collocazione è, secondo alcuni tra cui il sensitivo Edgar Cayce, nel Mar dei Sargassi: i fenici, secondo lui, conoscevano le Azzorre e lungo la faglia atlantica non sono sconosciuti casi di emersione e affondamento di isole, anche in tempi storici recenti; si tratta comunque di piccole isole e non di continenti che potessero ospitare fiumi navigabili come nel racconto di Platone.
    - Il geologo inglese Jim Allen sostiene che Atlantide si trovasse in Bolivia, nell'area dell'Altiplano, basandosi sulla presenza di una piana rettangolare corrispondente alle dimensioni specificate da Platone e di depressioni concentriche ad arco di cerchio subito a est della città di Pampa Aullagas, da lui identificate con i canali della capitale.
    - In Brasile l'archeologo e antropologo francese Marcel Homet indagò sui resti di un antico popolo che egli riteneva discendere dalla civiltà di Atlantide.

    Nel Mediterraneo
    La maggior parte delle ipotesi avanzate di recente indicano la collocazione della mitica isola non più nell'Oceano o in altri luoghi troppo remoti (ormai scartati per motivi geologici, cronologici e storici), ma più vicino, nel Mediterraneo o nei suoi immediati dintorni, dove Platone più probabilmente poteva avere tratto i vari elementi per costruire il suo racconto. Le conoscenze geografiche dei greci all'epoca di Platone erano infatti molto vaghe e limitate al bacino del Mediterraneo, ed erano in realtà sufficientemente precise solo nell'ambito dell'Egeo.

    Creta
    Una tra le teorie più singolari, studiata e approfondita nella prima metà del Novecento, sostiene che il mito di Atlantide non sarebbe altro che la memoria, deformata e ingigantita, della Civiltà minoica (civiltà cretese dell'età del bronzo), che ebbe fine intorno al 1450 a.C., in circostanze non ancora ben chiarite. La causa potrebbe essere l'esplosione del vulcano dell'isola di Thera, attualmente Santorini, che provocò lo sprofondamento parziale dell'isola e giganteschi terremoti: l'esplosione di Thera avrebbe propagato nel Mediterraneo una terrificante onda anomala in grado di spazzare via gli insediamenti lungo le coste (le onde si sarebbero diffuse in tutto il bacino dell'Egeo in sole due ore, raggiungendo un'altezza di circa trenta metri), a cui sarebbero seguite entro due-tre giorni le ceneri riversate dall'esplosione vulcanica. Uno studio recente ha inoltre evidenziato delle analogie letterarie tra il testo platonico su Atlantide e alcuni canti dell'Odissea di Omero.

    Sardegna
    Una teoria analoga è stata avanzata anch'essa recentemente dal giornalista italiano Sergio Frau nel suo libro Le colonne d'Ercole (2002): le colonne di cui parla Platone andrebbero identificate con il canale di Sicilia (che è assai turbinoso, come descrive Platone le Colonne), dunque l'isola di Atlantide sarebbe in realtà la Sardegna: il popolo che edificò i nuraghi coinciderebbe allora con il misterioso popolo dei Shardana o Šerden (dai quali appunto si vorrebbe che la Sardegna abbia preso il nome), citati tra i "popoli del mare" che secondo le cronache degli antichi egizi tentarono di invadere il Regno d'Egitto. Alcuni Šhardana sarebbero quindi emigrati nella penisola italica, dove avrebbero dato origine alla civiltà etrusca. Un passo della descrizione platonica si vuole coincida con la forma della Sardegna: "Una pianura (il Campidano) che attraversa l'isola in senso longitudinale (ha coste ad est e ad ovest), situata tra due zone montuose a nord e a sud; le coste sono alte e rocciose, scoscese". Del resto, la Sardegna possiede ancora oggi zone pianeggianti situate alcuni metri sotto il livello del mare e ciò fa pensare che, essendo una terra geologicamente troppo antica per subire o aver subito catastrofi naturali di dimensioni troppo elevate, possa invece esser stata soggetta in passato a cataclismi legati al mare, il cui territorio probabilmente non avrebbe potuto respingere a causa appunto dell'altezza della sua superficie rispetto a quella marina. Oltretutto la mancanza di terremoti avrebbe permesso una grande espansione edilizia all'interno dell'isola, che all'epoca sarebbe potuta apparire in maniera notevolmente diversa. La "fine" di Atlantide in questo caso viene interpretata con la diffusione della malaria nell'isola.

    Cipro
    Alcuni identificano con l'isola di Cipro i resti del continente di Atlantide.

    Spagna
    Una tra le molte teorie recenti collocherebbe Atlantide in Spagna, precisamente in Andalusia, vicino Cadice. È l'opinione dello studioso tedesco Rainer Kuehne che si avvale di rilevazioni satellitari, attribuite però a Georgeos Dìaz-Montexano. Qualcosa combacia, come la forma delle strutture rilevate e l'ambientazione vicino a montagne (in questo caso la Sierra Morena e la Sierra Nevada), come le descrizioni di Platone, in cui sono anche presenti ricche miniere di rame. Tuttavia, se avesse ragione Kuehne, non si tratterebbe di un'isola, come vuole la tradizione, e le dimensioni rilevate dal satellite non combaciano con quelle di Platone.
    - Comunque sia, ovunque la si voglia situare, Atlantide affascina soprattutto per i miti che avvolgono il suo popolo e la sua fine.

    Atlantide nei media
    Una lista completa delle apparizioni di Atlantide nei mass media moderni potrebbe essere troppo estesa per poterla inserire qui. Eccone solo alcune.

    Narrativa
    Il classico di Jules Verne Ventimila leghe sotto i mari (1870) comprende una visita alle rovine sommerse di Atlantide a bordo del sottomarino Nautilus del Capitano Nemo.
    Atlatide è un romanzo fantastico avventuroso di Yambo (Enrico Novelli) del 1901; da esso lo stesso autore trasse il fumetto Gli uomini verdi (1935), una delle primissime storie italiane di fantascienza a fumetti.
    Nel suo celebre romanzo L'Atlantide (1919), Pierre Benoît immagina i discendenti del continente perduto nel deserto del Sahara; il romanzo di Benoît ha ispirato la maggior parte dei film successivi sul tema.
    Nel romanzo Aelita (1922), Aleksej Nikolaevič Tolstoj fa ritrovare i superstiti degli atlantidei sul pianeta Marte.
    Il romanzo breve di Arthur Conan Doyle L'abisso di Atlantide (The Maracot Deep, 1929) narra le avventure di tre scienziati che scoprono, con l'ausilio di un batiscafo ottocentesco, una civiltà ancora fiorente sul fondo dell'oceano Atlantico. Tale popolazione approverebbe i Dialoghi di Platone.
    Lost Continent, un racconto parte dei Libri di Aleister Crowley, offre un resoconto fantastico basato sulle idee di Crowley sulla civiltà ideale, con accenni di satira socio-politica.
    La caduta dell'isola di Númenor ne Il Silmarillion (1977) di Tolkien ricorda molto da vicino il mito di Atlantide. Nella cornice dell'opera, l'evento viene ricordato come "La Caduta" - che nella lingua elfica inventata da Tolkien diventa "Atalantë". Dato che l'opera di Tolkien intende descrivere una "mitologia immaginaria" del nostro mondo, l'implicazione evidente è che Númenor sia di fatto Atlantide.
    Le luci di Atlantide (Web of Light - Web of Darkness, 1983; nelle successive edizioni: Fall of Atlantis) di Marion Zimmer Bradley
    In Buona Apocalisse a tutti! (1990) di Neil Gaiman e Terry Pratchett, il giovane Anticristo fa risorgere Atlantide dalle acque.
    Il romanzo fantascientifico Il codice di Atlantide (2001) di Stel Pavlou presenta Atlantide, situata al Polo Sud, come la città "sopita" di un'antica civiltà molto avanzata, pronta però a risvegliarsi come una bomba ad orologeria nel momento (previsto dagli atlantidi con calcoli astronomici) in cui il Sole avrebbe messo in pericolo la Terra.
    Clive Cussler, Atlantide (2002). Dirk Pitt (l'eroe creato dall'autore) alla scoperta dei segreti degli Amenes tra mille pericoli nell'Oceano Antartico.
    Nel romanzo per ragazzi Nina e l'Occhio Segreto di Atlantide (2005) della scrittrice italiana Moony Witcher, Nina raggiunge Atlantide per liberare l'arcano dell'Acqua intrappolato dal conte Karkon.
    In cerca di Atlantide (2007), thriller di Andy McDermott
    Cronache di Atlantide (2010), romanzo di Steve Coldwell, basato sul racconto platonico.

    Atlantide al cinema
    Ad Atlantide si è ispirato numerose volte il cinema, soprattutto quello di fantascienza e il filone fanta-mitologico:
    L'Atlantide (1921) di Jacques Feyder, tratto dall'omonimo romanzo di Pierre Benoît
    Aelita (Mezhrobpom, 1924), film kolossal sovietico di Jakov Protazanov tratto dall'omonimo romanzo di Aleksej Nikolaevič Tolstoj
    L'Atlantide (Die herrin von Atlantis, 1932) di Georg Wilhelm Pabst, seconda versione del romanzo di Benoît
    L'Atlantide (Siren of Atlantis, 1949) di Gregg C. Tallas, terzo adattamento del romanzo di Benoît
    Totò sceicco, commedia italiana del 1950 di Mario Mattoli, parodia di tutti i film ispirati alla storia di Benoît
    Il continente scomparso (Lost Continent, USA 1951) di Sam Newfield
    Atlantide, il continente perduto (Atlantis, the Lost Continent, 1961) di George Pal
    Antinea, l'amante della città sepolta (1961) di Edgar G. Ulmer e Giuseppe Masini, quarto adattamento del romanzo di Benoît
    Ercole alla conquista di Atlantide (1961) di Vittorio Cottafavi
    L'isola degli uomini pesce (1979) di Sergio Martino
    Ultimo rifugio: Atlantide (1980) di Kenji Fukasaku
    L'Atlantide, film del 1992 di Bob Swaim, quinto adattamento del romanzo omonimo di Benoît
    Atlantis - L'impero perduto (Atlantis: The Lost Empire, USA 2001), lungometraggio d'animazione prodotto dalla Disney e ispirato alle atmosfere di Verne
    Atlantis - Il ritorno di Milo (Atlantis - Milo's return 2003), il seguito di Atlantis - L'impero perduto.
    Viaggio nell'isola misteriosa (Journey 2: The Mysterious Island, USA 2012)

    Serie TV
    L'uomo di Atlantide (1977-1978), con Patrick Duffy che interpreta un sopravvissuto del continente perduto dotato di poteri sovrumani
    Il segreto del Sahara (1988), miniserie di coproduzione italiana che, pur dichiarandosi "ispirata all'opera di Emilio Salgari" (senza precisare a quale), mostra evidenti influenze del romanzo di Benoit
    Stargate Atlantis, serie TV realizzata come spin-off di Stargate SG-1 e ambientata nella città di Atlantide riscoperta nella galassia di Pegaso.

    Fumetti e animazione
    Nell'universo originale di Superman, sia Aquaman che Lori Lemaris proverrebbero da un'Atlantide sommersa; nel caso di Lori Lemaris il suo popolo sopravvisse trasformandosi in sirene e tritoni.
    Nell'universo Marvel un popolo analogo, dalla pelle blu e branchiato, viene governato dal principe Namor il Sub-Mariner.
    Atlantide ha un ruolo centrale nelle avventure di Martin Mystère, il detective dell'impossibile ideato dall'italiano Alfredo Castelli nel 1982 per Sergio Bonelli Editore. Secondo le ricerche del prof. Mystère, Atlantide e Mu erano due imperi o civiltà rivali, tecnologicamente molto avanzate e in cui parte della popolazione era dotata di poteri telepatici o magici, che si autodistrussero a causa di un'arma muviana impazzita, dopo secoli di convivenza caratterizzati da periodi alterni di conflitto aperto e guerra fredda, ricacciando l'umanità nella barbarie. La capitale di Atlantide era Poseidonia, la "città dei cinque anelli", mentre la capitale di Mu era Corinna,"perla d'oriente". Resti della stessa Atlantide compaiono, con importanza secondaria, anche in storie facenti parte dello stesso universo narrativo, ma su collane dedicate a differenti personaggi bonelliani (Zagor, Mister No e Nathan Never). La cosiddetta saga di Atlantide di Nathan Never (1996) narra dello scontro finale tra l'Agenzia Alfa e i signori di Atlantide, che stanno tentando di riportare sulla Terra da un limbo al di fuori dello spazio e del tempo il centro del perduto continente, unica zona sopravvissuta alla distruzione totale delle antiche civiltà di Mu e di Atlantide.
    In Topolino e l'Atlantide continente perduto (sceneggiatura di Giorgio Pezzin, disegni di Massimo De Vita, 1987), facente parte del filone di storie sulla macchina del tempo del professor Zapotec, Topolino e Pippo assistono alla distruzione di Atlantide causata da un meteorite.
    Anche Hugo Pratt, col suo Corto Maltese affronta il tema, correlandolo al mito di Mu. In Mu la città perduta (1988), l'ultima storia del ciclo di Corto, Atlantide sarebbe stata la potente colonia orientale ribellata all'impero di Mu.
    Nella serie animata italiana Huntik - Secrets & Seekers (2009-2011), ad Atlantide si trova l'Amuleto della Volontà, un talismano che può richiamre il Titano dell'Immortalità Overlos. Nell'episodio in cui appare Atlantide è una città sommersa nel mar Mediterraneo, a cui si può accedere attraverso un passaggio segreto situato tra le rovine del tempio di Poseidone a Capo Sounion.
    Atlantis - C'Sir, Principessa Shardana e il mistero della Cassa Nuziale trafugata (2007), romanzo grafico di Enzo Marciante, riprende la teoria di Sergio Frau. Narra di un'isola meravigliosa in mezzo al Mediterraneo d'Occidente e delle peripezie di una principessa sfortunata, in un sogno-avventura nel mondo Shardana.

    Anime e manga
    Nel manga (e poi anche anime) Fantaman (1964) il personaggio omonimo è un eroe atlantideo "resuscitato".
    In Nadia - Il mistero della pietra azzurra (1990-1991), serie anime della Gainax liberamente ispirata a Ventimila leghe sotto i mari di Verne, la civiltà di Atlantide era una colonia fondata da alcuni alieni giunti sulla Terra, di cui alcuni dei protagonisti della storia sono gli ultimi discendenti.
    Nell'anime tratto dal manga Yu-Gi-Oh! (poiché la storia nel manga originale è assente), Atlantide era un regno leggendario di pace e giustizia, dedito alla scienza e alla pacifica convivenza tra gli esseri umani e il regno ultraterreno dove dimoravano i ka generati dagli uomini. Questo fino al giorno in cui gli abitanti di Atlantide conobbero le emozioni negative, tramutandosi a loro volta in ka maligni divorati dall'oscurità. Dartz, il sovrano di Atlantide, tentò allora di risvegliare Leviathan, un dio caduto che sperava potesse purificare nuovamente il suo regno distruggendo tutti i ka (ma in realtà era stato proprio lui a portare l'oscurità su Atlantide), ricorrendo al potere proibito del Sigillo di Orichalcos. Suo padre e sua figlia tentarono di fermarlo radunando un esercito di ka benigni, ma pur venendo sconfitti riuscirono a far sì che i tre Cavalieri di Atlantide potessero sigillare Leviathan e far sprofondare la città nell'oceano. 10.000 anni dopo Darz ritorna con un nuovo seguito di servitori per tentare nuovamente di risvegliare il Leviathan, ma viene sconfitto da Yami Yugi.
    I cieli di Escaflowne (天空のエスカフローネ Tenkū no Esukafurōne, in inglese The vision of Escaflowne) (1996), anime da cui sono stati tratti due manga. Il protagonista maschile, principe Van Fanel, è discendente da parte di madre dai draconiani, discendenti a loro volta dai popoli di Atlantide, popolo per altro considerato funesto e dotato di ali bianche da angelo che all'avvicinarsi della morte diventano nere (come accade infatti a Folken Fanel, fratello maggiore di Van).
    Aquarion (創聖のアクエリオン Sōsei no Akuerion, Aquarion della Sacra Genesi) è una serie anime del 2005 ideata da Shoji Kawamori, tra l'altro anche creatore de I cieli di Escaflowne, dove i nemici dell'umanità sono gli Angeli delle Tenebre, residenti nella città di Atlandia (indicata in un episodio come Atlantis)
    Nel manga e anime One Piece (2001-) di Eichiiro Oda l'Isola degli Uomini Pesce ricorda molto Atlantide; Infatti vi è anche la presenza di Re Nettuno, ispirato alla divinità Romana.
    Nel manga I Cavalieri dello zodiaco - The Lost Canvas (2006-2011) parte della storia si svolge ad Atlantide.

    Videogiochi e giochi di ruolo
    Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, precisamente nell'ambientazione Mystara (1980-1995), l'impero di Alphatia è ispirato al mito di Atlantide. Nell'avventura La prova dei signori della guerra ci si riferisce ad esso addirittura con il nome di Atlantide, e il continente su cui è situato subisce infine la stessa sorte della leggendaria città, sprofondando nell'oceano. Sempre in Dungeons & Dragons, l'ambientazione Blackmoor, inizialmente stand-alone, venne poi integrata nell'ambientazione Mystara, assumendo l'identità di un'antica civiltà tecnologicamente molto avanzata, distrutta poi dalla furia degli dei, proprio come Atlantide.
    Il gioco di ruolo Rifts (1990).
    Atlantide è il soggetto di un videogioco d'avventura, Indiana Jones e il destino di Atlantide (Indiana Jones and The Fate of Atlantis, 1992) della LucasArts. Nel gioco, il protagonista lotta contro i nazisti per ritrovare Atlantide e per fermare la loro scoperta dei segreti del mitico oricalco.
    In Eternal Champions (1993), della SEGA, il personaggio di Trident era stato creato dagli scienziati di Atlantide per combattere una guerra contro i Romani.
    Nel primo episodio della saga di videogiochi di avventura di Tomb Raider (1996), la protagonista archeologa Lara Croft deve svelare un mistero riguardo ad un oggetto magico che si trova in Atlantide, dove nell'ultima parte del gioco si recherà alla ricerca dell'artefatto (anche se, in effetti, arriva qui per distruggere il manufatto, lo Scion di Atlantide, pronuncia Schìon, rubatole da una ex-regina del regno perduto, Natla).
    Nell'espansione del gioco strategico in tempo reale Signore dell'Olimpo - Zeus intitolata Signore di Atlantide - Poseidon (2001) il giocatore ha la possibilità di intraprendere delle missioni atte ad espandere i domini atlantidei dalle Americhe sino al medio-oriente. Il gioco s'ispira all'ipotesi fantastica per cui lo sviluppo culturale mondiale sia dovuto alle interazioni fra le popolazioni indigene e gli atlantidei, ed alla volontà di questi ultimi di rendere disponibili le proprie conoscenze, secondo intenzioni pacifiche.
    Atlantide è il luogo d'origine di Arkantos, protagonista del videogame di strategia in tempo reale Age of Mythology (2002); gli Atlantidei sono inoltre una delle quattro civiltà utilizzabili nell'espansione Age of Mythology: The Titans (2003): qui gli abitanti dell'isola vengono rappresentati come i protetti dei titani greci Gaia, Crono e Urano, in seguito ad un'alleanza stretta fra Titani e popolo di Atlantide.
    Il gioco di ruolo Maghi: il risveglio (2005).
    In Marvel: La Grande Alleanza (2006), un episodio prevede un viaggio del team in Atlantide, per soccorrere Namor dalle grinfie del ribelle Attuma che ha preso il potere.
    Il gioco per PlayStation Portable God of War: Ghost of Sparta (2010).

    Musica
    Atlantis è un singolo del 1968 del cantautore britannico Donovan.
    Atlantide è un album del 1972 del gruppo musicale The Trip.
    Atlantis è una canzone del 1987 del cantante Tom Hooker.
    Atlantide è un gruppo musicale che nel 1976 ha inciso l'album Francesco ti ricordi.
    Return To Atlantis è un brano di musica trance del 1999 prodotto dalla band Liquid Childs.
    Atlantide ha ispirato un brano strumentale dei The Shadows, degli album della band olandese Earth and Fire e della band battle metal britannica dei Bal-Sagoth.
    Atlantide è il titolo di una canzone di Francesco De Gregori contenuta nell'album Bufalo Bill.
    Visions of Atlantis sono una band di Symphonic metal austriaca formatasi nel 2000.
    Il gruppo di neoprogressive Pallas ha inciso un concept album dal titolo The Sentinel, in cui si racconta una variante fantascientifica della storia della fine di Atlantide.
    Il mito di Atlantide ha ispirato un concept album della band neoprogressive metal Symphony X intitolato V. Nella vicenda di quest'album si parla del figlio del sole che raggiunge le coste d'Egitto.
    Franco Battiato si è ispirato al mito di Atlantide per l'omonima canzone contenuta nell'album Caffè de la Paix (1993).
    Atlantide è un tema ricorrente nei testi del gruppo Epic/Heavy Metal Manilla Road.

    Altre isole perdute
    Tra le altre ipotetiche terre perdute, le più famose sono le isole di Avalon e Thule, oltre agli ipotetici continenti di Lemuria e di Mu (entrambi "nati" nella seconda metà dell'Ottocento).

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Dom Lug 27, 2014 3:28 pm

    Vetala (Baital)

    Nella mitologia hindu il Baital (o Vetala) è un vampiro, caratterizzato da un corpo per metà umano e per metà pipistrello, solitamente alti un metro e mezzo. Riposa appeso ad un albero a testa in giù. In genere si impossessa dei corpi dei morti trasformandoli in pipistrelli. È in grado di animare i cadaveri e cammina tra gli uomini in cerca di prede sotto le mentite spoglie di pellegrino o di una donna anziana. Si considera il sovrano dei vampiri in India e per questo spesso si presenta con vesti appariscenti ed impugna una spada scintillante.

    Usualmente un Vetala si genera allorquando lo spirito di un morto non viene celebrato con un adeguato rito funebre, scatenandone così la volontà di vendicarsi dei vivi; per questo motivo è possibile scongiurare il pericolo di questi esseri soddisfacendo il loro desiderio e celebrando in loro onore il rito funebre.

    Essendo intrappolati in parte sia del mondo dei morti che in quello dei vivi, i Vetala non sono costretti dalla dimensione temporale, per cui sono dotati della conoscenza del passato così come della chiaroveggenza, per questo stesso motivo essi sono spesso preda di maghi e streghe che cercano di catturarli e renderli loro schiavi al fine di sfruttare il loro potere.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Dom Ago 10, 2014 8:54 am

    Mutaforma

    Il tema di esseri umani o altre creature capaci di mutare forma ha una lunghissima storia nella letteratura, nella mitologia e nel folklore, ed è presente in praticamente ogni altra forma di finzione. Al termine tradizionale proteiforme (aggettivo) per indicare una creatura capace di mutare forma a proprio piacimento si affianca talora oggi il neologismo mutaforma (anche sostantivo, dall'inglese shapeshifter). In genere con questo termine ci si riferisce alla capacità di un essere umano di assumere sembianze di un'altra persona o di un animale; quest'ultimo genere di metamorfosi viene detta anche teriantropia.

    Esseri proteiformi nel mito
    Il pantheon di molte mitologie include divinità e altre creature soprannaturali capaci di assumere le sembianze di animali o di mortali. Nella mitologia greca, l'esempio per eccellenza è Proteo, che poteva assumere qualunque aspetto a meno che non lo si immobilizzasse; ma anche gli dèi dell'Olimpo spesso si trasformavano in animali (Zeus, per esempio, si trasformò in cigno per possedere Leda). Nella mitologia norrena la capacità di mutare forma viene usata soprattutto da Loki, dio dell'inganno (egli si trasforma per esempio in cavallo, salmone, pulce); ma lo stesso Odino spesso si mescola agli umani sotto mentite spoglie (pur mantenendo solitamente il suo tratto distintivo, quello di essere orbo di un occhio). Anche divinità minori come i nani potevano mutare forma; per esempio, Fafnir si trasformò in un drago per essere poi ucciso da Sigurd. Nelle leggende e nei miti narrati dal ciclo arturiano le metamorfosi hanno un ruolo importante; l'artefice di molte di esse (tra cui quella fatale grazie a cui si deve il concepimento di Re Artù) era il proteiforme Merlino.
    -  Secondo la tradizione dei nativi americani, gli sciamani sono in grado di assumere sembianze animali per mezzo del sogno (un esempio in questo senso si trova in A scuola dallo stregone di Carlos Castaneda).
    -  Nella cultura islamica tipici esseri dotati di queste qualità sono i Jinn, la cui principale caratteristica è quella, per l'appunto, di essere estremamente mutevoli nell'aspetto, potendo assumere perfino le sembianze d'un mulinello di vento.

    I mutaforma nel folklore
    Il folklore di molti paesi include riferimenti a creature in grado di mutare forma; esempi tradizionali sono i licantropi e i vampiri (questi ultimi, secondo alcune interpretazioni, sono in grado di trasformarsi in pipistrelli o altri animali). Il Giappone ha un mito analogo, quello delle kitsune o "volpi mannare".

    I mutaforma nella finzione moderna
    Il tema dei mutaforma si trova in quasi tutte i generi di fiction moderna, dalla fantascienza (dove il mutamento di forma è spesso reso possibile da una tecnologia creata da uno scienziato pazzo) alla fantasy e all'horror (questi due generi spesso riprendono temi tradizionali, rispettivamente mitologici o folkloristici).

    I mutaforma nella fantascienza
    Fra le opere che rappresentano qualche genere di tecnologia che consente di mutare forma, uno dei classici da citare è senz'altro Lo strano caso del dottor Jekyll e di mister Hyde di Robert Louis Stevenson, dove il personaggio del titolo ha a disposizione due forme e due personalità corrispondenti.
    -  Nel campo umoristico, fra gli esempi più recenti compare il trasmutatore della striscia di fumetti Calvin & Hobbes, una scatola di cartone che nelle fantasie del protagonista lo può trasformare in una cosa o animale a piacere.
    -  Una macchina senziente mutaforma, in grado di assumere diversi aspetti, è il terminator di "metallo liquido" del film Terminator 2 - Il giorno del giudizio.
    -  Nella fantascienza è anche diffuso il tema dell'alieno capace di mutare forma, e proprio in questo contesto si è diffuso come "standard" il termine mutaforma. Due esempi piuttosto noti sono il personaggio Maya del telefilm Spazio 1999 e Odo del telefilm Star Trek: Deep Space Nine. Nella cinematografia il classico alieno capace di assumere qualunque forma compare nel film "La Cosa", di John Carpenter.
    -  Nella serie televisiva Fringe accanto ai protagonisti ci sono i Mutaforma (nell'originale Shapeshifters), individui che possono assumere le forme di qualunque vittima attraverso l'inserimento di una presa tripolare nel palato di quest'ultima; hanno inoltre mercurio al posto del sangue.
    -  Nella saga degli X-men incontriamo la mutaforma Mystica che fa parte della Confraternita dei mutanti.

    I mutaforma nella letteratura fantasy
    Nella letteratura fantasy la capacità di mutare forma è in genere associata all'uso di poteri o arti magiche. Sono comuni le figure di maghi, streghe, elfi, druidi dotati di questi poteri.

    I mutaforma nei fumetti
    Nei fumetti di supereroi i personaggi con questa capacità possono possederla grazie a uno speciale DNA (come la mutante Mystica), oppure può essere una prerogativa congenita di razze extraterrestri come gli Skrull o il marziano Martian Manhunter.

    I mutaforma reali
    Alcuni animali, in particolare alcune specie di cefalopodi come il Thaumoctopus mimicus, sono notoriamente dotati della capacità di modificare la forma e il colore del loro corpo allo scopo di assumere l'aspetto di altre creature (per esempio altre specie di pesci o formazioni rocciose).

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Sab Set 27, 2014 2:19 pm

    Oricalco

    L'oricalco è un metallo leggendario utilizzato per la prima volta da Platone nel racconto del mito di Atlantide; il termine in seguito è stato ripreso per altri usi. Nella numismatica, l'oricalco è una lega di rame e zinco.
    Il termine "oricalco" deriva originariamente dal greco antico ορειχαλκος, oréichalkos, "rame dalla montagna" (da ὄρος, óros, "monte" e χαλκός, chalkós, "rame"). Con la successiva trascrizione in latino il prefisso óros venne adattato ad āurum, "oro", cosicché aurichalcum significava letteralmente "rame d'oro" o "rame dorato".

    Origine leggendaria
    Nel dialogo Crizia di Platone, l'oricalco è un metallo rossastro, che veniva estratto ad Atlantide ma che era conosciuto soltanto per nome dopo la scomparsa dell'isola. Il minerale era trovato in molte parti di Atlantide, ed era considerato secondo per valore soltanto all'oro.
    - Le tre mura esterne del tempio di Poseidone e Clito erano placcate rispettivamente con ottone, stagno e le terze mura, che comprendevano l'intera cittadella, «risplendevano con la rossa luce dell'oricalco».

    Uso antico
    In numismatica, l'oricalco è una lega di rame e zinco simile all'ottone, di color oro usata per coniare il sesterzio ed il dupondio. Era considerato di valore superiore al rame, di cui era invece fatta la moneta da un asse.

    Musicologia
    L'oricalco è stato usato nel Medio Evo per la costruzione di strumenti musicali tipo trombe, chiarine ed altri simili; per tale motivo è stato dato il nome di "Oricalchi" agli strumenti metallici a bocchino che può essere considerato un sinonimo di ottoni.

    Applicazioni tecnologiche moderne
    Con il termine oricalco è stato denominato nel 2001 il primo tessuto a memoria di forma a trama ortogonale mai realizzato basandosi su un filato in lega metallica di nichel e titanio. Il tessuto è stato studiato per l'applicazione sperimentale nel settore medico, in particolare per gli stent cardiovascolari. La prima realizzazione con questo tessuto è stata citata anche sul TIME del 2001 come una delle migliori invenzioni di quell'anno. Nel 2010, due copie della camicia a memoria di forma realizzate in tessuto Oricalco sono entrate a far parte della collezione permanente del Museo della Scienza e dell'industria di Chicago, USA, nell'area Science Storms, Atoms Museo di ChicagoArtifacts.

    Riferimenti nella cultura di massa
    Musica
    • Giuseppe Verdi cita l'oricalco nella sua opera "Otello" (1887):
      « I titanici oricalchi squillano nel ciel »

    • Franco Battiato cita l'oricalco nella sua canzone "Atlantide" (album Caffè de la Paix, 1993):
      « In alto il tempio.
      Sei cavalli alati, le statue d'oro, d'avorio e oricalco.
      »

      Letteratura
    • Nel sonetto Lassar vo’ lo trovare de Becchina, Cecco Angiolieri, parlando del mariscalco, scrive: «ch’e’ par fiorin d’or, ed è di ricalco», per indicare l'apparenza sontuosa e pregevole e la sostanza di ben poco valore del personaggio in questione.
    • Il rimbombo de' bellici Oricalchi (A.Manzoni: Promessi Sposi - Introduzione)
    • In Occidente, di Mario Farneti, le ambite insegne imperiali dell'Impero Romano d'Occidente sono forgiate nell'oricalco. Nel libro, tale metallo è descritto come avente straordinarie proprietà soprannaturali, e ne è spesso sottolineata la curiosa luminescenza verdastra.

      Videogiochi
      In vari videogiochi, specialmente nei giochi di ruolo, l'oricalco può essere lavorato in monili; esempi di giochi che impiegano questo dispositivo includono:
    • Star Ocean: The Second Story per la PlayStation
    • Harvest Moon: Friends of Mineral Town per Game Boy Advance.
      Inoltre:
    • In Age of Mythology l'oricalco viene usato nel potenziamento delle mura difensive della civiltà atlantidea.
    • In Indiana Jones e il destino di Atlantide i Nazisti sperano di usare l'oricalco per generare un'arma potente quanto la bomba atomica, ma senza la radiazione. Ciò è suggerito in una scena iniziale, dove un singolo pezzetto di oricalco dà ad una piccola macchina abbastanza potenza da scavare una galleria attraverso una spessa parete in pochi secondi.
    • In Sacrifice, il monte Oricalco (Mt. Orichalchis) è il monte più alto sotto l'egemonia del dio Stratos.
    • Nel videogioco Il signore di Atlantide Poseidon troviamo l'oricalco come risorsa da sfruttare.
    • Nel videogioco per Playstation 2 Kingdom Hearts II l'oricalco è uno dei materiali più rari per la creazione di armi e amuleti. Con l'oricalco è possibile forgiare la spada più potente di Sora, la Ultima Weapon (lo stesso nome delle armi di Tidus in Final Fantasy X e di Gidan di Final Fantasy IX, che sono sempre della Squaresoft).
    • Nel videogioco Soul Calibur II, per Playstation 2, Nintendo Gamecube e X-Box, la spada Orichalcum (Oricalco) è l'arma finale della guerriera greca Sophitia Alexandra. Nella descrizione dell'arma che ne fa il gioco, si accenna alle sue origini Atlantidee.
    • Nell'espansione di Signore dell'Olimpo - Zeus, ovvero Signore di Atlantide - Poseidon fra i nuovi minerali c'è anche l'oricalco, che può essere usato sia per decorare le piramidi che per costruire lanciafiamme.
    • In Titan Quest l'oricalco fa la sua comparsa, dopo aver finito la prima volta il gioco con difficoltà normale e ricominciando con difficoltà epica. Si inizieranno a trovare armi e armature costituite da tale metallo con un potere di offesa o difesa maggiore rispetto a quelle normali.
    • Nel RPG Dragon Quest esiste un oggetto chiamato orichalcum, descritto come un metallo resistentissimo (ma di colore azzurro, non rosso), utile come ingrediente alchemico.
    • Nel videogioco The Elder Scrolls V: Skyrim l'oricalco è un minerale esistente raccolto e lavorato dagli Orchi e dal giocatore per produrre armi, armature, lingotti. Tuttavia qui è rappresentato con un colore verde scuro tendente al nero.
    • In Guild Wars 2 l'oricalco è il metallo usato per craftare le armi migliori (e per questo, se farmato, può far diventare immensamente ricchi).
    • Nel videogioco per Wii Sonic e il Cavaliere Nero l'oricalco è ottenibile come oggetto da collezione dopo ripetuti match perfetti (quindi minor tempo, assenza di danni e colpi perfetti) contro il boss finale, ovvero la Regina Oscura. Dopo averlo ottenuto è visualizzabile nel Tesoro.
    • Nel videogioco Terraria l'Oricalco è un minerale color magenta presente solo in hardmode.

      Giochi di ruolo
      L'oricalco è citato anche in un famoso gioco di ruolo, Exalted, in cui questo materiale è usato dai Solari, personaggi semidivini con poteri soprannaturali, per creare armi o artefatti; l'arma più potente costruito con l'oricalco è il Daiklave, tipica arma dei solari.

      Fumetti e cartoni animati
    • Nel manga e anime I Cavalieri dello zodiaco l'oricalco è il materiale con cui sono state forgiate le armature dei Generali degli abissi e dei Cavalieri di Athena.
    • Nell'anime Il mistero della pietra azzurra la giovane protagonista, Nadia, porta sempre al collo un gioiello azzurro di forma romboidale fatto di Oricalco, chiamato anche Trismegistos, pietra filosofale o pietra azzurra (Blue Water nella versione originale).
    • In Black Cat l'oricalco è traslitterato in orihalcon e indica il materiale di cui sono composte le armi indistruttibili dei Kronos.
    • In StarDriver i Cybody (enormi robot che i protagonisti possono comandare in uno luogo chiamato "Spazio Zero") sono fatti di oricalco, che pare avere qualità quasi autorigeneranti.
    • In Un incantesimo dischiuso tra i petali del tempo (Slayers, nell'originale), i protagonisti all'inizio trovavano una statuetta del suddetto metallo.
    • In Yu-Gi-Oh! era una potente carta raffigurante un simbolo verde (Sigillo di Orichalcos) che concedeva molteplici poteri al suo possessore e privava il duellante sconfitto dell'anima.
    • In Toriton , il protagonista possiede un pugnale magico fatto di orihalcon
    • In Spriggan , il materiale viene "ribattezzato" (anche causa traslitterazione dal giapponese) omihalcon ed anche li è un metallo resistentissimo che viene dai tempi di Atlantide. Viene utilizzato per fare Armi, Armature, ed altri oggetti resistentissimi.
    • Nella storia Topolino e le miniere di fantametallo di Casty l'oricalco è al centro della vicenda.
    • Nella storia in quattro parti (luglio – ottobre 2011) di Mauro Boselli sulla serie Zagor, nel numero intitolato Il dio della polvere, lo scrigno che trattiene il dio al suo interno ha la serratura forgiata in oricalco.
    • Nella storia di Tex "Il ritorno del Morisco", l'ankh trovato da El Morisco nella tomba del grande sacerdote è fatto di oricalco.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Dom Nov 02, 2014 9:54 am

    Linee di Nazca

    Le Linee di Nazca sono geoglifi, linee tracciate sul terreno, del deserto di Nazca, un altopiano arido che si estende per una cinquantina di chilometri tra le città di Nazca e di Palpa, nel Perù meridionale. Le oltre 13.000 linee vanno a formare più di 800 disegni, che includono i profili stilizzati di animali comuni nell'area (la balena, il pappagallo, la lucertola lunga più di 180 metri, il colibrì, il condor e l'enorme ragno lungo circa 45 metri).

    Origini
    Si ritiene che i geoglifi siano stati tracciati durante la fioritura della Civiltà Nazca, tra il 300 a.C. ed il 500 d.C. da parte della popolazione che abitava la zona: i Nazca.
    Le linee sono tracciate rimuovendo le pietre contenenti ossidi di ferro dalla superficie del deserto, lasciando così un contrasto con il pietrisco sottostante, più chiaro. La pianura di Nazca non è ventosa e il clima è piuttosto stabile così i disegni giganti sono rimasti intatti per centinaia di anni.
    A causa della superimposizione dei motivi, si crede che essi siano stati realizzati in due tappe successive: prima le figure e poi i disegni geometrici. Ciò nonostante, a causa delle caratteristiche del suolo è molto difficile poter datare con sicurezza il periodo in cui furono costruite, specialmente per la difficoltà di applicare il sistema di datazione con il Carbonio 14, che non ha dato risultati soddisfacenti. Gli scienziati si sono avvalsi di altri metodi, come il confronto tra le figure dei geoglifi e quelle trovate sul vasellame della civiltà Nazca.
    Ai margini della Pampa, gli archeologi hanno scoperto la città cerimoniale dei Nazca, Cahuachi, da cui si ritiene provenissero gli artefici delle linee.

    Studi moderni ed interpretazione
    Il primo riferimento alle figure si deve al conquistador e cronista spagnolo Pedro Cieza de León nel 1547.

    Mejia e Kosok: centri di culto
    Le linee sono state avvistate con chiarezza solo dall'avvento dei voli di linea sull'area, casualmente, nel 1927 da Toribio Meija Xespe che le identificò con dei sentieri cerimoniali (seques).
    Nel 1939 furono studiate da Paul Kosok, un archeologo statunitense, che ipotizzò che l'intera piana fosse un centro di culto[2].
    Hans Horkheimer nel 1947 suppose invece che questi tracciati fossero una forma di culto degli antenati: sentieri tracciati che erano utilizzati come tracce dove camminare durante le cerimonie religiose.

    Maria Reiche: calendario astronomico
    Chi diede un contributo decisivo allo studio delle linee di Nazca fu l'archeologa tedesca Maria Reiche.
    Ella si dedicò con passione allo studio e al restauro dei geoglifi e a lei si deve la scoperta di alcuni che non erano stati documentati in precedenza, né da Mejia, né da Kosok. La Reiche suppose che le linee avessero un significato astronomico, identificando la figura della Scimmia con l'Orsa Maggiore, il Delfino e il Ragno con la Costellazione di Orione, ecc. La Reiche affermava anche che le figure erano state create da veri e propri tecnici e ingegneri dell'epoca.
    Sulla stessa linea Phyllis Pitluga, una ricercatrice dell'Alder Planetarium di Chicago, studiando il rapporto tra le linee e le stelle nel cielo, giunse alla conclusione che il ragno gigante rappresentava la costellazione di Orione, mentre tre linee rette che passano sopra al ragno erano dirette verso le tre stelle della cintura di Orione, se osservate da un certo punto della pampa.
    Nel 1967 Gerald Hawkins, astronomo inglese noto per i suoi studi nel campo dell'archeoastronomia, non trovò alcuna correlazione tra i disegni di Nazca e i movimenti dei corpi celesti.

    Morrison e Rostworowski: il ritorno degli dei
    Lo zoologo Tony Morrison studiò le linee con Gerald Hawkins; nel suo libro del 1978, Pathways to the Gods, Morrison citava un brano scritto dal magistrato spagnolo Luis de Monzon nel 1586, riguardo alle pietre e alle antiche strade vicino Nazca:

    « I vecchi indiani dicono [...] di possedere la conoscenza dei loro antenati e che, molto anticamente, cioè prima del regno degli Incas, giunse un altro popolo chiamato Viracocha; non erano numerosi, furono seguiti dagli indios che vennero su loro consiglio e adesso gli Indios dicono che essi dovevano essere dei santi. Essi costruirono per loro i sentieri che vediamo oggi. »

    Morrison riteneva di aver individuato la chiave per spiegare il mistero delle linee di Nazca: il leggendario eroe-maestro Viracocha, noto anche come Quetzalcoatl e Kontiki, il cui ritorno era ancora atteso al momento dello sbarco di Cortés. Gli "antichi indios" disegnarono figure poiché pensavano che Viracocha sarebbe tornato, questa volta scendendo dal cielo, ed i disegni rappresentavano dunque dei segnali.
    Anche la storica peruviana Maria Rostworowski de Diez Canseco studiò le linee interpretandole come luogo di segnalazione al dio Viracocha. Secondo la Rostworowski ad ogni figura corrisponderebbe un clan (ayllu) degli adoratori di Viracocha, che avrebbero disegnato le linee per segnalare al proprio dio il luogo dove essi si trovavano quando egli sarebbe ritornato.

    Reindel e Isla: culto dell'acqua
    Il primo studio serio su questi disegni è dovuto all'equipe di archeologi Markus Reindel (della "Commissione per le culture non-europee" dell'Istituto Archeologico Tedesco) e Johnny Isla (dell'Istituto Andino di Ricerche Archeologiche).
    Essi hanno documentato e scavato più di 650 giacimenti e sono riusciti a tracciare la storia della cultura che tracciò questi disegni, oltre a dargli un senso, e giunsero alla conclusione che le linee hanno a che vedere molto più probabilmente con rituali collegati all'acqua, piuttosto che con concetti astronomici. L'approvvigionamento idrico, infatti, giocò un ruolo importante in tutta la regione.
    Gli scavi hanno inoltre portato alla luce piccole cavità presso i geoglifi nelle quali furono trovate offerte religiose di prodotti agricoli e animali, soprattutto marini. I disegni formavano un paesaggio rituale il cui fine era quello di procurare l'acqua. Inoltre furono trovati paletti, corde e studi di figure. Di questi elementi tanto semplici si servirono gli antichi Nazca per tracciare i loro disegni.

    Come sono state disegnate
    Sono molte le ipotesi su come i Nazca abbiano disegnato le linee, spaziando da quelle più plausibili a quelle più fantasiose.
    Tecnicamente le linee di Nazca sono perfette. Le rette chilometriche sono tracciate con piccolissimi angoli di deviazione. I disegni sono ben proporzionati, soprattutto se pensiamo alle loro dimensioni. Queste linee sono la testimonianza di una grande conoscenza della geometria da parte degli antichi abitanti di questa zona.
    L'ipotesi più accreditata e realistica circa la loro costruzione induce a pensare che gli antichi peruviani abbiano dapprima realizzato disegni in scala ridotta che sarebbero stati successivamente riportati (ingranditi) sul terreno con l'aiuto di un opportuno reticolato di corde (in maniera simile a come fece Gutzon Borglum, l'artista che scolpì i volti dei Presidenti statunitensi sul monte Rushmore). Quest'ipotesi sarebbe avvalorata anche dai reperti archeologici rinvenuti da Reindel e Isla durante i loro studi.
    Inoltre, non è del tutto esatto il fatto che le linee non si possano osservare da terra: infatti ci sono molte colline e montagne nell'area di Nazca che avrebbero permesso agli artisti di osservare il proprio lavoro in prospettiva. C'è da tener presente anche che, sicuramente, appena disegnate, le linee dovevano essere ben visibili, di colore giallo brillante, come le impronte recenti di pneumatici che passano nella zona.
    Va anche ricordato che le linee si sono conservate perfettamente fino ai nostri giorni perché la zona è una delle più aride del mondo e quasi del tutto priva di vento e pioggia.

    Le figure
    Le figure che si trovano a Nazca, in particolare nella Pampa di San José sono numerose e rappresentano figure di animali, di vegetali, di umani, labirinti e altre figure geometriche.
    Quasi tutti i disegni furono creati su superfici piane. Ve ne sono alcuni anche sui lati delle colline, che rappresentano (per la maggior parte) figure umane, alcune delle quali sono incoronate da tre o quattro linee verticali che forse rappresentano le piume di un copricapo cerimoniale (anche alcune mummie peruviane portavano copricapi d'oro e di piume). I disegni sulle colline sono meno nitidi di quelli sulla pianura, forse perché sono stati parzialmente cancellati dal rotolamento delle pietre verso valle.
    Sono più di trenta i geoglifi trovati fino ad oggi nella Piana di Nazca. I disegni geometrici (centinaia di linee, triangoli e quadrangoli) sono più numerosi di quelli naturali ed occupano grandi aree.
    La sua tecnica di costruzione fu diligente e attraverso essa i topografi del passato portarono le linee a dorsi e burroni senza deviare dalla loro direzione originale.
    La profondità dei solchi non eccede mai i 30 cm e alcune sono semplici graffi sulla superficie e possono essere distinte solo quando il sole è basso all'orizzonte.

      L'albero
      Nei pressi della Carretera Panamericana Sur il grande albero è una delle due figure (l'altra è quella delle mani) visibili dalla "torre mirador", nei pressi della panamericana stessa.
    • Coordinate geografiche: 14°41′38.76″S 75°06′52.92″W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      Le ali (o conchiglie)
    • Coordinate Geografiche: 14°40′48.79″S 75°06′04.24″W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      L'alligatore
      Figura quasi completamente cancellata dai lavori per la costruzione della Panamericana o dall'incuria dei visitatori. Al giorno d'oggi, al posto della figura, si notano solo grandi tracce di pneumatici.
    • Coordinate geografiche: 14°41′26.11″S 75°06′55.8″W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      L'astronauta
      L'astronauta, così chiamato per la forma della testa che ricorda per l'appunto il casco di un astronauta, è una delle figure più famose della Piana di Nazca, soprattutto riguardo alle speculazioni fantascientifiche che sono state proposte circa l'origine delle linee.
      L'ipotesi più accreditata è che si tratti di una semplice rappresentazione stilizzata di una figura umana. Secondo Maria Reiche si tratta di uno sciamano o di un sacerdote in grado di prevedere il tempo atmosferico.
    • Coordinate Geografiche: 14°44′42.79″S 75°04′47.08″W
    • Lunghezza: 30 m
    • Larghezza: ? m

      La balena
      Questa figura è la rappresentazione di una divinità marina. È localizzata all'estremità orientale del complesso archeologico delle linee ed è sovrapposta ad un grande rettangolo.
    • Coordinate Geografiche: 14°48′59.22″S 74°59′41.28″W
    • Lunghezza: 30 m
    • Larghezza: ? m

      Il cane
    • Coordinate Geografiche: 14° 42.384'S, 75° 7.846 W
    • Lunghezza: 49 m
    • Larghezza: ? m

      Il colibrì
      Il colibrì è uno dei geoglifi più famosi della piana di Nazca, soprattutto per le sue proporzioni armoniose. La distanza tra gli estremi delle sue due ali è di 66 metri ed è lungo 94 m.
      I colibrì erano considerati essere messaggeri degli dei dalle popolazioni della costa settentrionale peruviana e come intermediari tra gli umani ed i condor mitologici nella regione del lago Titicaca. A Puquio, vicino a Nazca erano considerati assistere ai culti rivolti agli dèi delle montagne per propiziare la pioggia.
    • Coordinate Geografiche: 14°41′31.92″S 75°08′57.84″W
    • Lunghezza: 94 m
    • Larghezza: 66 m

      Le conchiglie
      (vedi Le ali)

      Il condor
      In molte culture andine il condor è un uccello associato direttamente alle divinità delle montagne. Il condor di Nazca ha una lunghezza di 130 m ed una apertura alare di 115 m.
    • Coordinate Geografiche: 14°41′51.46″S 75°07′35.98″W
    • Lunghezza: 130 m
    • Larghezza: 115 m

      L'iguana
    • Coordinate Geografiche: ? S, ? W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      Il lama
    • Coordinate Geografiche: ? S, ? W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      La lucertola
      La lucertola è forse la figura che ha sofferto di più l'incuria dell'uomo: durante i lavori per la costruzione della Carretera Panamericana Sur è stata tagliata a metà dal tracciato della strada e parzialmente cancellata durante i lavori.
    • Coordinate geografiche: 14°41′36.96″S 75°06′54″W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      Le mani
      La figura, vicino alla torre "Mirador" (che permette di vederle molto bene), rappresenta due mani, con alcune dita mancanti.
      Gli antichi popoli della piana credevano che chi nasceva menomato era figlio di un dio del fulmine o del tuono, ritenendoli quindi esseri soprannaturali e fortunati, evidentemente legati alle piogge e all'acqua. Pertanto si crede che anche queste figure, come quella della scimmia, non siano state disegnate male, ma siano piuttosto un tentativo di propiziarsi gli dèi della pioggia.
    • Coordinate Geografiche: 14°41′40.76″S 75°06′51.48″W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      L'orca mitologica
      L'orca è un animale appartenente alla mitologia Nazca e presente anche nella ceramica della civiltà Nazca, dove talvolta veniva rappresentata con una testa umana. È diverso da una normale balena avendo braccia e molteplici pinne sulla schiena. Viene considerato come una metamorfosi del gatto di Nazca che appare rappresentato su molte ceramiche; una metamorfosi che ovviamente ha a che vedere con l'acqua.
    • Coordinate Geografiche: 14°40′42.4″S 75°05′56.69″W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      Il Pappagallo
    • Coordinate Geografiche: 14°41′22.36″S 75°06′28.28″W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      Il pellicano (o alcatraz)
      Questa figura, posta di fianco ad un trapezoide, mostra un grande passero con il collo a zigzag ed il becco rivolto ad est.
      Questo gigantesco uccello ha una lunghezza di 300 m e una larghezza di 54 metri. È considerato dagli studiosi della pianura come l'"Annunciatore dell'Inti Raimi" (festa incaica di adorazione del sole), perché se durante le mattine comprese tra il 20 ed il 23 giugno ci si posiziona nella testa e si guardia nella direzione del suo becco, si potrà osservare il sorgere del sole esattamente nel punto segnalato da questa direzione.
    • Coordinate Geografiche: 14°41′08.55″S 75°06′49.58″W
    • Lunghezza: 300 m
    • Larghezza: 54 m

      Il ragno
      Il ragno è una delle figure più famose della Piana di Nazca e fu la prima figura ad essere scoperta. È ubicato in una fitta rete di linee rette ed è parte del bordo di un enorme trapezoide.
      Non è scientificamente dimostrata l'appartenenza di questo ragno (peraltro stilizzato) alla famiglia dei Ricinulei, originaria di zone quasi inaccessibili della foresta Amazzonica (1500 km più a nord).
    • Coordinate Geografiche: 14°41′39.84″S 75°07′21.72″W
    • Lunghezza: 45 m
    • Larghezza: ?

      La scimmia
      Famosissima figura che misura circa 135 m e mostra l'animale con solo nove dita e una coda a forma di spirale.
      Le popolazioni dell'antico Perù associavano le scimmie all'acqua, in quanto esse abitavano in zone dove l'elemento è abbondante. Per i Maya le scimmie erano addirittura considerate divinità collegate all'acqua. Il fatto poi di avere nove dita non è un segno di inaccuratezza da parte di chi ha disegnato la scimmia, ma piuttosto un modo per riferirsi ad un animale divino in quanto, al tempo degli Inca, era credenza largamente diffusa associare le persone o animali nate con malformazioni a figli del fulmine e del tuono. (a tale proposito si veda anche la figura delle "mani").
      La figura della scimmia fu scoperta nel 1954 da Maria Reiche che credeva potesse rappresentare l'Orsa Maggiore.
    • Coordinate Geografiche: 14°42′26.07″S 75°08′19.5″W
    • Lunghezza: 135 m
    • Larghezza: ? m

      Il serpente
    • Coordinate Geografiche: ? S, ? W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      La spirale
      Già nel 1976, l'archeologo Larrain aveva notato che gli antichi popoli peruviani utilizzavano delle conchiglie di forma spiraleggiante in culti per ottenere acqua; conchiglie nautiloidi erano usate per produrre suoni che richiamassero gli dèi della montagna o le nuvole. Pertanto attribuì a questo geoglifo connessioni con il culto dell'acqua
    • Coordinate Geografiche: 14°41′17.65″S 75°07′24.23″W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      La stella
    • Coordinate Geografiche: 14°41′28.44″S 75°08′42.5″W
    • Lunghezza: ? m
    • Larghezza: ? m

      Ubicazione
      Tra le città di Palpa e Nazca, nella pianura di Socos ci sono alcune linee che hanno una larghezza che va dai 4 ai 21 dam. Un semicerchio di montagne in lontananza forma un gigantesco anfiteatro naturale aperto verso ovest.
      In questa regione, migliaia di linee si estendono per 520 km², e alcune si prolungano fino ad un'area di 800 km².
      Le lunghezze delle linee sono variabili, arrivando a misurare anche fino a 275 m di lunghezza.

      Curiosità
    • Alcune delle "linee di Nazca" compaiono nel film "Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo" e in alcuni capitoli della serie di Assassin's Creed.
    • L'episodio 9 dell'anime Gaiking, il robot guerriero, è ambientato proprio nella piana di Nazca.
    • Nell'anime Yu-Gi-Oh 5D'S i protagonisti Luna, Akiza, Jack e Yusei hanno un destino collegato alle "linee di Nazca". Nella serie compaiono inoltre sette potenti mostri collegati alle "linee di Nazca", detti "Immortali terrestri".
    • Un episodio della serie animata di Martin Mystere ha a che fare con le linee di Nazca.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Gio Nov 06, 2014 10:43 am

    Fenice

    La fenice, spesso nota anche con l'epiteto di Araba fenice, è un uccello mitologico noto per il fatto di rinascere dalle proprie ceneri dopo la morte. Gli antichi egizi furono i primi a parlare del Bennu, che poi nelle leggende greche divenne qualcosa di un pochino diverso cioè la fenice. In Egitto era solitamente raffigurata con la corona Atef o con l'emblema del disco solare. Contrariamente alle "fenici" di tutte le altre civiltà quella egizia non era raffigurata come simile né ad un rapace, né ad un uccello tropicale dai variopinti colori, ma era inizialmente simile ad un passero (prime dinastie) o ad un airone cenerino, inoltre non risorgeva dalle fiamme(come nel mito greco e miti successivi) ma dalle acque.

    Nei miti greci (ma non solo) era un uccello sacro favoloso diverso rispetto al mito egizio anche come aspetto, infatti assomigliava ad un'aquila reale e il piumaggio dal colore splendido, il collo color d'oro, rosse le piume del corpo e azzurra la coda con penne rosee, ali in parte d'oro e in parte di porpora, un lungo becco affusolato, lunghe zampe, due lunghe piume — una rosa ed una azzurra — che le scivolano morbidamente giù dal capo (o erette sulla sommità del capo) e tre lunghe piume che pendono dalla coda piumata — una rosea, una azzurra e una color rosso-fuoco —.
    Il motto della fenice è Post fata resurgo ("dopo la morte torno ad alzarmi").

    Associazione con animali reali
    Pochissimi storici si domandano se sia esistita la fenice, facendo riferimento alle opere dei poeti romani, considerandola nulla di più di un prodotto della fantasia dei seguaci del Dio-Sole. Alcuni, tuttavia, credono che il mito possa essere basato sull'esistenza di un vero uccello che viveva nella regione allora governata dagli Assiri.
    Gli antichi la identificavano col fagiano dorato, tanto che un imperatore romano si vantò di averne catturato uno.
    Nella Bibbia, con l'ibis o col pavone; altri, con l'airone rosato o l'airone cinereo — basandosi sull'abitudine degli antichi egizi di festeggiare il ritorno del primo airone cinereo sopra il salice sacro di Eliopoli, considerato evento di buon auspicio, di gioia e di speranza.
    Il volatile più idoneo a rappresentarla è la Garzetta: uccello simile all'airone, di cui numerosi esemplari vennero sterminati solo poiché i loro ciuffi costituivano le "aigrettes" usate per confezionare i pennacchi coi quali si adornavano le dive. Come l'airone che spiccava il volo sembrava mimare il sorgere del sole dall'acqua, la Fenice venne associata col sole e rappresentava il BA ("l'anima") del dio del sole Ra, di cui era l'emblema — tanto che nel tardo periodo il geroglifico del Bennu veniva impiegato per rappresentare direttamente Ra.
    Quale simbolo del sole che sorge e tramonta, la Fenice presiedeva al giubileo regale. Ed essendo colei che ri-sorge per prima, venne associata al pianeta Venere — che appunto veniva chiamato "la stella della nave del Bennu-Asar", e menzionata quale Stella del Mattino nell'invocazione:

    «Io sono il Bennu, l'anima di Ra, la guida degli Dei nel Duat. Che mi sia concesso entrare come un falco, ch'io possa procedere come il Bennu, la Stella del Mattino.»

    E come l'airone, che s'ergeva solitario sulla sommità delle piccole isole di roccia che sbucavano dall'acqua dopo la periodica inondazione del Nilo che ogni anno fecondava la terra col suo limo, il ritorno della Fenice annunciava un nuovo periodo di ricchezza e fertilità. Non a caso era considerata la manifestazione dell'Osiride risorto, e veniva spesso raffigurata appollaiata sul Salice, albero sacro ad Osiride. Per questa stessa ragione venne riconosciuta quale personificazione della forza vitale, e — come narra il mito della creazione — fu la prima forma di vita ad apparire sulla collina primordiale che all'origine dei tempi sorse dal Caos acquatico.
    Si dice infatti che il Bennu abbia creato sé stesso dal fuoco che ardeva sulla sommità del sacro salice di Eliopoli. Proprio come il sole, che è sempre lo stesso e risorge solo dopo che il sole "precedente" è tramontato, di Fenice ne esisteva sempre un unico esemplare per volta. Da qui l'appellativo "semper eadem": sempre la medesima.
    Era sempre un maschio, e viveva in prossimità di una sorgente d'acqua fresca all'interno di una piccola oasi nel deserto d'Arabia, un luogo appartato, nascosto ed introvabile. Ogni mattina all'alba faceva il bagno nell'acqua e cantava una canzone così meravigliosa che il dio del sole arrestava la sua barca (o il suo carro, nella mitologia greca) per ascoltarla.
    Talvolta visitava Eliopoli (la città del sole, di cui era l'uccello sacro), e si posava sulla pietra ben-ben: l'obelisco all'interno del santuario della città (nota originariamente col nome di "Innu", che significa "la città dell'obelisco", da cui il nome biblico On).

    La morte e resurrezione
    Secondo una versione del mito, la principale, l'araba fenice è divenuto il simbolo della morte e risurrezione, si dice infatti "come l'araba fenice che risorge dalle proprie ceneri". Dopo aver vissuto per 500 anni, la Fenice sentiva sopraggiungere la sua morte, si ritirava in un luogo appartato e costruiva un nido sulla cima di una quercia o di una palma.
    Qui accatastava le più pregiate piante balsamiche, con le quali intrecciava un nido a forma di uovo — grande quanto era in grado di trasportarlo (cosa che stabiliva per prove ed errori). Infine vi si adagiava, lasciava che i raggi del sole l'incendiassero, e si lasciava consumare dalle sue stesse fiamme.
    Per via della cannella e della mirra che bruciano, la morte di una fenice è spesso accompagnata da un gradevole profumo. Dal cumulo di cenere emergeva poi una piccola larva (o un uovo), che i raggi solari facevano crescere rapidamente fino a trasformarla nella nuova Fenice nell'arco di tre giorni, dopodiché la nuova Fenice, giovane e potente, volava ad Eliopoli e si posava sopra l'albero sacro, per altro si dice anche che dalla gola della Fenice giunse il soffio della vita (il Suono divino, la Musica) che animò il dio.
    Ma nella antica tradizione riportata da Erodoto, la fenice risorge ogni 500 anni, come riportato da Cheremone, filosofo stoico iniziato ai misteri egizi o da Orapollo vissuto sotto Zenone. La fenice è una delle manifestazioni del sole come interpretato da Sbordone che riporta una grafia tarda del nome di Osiride costituita da un occhio e uno scettro.

    La storia
    Storicamente parlando, viene menzionata per la prima volta in un libro della Bibbia, l'Esodo (VIII secolo a.C.). Uno dei primi resoconti dettagliati ce lo fa lo storico greco Erodoto circa due secoli dopo:

    « Un altro uccello sacro era la Fenice. Non l'ho mai vista coi miei occhi, se non in un dipinto, poiché è molto rara e visita questo paese (così dicono ad Eliopoli) soltanto a intervalli di 500 anni: accompagnata da un volo di tortore, giunge dall'Arabia in occasione della morte del suo genitore, portando con sé i resti del corpo del padre imbalsamati in un uovo di mirra, per depositarlo sull'altare del dio del Sole e bruciarli. Parte del suo piumaggio è color oro brillante, e parte rosso-regale (il cremisi: un rosso acceso). E per forma e dimensioni assomiglia più o meno ad un'aquila. »

    Proprio a questo resoconto di Erodoto, dobbiamo l'erronea denominazione di "Araba Fenice". Ovidio, nelle Metamorfosi, ci narra della fenice, uccello che giunto alla veneranda età di 500 anni, termine ultimo della vita concessagli, depone le sue membra in un nido di incenso e cannella costruito in cima ad una palma o a una quercia, e spira. Dal suo corpo nasce poi un'altra fenice che, divenuta adulta, trasporta il nido nel tempio di Iperione, il Titano padre del dio Sole..
    Ovidio dice:

    « ... si ciba non di frutta o di fiori, ma di incenso e resine odorose. Dopo aver vissuto 500 anni, con le fronde di una quercia si costruisce un nido sulla sommità di una palma, ci ammonticchia cannella, spigonardo e mirra, e ci s'abbandona sopra, morendo, esalando il suo ultimo respiro fra gli aromi. Dal corpo del genitore esce una giovane Fenice, destinata a vivere tanto a lungo quanto il suo predecessore. Una volta cresciuta e divenuta abbastanza forte, solleva dall'albero il nido (la sua propria culla, ed il sepolcro del genitore), e lo porta alla città di Eliopoli in Egitto, dove lo deposita nel tempio del Sole. »

    Eliopoli, dove i sacerdoti di Ra conservavano gli archivi dei tempi passati. In quest'ottica, la Fenice era il nuovo profeta/messia che "distruggeva" gli antichi testi sacri per far risorgere una nuova Religione dai resti della precedente.
    Tacito arricchisce la storia, scrivendo che la giovane fenice solleva il corpo del proprio genitore morto fino a farlo bruciare nell'altare del Sole. Altri scrittori descrivono come la fenice morta si trasformi in un uovo, prima di essere portata verso il Sole.
    Il Fisiologo, primo bestiario cristiano, cita il favoloso uccello:

    « IX) La fenice

    C'è un altro volatile che è detto fenice.
    Nostro Signore Gesù Cristo ha la sua figura, e dice nel Vangelo:

    «Posso deporre la mia anima, per poi riprenderla una seconda volta»
    .

    Per queste parole i Giudei si erano scandalizzati e volevano lapidarlo. C'è dunque un uccello, che vive in alcune zone dell'India, detto fenice. Di lui il Fisiologo ha detto che, trascorsi cinquecento anni della sua vita, si dirige verso gli alberi del Libano, e si profuma nuovamente entrambe le ali con diversi aromi. Con alcuni segni si annuncia al sacerdote di Eliopoli nel mese nuovo, Nisan o Adar, cioè nel mese di Famenòth, o di Farmuthì. Dopo che il sacerdote ha avvertito questo segnale, entra e carica l'altare di sarmenti di legno.
    Quindi il volatile arriva, entra nella città di Eliopoli, pieno di tutti gli aromi che sprigionano entrambe le sue ali; ed immediatamente vedendo la composizione di sarmenti che è stata fatta sull'altare, si alza e, circondandosi di profumi, un fuoco si accende da solo e da solo si consuma. Poi, un altro giorno, giunse un sacerdote e, dopo aver bruciato la legna che aveva collocato sopra l'altare, trovò qui, osservando, un modesto vermicello, che emanava un buonissimo odore. Poi, al secondo giorno, trovò un uccellino raffigurato. Il terzo il sacerdote tornò a vedere e notò che l'uccellino era divenuto un uccello fenice. Una volta salutato il sacerdote, volò via e si diresse al suo luogo antico. Se invero questo uccello ha il potere di morire e di nuovo di rivivere, nel modo in cui gli uomini stolti si adirano per la parola di Dio, tu hai il potere come vero uomo e vero figlio di Dio, hai il potere di morire e di rivivere. Dunque come ho detto prima, l'uccello prende l'aspetto del nostro Salvatore, che scendendo dal cielo, riempì le sue ali dei dolcissimi odori del Nuovo e dell'Antico Testamento, come egli stesso disse: «Non sono venuto ad eliminare la legge, ma ad adempierla». E di nuovo: «Così sarà ogni scrittore dotto nel regno dei cieli, offrendo rose nuove ed antiche dal suo tesoro »
    La lunga vita della Fenice e la sua così drammatica rinascita dalle proprie ceneri, ne fecero il simbolo della rinascita spirituale, nonché del compimento della Trasmutazione Alchemica — processo Misterico equivalente alla rigenerazione umana ("Fenice" era il nome dato dagli alchimisti alla pietra filosofale).
    Già simbolo della Sapienza divina (cfr. Giobbe 38 verso 36), intorno al IV secolo d.C. venne identificata con Cristo presumibilmente per via del fatto che tornava a manifestarsi 3 giorni dopo la morte, e come tale venne adottata quale simbolo paleocristiano di immortalità, resurrezione e vita dopo la morte.
    Dante Alighieri così descrive la Fenice:

    « che la fenice more e poi rinasce,
    quando al cinquecentesimo appressa
    erba né biada in sua vita non pasce,
    ma sol d'incenso lacrima e d'amomo,
    e nardo e mirra son l'ultime fasce.
    »
    (Inferno XXIV, 107-111)

    Al giorno d'oggi sopravvive il modo di dire "essere una fenice", per indicare qualcosa di cui non si conosce l'uguale, introvabile, un esemplare unico e soprattutto inafferrabile, secondo il ben noto detto di Metastasio ("Demetrio", atto II, scena III):

    « Come l'araba Fenice, che vi sia ciascun lo dice, dove sia nessun lo sa. »

    Tale espressione venne ripresa pari pari da Lorenzo Da Ponte nel libretto di Così fan tutte musicato da Mozart, per affermare l'impossibilità di trovare la fedeltà nelle donne:

    « È la fede delle femmine come l'araba Fenice, che vi sia ciascun lo dice, dove sia nessun lo sa. »

    Astronomia
    La Fenice (abbreviazione: Phe) è anche una costellazione dell'Emisfero Sud, vicino a Tucana (il Tucano) e Sculptor. Fu così chiamata da Johann Bayer nel 1603, ed è costituita da 11 stelle. Assai curiosamente, questa costellazione è universalmente stata riconosciuta come uccello, ed è stata chiamata Grifone, Aquila, Giovane Struzzo (dagli arabi) e Uccello di Fuoco (dai cinesi).

    La fenice nel mondo
    Vi sono controparti della Fenice in praticamente tutte le culture: sumera, assira, inca, azteca, russa (l'uccello di fuoco), quella dei nativi americani (Yel), e in particolare nella mitologia cinese (Feng), indù e buddista (Garuda), giapponese (Ho-oo o Karura), ed ebraica (Milcham):

    In Cina
    «Un uccello mitologico, che non muore mai, la fenice vola lontano, avanti a noi, osservando con occhi acuti il paesaggio circostante e lo spazio distante. Rappresenta la nostra capacità visiva, di raccogliere informazioni sensorie sull'ambiente che ci circonda e sugli eventi che si dipanano al suo interno. La fenice, con la sua bellezza assoluta, crea un'incredibile esaltazione unita al sogno dell'immortalità».
    The Feng Shui Handbook, feng shui Master Lam Kam Chuen

    I cinesi hanno un gruppo di quattro creature magiche (detti "I quattro Spiritualmente-dotàti") che presiedono i destini della Cina, e rappresentano le forze primordiali degli animali piumati, corazzati, pelosi e con squame. Questi quattro animali sacri sono: Bai Hu (la tigre bianca) o Ki-Lin (l'unicorno) per l'Ovest; Gui Xian (la tartaruga o il serpente) per il Nord; Long (il drago) per l'Est; e, per il Sud, Feng (la Fenice) — detto anche Fêng-Huang, Fung-hwang o Fum-hwang.
    Rappresentava il potere e la prosperità, ed era un attributo esclusivo dell'imperatore e dell'imperatrice, che erano gli unici in tutta la Cina ad essere autorizzati a portare il simbolo del Feng. Era la personificazione delle forze primordiali dei Cieli, e talvolta veniva rappresentata con la testa e la cresta di fagiano e la coda di pavone (ma siccome i cinesi desideravano dare al Feng i più begli attributi di tutti gli animali, lo raffiguravano con la fronte della gru, il becco dell'uccello selvatico, la gola della rondine, il collo del serpente, il guscio della testuggine, le strisce del drago e la coda di un pesce).
    Nel becco portava due pergamene o una scatola quadrata che conteneva i Testi Sacri, e recava iscritte nel corpo le Cinque Virtù Cardinali. Si dice inoltre che la sua canzone contenesse le cinque note della scala musicale cinese, e che la sua coda includesse i cinque colori fondamentali (blu, rosso, giallo, bianco e nero), e che il suo corpo fosse una mistura dei sei corpi celesti (la testa simboleggiava il cielo; gli occhi, il sole; la schiena, la luna; le ali, il vento; i piedi, la terra; e la coda, i pianeti).
    Il Feng viene a volte dipinto con una sfera di fuoco che rappresenta il sole, ed è chiamato "l'uccello scarlatto": l'imperatore di tutti gli uccelli. Nato dal fuoco nella "Collina del Falò del Sole", vive nel Regno dei Saggi, che sta ad Est della Cina. Beve acqua purissima e si ciba di bambù. Ogni volta che canta, tutti i galli del mondo l'accompagnano nella sua canzone di cinque note. Appare soltanto in tempi di pace e prosperità, e scompare nei tempi bui. Diversamente dal Benu, il Feng può essere maschio o femmina, e vivere in coppia — coppia che rappresenta la felicità della coppia di sposi. Al concepimento, è il Feng a consegnare l'anima del nascituro nel grembo della madre.

    In India
    Nella cultura induista e buddista, la Fenice si chiama Garuda.
    Ha ali e becco d'aquila, un corpo umano, la faccia bianca, ali scarlatte e un corpo d'oro. È uno dei supremi veggenti d'infinita coscienza. Narra la leggenda indù che Kadru, madre di tutti i serpenti, combatté con la madre di Garuda, imprigionandola. Garuda andò quindi a recuperare del Soma, che lo rese immortale, per liberare sua madre da Kadru. Viṣṇu, colpito da ciò, lo scelse come avatar (l'incarnazione terrestre) o destriero. Comunque, Garuda mantenne un grande odio verso i Naga (la famiglia dei serpenti e dei draghi), e ne ammazzava uno al giorno per pranzo. Poi però un principe buddista gl'insegnò l'astinenza, e Garuda riportò in vita le ossa di molti dei serpenti che aveva ucciso.

    In Giappone
    In Giappone la Fenice figura col nome di Ho-ho o Karura (storpiatura del nome sanscrito Garuda): è un'enorme aquila sputa fuoco dalle piume dorate e gemme magiche che ne coronano la testa, ed annuncia l'arrivo di una nuova era. Nel cartone giapponese "Pokemon", il Pokèmon denominato "Ho-oh" è evidentemente una rappresentazione della fenice non solo per il nome banalmente anagrammato, ma anche per il suo aspetto che è facilmente riconducibile a quello di una fenice nell'immaginario collettivo. Inoltre la comparsa, seppur fugace, di questo pokèmon nel primissimo episodio della serie animata è decisamente in linea con il significato dell'animale che annuncia appunto "l'arrivo di una nuova era".

    Fra gli ebrei e i cristiani
    Nelle leggende ebraiche, la Fenice viene chiamata Milcham.
    Una leggenda ebraica narra che Eva mangiò il frutto proibito, divenne gelosa dell'immortalità e della purezza delle altre creature del Giardino dell'Eden — così convinse tutti gli animali a mangiare a loro volta il frutto proibito, affinché seguissero la sua stessa sorte. Tutti gli animali cedettero, tranne la Fenice — che Dio ricompensò ponendola in una città fortificata dove avrebbe potuto vivere in pace per 1000 anni. Alla fine di ogni periodo di 1000 anni, l'uccello bruciava e risorgeva da un uovo che veniva trovato nelle sue ceneri.
    La fenice è cantata da numerosi poeti classici, come Ovidio (Metamorfosi XV), che scrisse che ogni 500 anni essa si rigenerava istantaneamente dalla proprie ceneri, in un nido di piante aromatiche che essa stessa costruisce.
    I padri della Chiesa accolsero la tradizione ebraica e fecero della fenice il simbolo della resurrezione della carne. La sua immagine ricorre frequentemente nell'iconografia delle catacombe.
    Dante Alighieri la cita in una similitudine dell'Inferno (XXIV 106-115).

    Paralleli con altre figure leggendarie
    Quetzalcoatl, dio uccello (o serpente piumato) dell'America del Sud (Messico), aveva il dono di morire e risorgere; grande sovrano e portatore di civiltà. Da un'iscrizione Maya del 987 d.C.: «Arrivò Kukulkán, serpente piumato, a fondare un nuovo stato». I toltechi ne parlano come di un re-sacerdote di Tollan, che morì nello Yucatan, forse arso su un rogo (come la Fenice).
    Wakonda, uccello del tuono degli indiani Dakota. Per i Sioux, "grande potere superiore", fonte di potere e saggezza, divinità generosa che sostiene il mondo e illumina lo sciamano
    Nella narrativa dell'antica Persia è presentata con il nome di Homa o Seemorgh.

    Altre curiosità
    Quattro piramidi furono dedicate alla Fenice:
    • quella di Cheope, presso Giza, detta "dove il sole sorge e tramonta";
    • ad Abusir, Sahura, "splendente come lo spirito Fenice";
    • Neferikare, "dello spirito Fenice"
    • Reneferef, "divina come gli spiriti Fenice".

      Una interessante spiegazione ornitologica per il mito della Fenice, è che alcuni grandi volatili sbattono le ali sul fuoco per uccidere i parassiti col fumo. La Fenice, nel suo aspetto distruttore, viene a liberare il mondo dal male — i parassiti, appunto — bruciandolo col Fuoco Spirituale.
      Fernand Crombette, nell'opera biblico-egittologica 'Giuseppe, Maestro del Mondo e delle scienze', associa il Bennu a Giuseppe d'Egitto. Molteplici simboli associano il Principe e il Phenix. Giuseppe risulta anche l'anticipazione del Cristo che muore e risorge. Messo a morte dai fratelli è associato alla porpora sanguigna, ma regale, risorge glorioso.
      Il numero che la mitologia associa al mito della Fenice è LXX1, ovvero 71. Il numero 7 indica secondo la mitologia le ceneri (come 7o giorno fine), il numero 1 indica la vita, l'inizio. Come la fenice che dalla fine ha un nuovo inizio

      Opere ispirate
    • Hi no Tori (La Fenice) era il progetto più ambizioso del "padre dei manga" Osamu Tezuka, definito dall'autore stesso "l'opera della vita". Si tratta di un lungo affresco che narra la storia dell'umanità e la vana ricerca dell'immortalità da parte del genere umano, simboleggiata, appunto, dalla Fenice. La serie, cominciata nel 1954, fu interrotta, dopo dodici capitoli, dalla scomparsa dell'autore nel 1989.
    • La Fenice è una canzone presentata al Festival di Sanremo 1984 da Santandrea.
    • La Fenice è una canzone rap del gruppo romano Colle der Fomento in collaborazione con Kaos One del 2007.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Dom Feb 01, 2015 9:18 am

    Gremlin

    Il gremlin è una creatura leggendaria del folklore e del fantasy. È un'entità il cui allineamento è orientato verso il male.

    Origini moderne
    Malgrado sia spesso associato nei racconti ad altre creature mitologiche come elfi, gnomi e leprecani, le origini di questo mito sono molto recenti e sono state individuate nella seconda guerra mondiale: secondo i piloti della Royal Air Force britannica, i gremlins sono spiritelli scherzosi che sono specializzati nel sabotare gli aeroplani. In questo modo i piloti e il personale di supporto identificavano, in modo più o meno superstizioso, una causa per i frequenti inconvenienti meccanici a cui andavano soggetti i mezzi.
    Ad aver diffuso la leggenda al di fuori degli ambienti dell'aeronautica sembra essere stato lo scrittore Roald Dahl che nel 1942 scrisse un racconto intitolato appunto The Gremlins, il cui manoscritto arrivò nelle mani di Walt Disney che pensò di utilizzarlo per alcuni cartoni animati di propaganda poi mai realizzati. I gremlin furono però ripresi in un fumetto della Disney e nelle Merrie Melodies della Warner Bros, dapprima come nemici di Bugs Bunny (nel cartone Falling Hare) e poi di Adolf Hitler in persona (nel cartone propagandistico Russian Rhapsody del 1943).

    Da qui, questi esseri confluirono nella narrativa fantastica per poi passare in altri popolari mondi fantasy come quello del gioco di ruolo Dungeons & Dragons.
    Il gremlin non può vantare di un'antropologia o un'iconografia "ufficiale", consolidata, esattamente per come accade per il troll: il gremlin presenta un aspetto spesso diverso, solitamente variabile in base alla fantasia dello scrittore o alla sua cultura di provenienza. Anche nel film Gremlins si può constatare come la rappresentazione di questa creatura sia del tutto soggettiva e versatile.
    Il Gremlin appare ad alcuni una variante del goblin; talvolta le caratteristiche sono talmente simili che si presume siano la stessa identica creatura.

    Nei film
    I Gremlins sono stati i protagonisti di due fortunati film degli anni '80: Gremlins e Gremlins 2 - La nuova stirpe.
    Nel secondo episodio della terza stagione della serie Primeval, la creatura protagonista è un Gremlin che ha la capacità di diventare invisibile.

    Nel fantasy
    Il gremlin compare, spesso con un'importanza secondaria, in alcuni romanzi fantasy di ambientazione medievale.
    Vive in branco, in piccole comunità stabili o nomadi, ed è caratterizzato da un certo astio nei confronti delle razze umanoidi.
    Solitamente il gremlin appare calvo e di colore verdognolo con grandi orecchie, il colore degli occhi spazia tra il rosso acceso ed il bianco, ha un'altezza di 120-150 cm, è capace di utilizzare arnesi da caccia o da combattimento quali bastoni, scudi o piccole asce, e predilige il combattimento tramite imboscate di gruppo rispetto al confronto in campo aperto.
    È molto veloce ed infido, tende ad aggirare il suo nemico e a farlo oggetto ripetutamente di numerosi colpi atti a destabilizzarlo. In molte versioni i gremlin riescono a concepire anche una strategia militare più o meno rozza, dove è possibile vedere queste creature che da lontano attaccano con archi e da vicino con armi da mischia.
    In alcune varianti indossano semplici armature di cuoio o vestiti in pellame, mentre assai raramente indossano armature pesanti.
    Il personaggio del gremlin sta prendendo sempre più piede nel mondo dei videogiochi, dove ne sono state rappresentate molteplici categorie; Gremlin cacciatore, Gremlin esploratore e persino Gremlin sciamano ovvero capace di usare arti magiche, contrariamente alla sua personalizzazione iniziale che lo vedeva caratterizzato da un'intelligenza scarsa, capace solamente di sviluppare i principali rudimenti di sopravvivenza. La Camouflage Beast, una creatura molto somigliante al gremlin che viene dal futuro, appare anche nella serie fantascientifica britannica Primeval.

    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Mar Mar 10, 2015 3:55 pm

    Coboldo

    Nel folklore tedesco, il coboldo è un folletto poco socievole. La parola deriva dal tedesco kobalt o kobold per assonanza. Nelle traduzioni, spesso il termine coboldo viene tradotto (o viene usato per tradurre) nomi di altre creature grosso modo equivalenti tratti da altre tradizioni folkloristiche, per esempio elfo, goblin o leprechaun.

    La versione più comune del coboldo, nota in tedesco come Heinzelmännchen, appare tra l'altro nelle fiabe dei fratelli Grimm. Si tratta di una sorta di elfo domestico che si occupa delle faccende di casa ma spesso in modo dispettoso. Un esempio particolare di questo genere di coboldo è un personaggio noto con il nome di Hinzelmann, e che costituisce la versione tedesca dell'anglosassone Robin Goodfellow.

    Un altro tipo di coboldo, più simile agli gnomi, infesta le miniere e altri luoghi sotterranei, spesso ostacolando il lavoro dei minatori. È dal riferimento a questo mito che prende nome il cobalto, un metallo noto per essere velenoso e per inquinare altri elementi (vedi nickel).

    Origini
    Nel romanzo American Gods l'autore Neil Gaiman fa risalire il mito del coboldo ad una presunta tradizione tribale germanica, di natura propiziatoria, che consisteva nel tenere un bambino appena nato in un nascondiglio sotterraneo per cinque anni. Nella notte del suo quinto compleanno, il bambino veniva portato in superficie e trafitto con due lame (una di bronzo e una d'acciaio). Il corpo veniva bruciato, e dai resti si ricavava un feticcio. I coboldi nascono dai resti di questa vittima sacrificale; la loro malvagità è legata quindi al risentimento per le crudeltà subite.[senza fonte]

    Coboldi nel Fantasy
    I coboldi appaiono in numerose ambientazioni fantasy. Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, per esempio, i coboldi sono aggressivi, xenofobi e codardi. Spesso appaiono come servi dei draghi. Nel gioco di carte collezionabili Magic: l'Adunanza i coboldi sono piccole creature rosse dal costo esiguo (variante per lo più fra lo 0 e l'1). In molti videogiochi appaiono come creature simili a cani, ratti o lucertole antropomorfi, aggressivi e armati di armi semplici come mazze o spade; fra gli esempi in questo senso si possono citare Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Xenosaga, Xenogears, Suikoden e Lufia. Nel gioco di ruolo on-line "Vindictus" i Kobod vivono tra i ghiacci, la quasi totalità di essi sono di piccole dimensioni, usano armi come fionde ed asce primitive (fatte da una pietra legata ad un bastone), indossano abiti stracciati e si accampano in tende fatte di pelli e legno. Un coboldo di nome Hinzelmann appare nel romanzo American Gods di Neil Gaiman come "guardiano" della cittadina di Lakeside. Nei videogiochi fantasy della serie Fable dei Coboldi sotto il nome di Hobbes, infestano le miniere e sono schiavi delle ninfe a cui portano bambini per dei sacrifici dai quali si creano altri Hobbes. Vengono citati anche in "Il cavaliere dei draghi" e "Veleno d'inchiostro" di Cornelia Funke.
    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Sab Apr 11, 2015 2:21 pm

    Licantropo

    Il licantropo, detto anche uomo lupo o lupo mannaro, è una delle creature mostruose della mitologia e del folclore poi divenute tipiche della letteratura dell'orrore e successivamente del cinema dell'orrore.

    Secondo la leggenda, il licantropo è un essere umano condannato da una maledizione (o secondo alcuni lo sono già dalla nascita) a trasformarsi in una bestia feroce ad ogni plenilunio: la forma di cui si racconta più spesso è quella del lupo, ma in determinate culture prevalgono l'orso, il bue (Erchitu) o il gatto selvatico (si veda in seguito). Nella narrativa e nella cinematografia dell'orrore sono stati aggiunti altri elementi che invece mancavano nella tradizione popolare, quali il fatto che lo si possa uccidere solo con un'arma d'argento, oppure che il licantropo trasmetta la propria condizione ad un altro essere umano dopo averlo morso. Alcuni credevano che uccidendo il lupo prima della prima trasformazione la maledizione venisse infranta.

    È importante notare inoltre che lupo mannaro e licantropo non sempre sono sinonimi: infatti nelle leggende popolari il lupo mannaro è talvolta semplicemente un grosso lupo con abitudini antropofaghe, a cui può essere associata o no una natura mostruosa. Inoltre, nel caso del lupo mannaro come mutaforma, si può distinguere tra il lupo mannaro, che si trasforma contro la propria volontà, e il licantropo, che si può trasformare ogni volta che lo desidera e senza perdere la ragione (la componente umana).

    Nella letteratura medica e psichiatrica con licantropia è stata descritta una sindrome isterica che avrebbe colpito le persone, facendo sì che assumessero atteggiamenti da lupo durante particolari condizioni (come le notti di luna piena). In modo analogo un licantropo era semplicemente una persona affetta da questo disturbo ed è con questo unico significato che la voce è riportata su alcuni importanti dizionari della lingua italiana. In tempi recenti, l'esistenza di tale disturbo è stata considerata rarissima o addirittura messa in discussione dalla psichiatria stessa.

    Etimologia
    "Licantropo" viene dal greco λύκος lýkos, "lupo" e ἄνθρωπος ànthropos, "uomo".
    "Lupo mannaro" deriva dal latino volgare *lupus hominarius, cioè "lupo umano" o "lupo mangiatore di uomini" oppure dal latino lupī hominēs, sviluppatosi in area meridionale come calco del greco λυκάνθρωποι lykanthrōpoi – cfr. Dialetto Molfettese lëpòmënë e calabrese settentrionale lëpuòmmënë – a cui si sarebbe aggiunto un suffisso -rë, come nell'abruzzese lopemënarë.

    Origini
    Il lupo è stato un animale soggetto ad un radicale processo di demonizzazione e successiva rivalutazione, dimostrando la sua intima connessione all'immaginario umano. Il lupo è un simbolo ambivalente: amato per gli stessi pregi che hanno fatto dei suoi discendenti l'animale domestico per eccellenza, invocato nei riti sciamanici come guida sul terreno di caccia, ammirato per la forza e l'astuzia, addomesticato per diventare un alleato, ma poi cacciato per impedirgli di predare le greggi e infine addirittura demonizzato durante il Medioevo.

    Il modo di considerare il lupo muta, in maniera piuttosto brusca e radicale, col passaggio dell'uomo dal nomadismo, basato sulla caccia, alla cultura stanziale ed agricola. Il cacciatore ha bisogno della forza dell'animale totemico e del predatore, che lo può portare a scovare e ad uccidere la preda, e il lupo è il predatore per eccellenza. Per i cacciatori nomadi delle steppe dell'Asia centrale era rappresentativo della tribù e suo protettore. L'agricoltore, invece, ha un rapporto radicalmente diverso con esso: il lupo diviene minaccia per le greggi ma, contemporaneamente, i suoi cuccioli, debitamente addestrati, possono divenire preziosi alleati contro i loro stessi simili.

    Il mito di un essere umano che si trasforma in lupo o viceversa è antico e presente in molte culture. I miti che riguardano la figura del lupo hanno origine, con buona probabilità, nella prima età del bronzo, quando le migrazioni delle tribù nomadi indoarie le portarono in contatto con le popolazioni stanziali europee. Il substrato di religioni e miti "lunari" e femminili degli antichi europei si innestò nel complesso delle religioni "solari" e maschili dei nuovi arrivati, dando vita ai miti delle origini, in cui spesso il lupo è protagonista. La sovrapposizione tra i culti solari della caccia e quelli lunari della fertilità si riscontra nei miti che vedono il lupo come animale propiziatore della fecondazione. In Anatolia, fino ad epoca contemporanea, le donne sterili invocavano il lupo per avere figli. In Kamčatka, i contadini, nelle feste ottobrali, realizzavano con il fieno il simulacro di un lupo a cui recavano voti, perché le ragazze in età da marito si sposassero entro l'anno. Questo intimo legame, nel bene e nel male, tra l'uomo e i canidi ha fatto sì che tra tutti i mannari proprio quelli di stirpe lupina siano tra le specie con le origini documentabili più antiche.

    Le leggende riguardo agli uomini-lupo si moltiplicano in tutta Europa dall'Alto Medioevo in poi. Il corpus mitologico che ne scaturisce si manterrà sostanzialmente in costante espansione fino al XVIII secolo, con punte di massima crescita tra il XIV e il XVII secolo, in coincidenza delle più grandi caccie alle streghe dell'Inquisizione. Dal Settecento in poi si tenderà a sconfessare apertamente la possibilità che un essere umano si muti fisicamente in un lupo, e la licantropia rimarrà contemplata solamente dalla psichiatria come affezione patologica che porta il malato già "lunatico" a credersi bestia a tutti gli effetti. Nel folclore locale manterrà, invece, solide radici.

    Antico Egitto
    Nell'Antico Egitto, le prime raffigurazioni di un incrocio tra un canide e un uomo riguardano lo sciacallo. Anubi, infatti, compare tra le principali divinità venerate dagli antichi Egizi, sia nell'Alto che nel Basso Egitto, fin dalle prime dinastie. Il dio viene propriamente raffigurato come uno sciacallo, il più delle volte accucciato ma, quando deve presiedere ai riti del trapasso, assume la forma di un uomo con la testa di sciacallo. Le sue raffigurazioni, sebbene compaiano già all'inizio della storia egizia, si fanno più frequenti a partire dal Medio Regno (2134 a.C.–1991 a.C.), quando si diffondono maggiormente le tombe ipogee riccamente decorate. Anubi è il protettore degli imbalsamatori; presiede al processo di conservazione del defunto e guida il suo akh (l'equivalente dell'anima cristiana) nel regno delle ombre. Lo conduce fino a Osiride, a cui era deputato il giudizio dell'anima. Anubi, inoltre, presiede insieme ad Horus alla pesatura del cuore del defunto, il risultato del quale è uno degli elementi per il giudizio stesso. In questo caso non si può parlare di mannarismo vero e proprio perché manca l'aspetto della trasformazione, volontaria o involontaria; semplicemente, le due forme del dio convivono nell'immaginario egizio. La convivenza contemporanea di due o più forme per le divinità è caratteristica della religione egizia e probabile traccia di un tentativo di unificazione di vari pantheon separati, nati indipendentemente lungo il corso del Nilo[senza fonte].

    Antica Grecia
    Nell'Antica Grecia compaiono altre raffigurazioni, rispettivamente Zeus, Febo e Licaone.
    Zeus è un appassionato mutaforma e più volte si serve della sua facoltà per sedurre donne mortali eludendo la sorveglianza di Hera. Nel suo repertorio di trasformazioni (che, in effetti, si può ritenere illimitato, essendo egli un dio), vi è anche quella in lupo. Proprio in questa forma, e col nome di Liceo era adorato in Argo. In questa città, e sotto forma di lupo, Zeus era comparso per appoggiare il malcontento popolare nei confronti del re Gelanore e appoggiare l'eroe Danao, che al re fu sostituito.

    Febo, insieme a sua sorella Artemide, viene partorito da Latona, trasformata in lupa. Inoltre, tra le facoltà attribuite al dio Febo-Apollo vi è quella di mutare forma; una delle sue trasformazioni è appunto in lupo. A Febo Lykos viene anche dedicato un boschetto nei pressi del suo tempio ad Atene, nel quale soleva tener lezione ai suoi discepoli Aristotele (il Liceo di Aristotele, da cui prende il nome l'ordine scolastico, detto, appunto, liceo). Il lupo diviene quindi animale della sapienza. L'interpretazione non è comunque univoca; secondo altre fonti[6] il nome deriverebbe da (Apóllōn) lýkeios, quindi "uccisore del lupo".

    Il mito di Licaone documenta, nelle sue varie versioni, il passaggio del lupo da creatura degna di venerazione a essere da temere. Nella versione originaria, Licaone, re dei Pelasgi, fonda sul monte Liceo la città di Licosura, la prima città di questo popolo. Nelle versioni successive Licaone diviene un feroce re dell'Arcadia. Un giorno dette ospitalità a un mendicante ma, per burlarsi di lui, lo sfamò con le carni d'uno schiavo ucciso (secondo altre versioni, la portata principale era uno dei suoi stessi figli). Il mendicante, che era in realtà Zeus travestito, si indignò per il gesto sacrilego, e dopo aver fulminato i suoi numerosi figli lo trasformò in lupo, costringendolo a vagare per i boschi in forma di bestia. L'economia nella zona dell'Arcadia in cui ha origine la seconda versione del mito è molto più legata all'allevamento di quanto non fossero Atene o Argo. Si riflette quindi, in questa visione del predatore, l'atteggiamento di diffidenza che poteva assumere una società pastorale; il lupo viene visto, qui, come negativo, essere trasformati in esso è una punizione, non più una qualità divina. Il "lupo cattivo" stesso, nemesi dell'eroe in duemila anni di favole, ha i suoi natali nella Grecia antica. La lupa Mormolice, demone femminile, diviene lo spauracchio dei bambini cattivi, che, secondo le madri greche, fa diventare zoppi.

    Antica Roma
    La figura del lupo, in qualche modo antropomorfa, fa la sua comparsa indipendente anche in altre zone europee. Presso le tribù galliche è un carnivoro necrofago, e viene raffigurato seduto come un uomo nell'atto di divorare un morto. Presso gli etruschi è Ajta a incarnare in qualche modo le sembianze del mannaro; il dio etrusco degli inferi ama portare un elmo di pelle di lupo, che lo rende invisibile.

    È difficile stabilire quando si abbiano le prime leggende che parlino esplicitamente di licantropi. Di certo, la figura del lupo mannaro compare, ancora in epoca classica, nel I secolo nella narrativa della Roma antica. Ne parla Gaio Petronio Arbitro nel frammento LXII del Satyricon ed è la prima novella in cui appare questa figura:

    « [...] arrivati a certe tombe il mio uomo si nascose a fare i suoi bisogni tra le pietre, mentre io continuo a camminare canticchiando e mi metto a contarle. Mi volto e che ti vedo? Il mio compagno si spogliava e buttava le vesti sul ciglio della strada. Mi sentii venir meno il respiro e cominciai a sudare freddo. Sennonché quello si mette ad inzuppare di orina le vesti e diventa d'improvviso un lupo. [...] appena diventato lupo, si mette ad ululare ed entra nel bosco. [...] Mi faccio forza e, snudata la spada, comincio a sciabolare le ombre fino a che non arrivo alla villa dove abitava la mia amica. La mia Melissa pareva stupita al vedermi in giro a un'ora simile e aggiunse: "Se tu fossi arrivato poco fa, ci avresti dato una mano: un lupo è entrato nella villa e ha scannato tutte le pecore peggio di un macellaio. Ma anche se è riuscito a fuggire, l'ha pagata cara, perché uno schiavo gli ha trapassato il collo con una lancia". Al sentire questo non riuscii a chiudere occhio durante la notte e, a giorno fatto, me ne tornai di volata a casa di Gaio, il nostro padrone, come un mercante svaligiato. [...] quando entrai in casa, vidi il soldato che giaceva disteso sul mio letto, sanguinante come un bue, e un medico gli curava il collo. Capii finalmente che si trattava di un lupo mannaro. »

    Nella cultura romana, il lupo non è visto solo con sospetto, ma anche con ammirazione. È un simbolo di forza, e la sua pelle viene indossata da importanti figure all'interno dell'esercito. I vexillifer, sottufficiali incaricati di portare le insegne di ogni legione, indossavano infatti una pelle di lupo che copriva l'elmo e parte della corazza. Il licantropo veniva chiamato versipellis, in quanto si riteneva che la pelliccia del lupo rimanesse nascosta all'interno del corpo di un uomo, che poi si "rivoltava" assumendo le fattezze bestiali.
    Il rapporto tra il lupo e i Romani antichi è positivo, come testimoniato anche da altre tradizioni: a parte la lupa nutrice di Romolo e Remo, il 15 febbraio si svolgeva la cerimonia dei Lupercali, in onore del dio Luperco (identificato dai Greci con il loro Pan), nel corso della quale il sacerdote, vestito da lupo, passava un coltello bagnato di sangue sulla fronte di due adolescenti (questo aspetto della cerimonia era probabilmente derivato da un originario sacrificio umano). Luperco era il protettore delle greggi e il rito era stato ereditato dai Sabini. Essi identificavano sé stessi nel lupo, animale da cui pensavano avessero origine le loro caratteristiche originarie di guerrieri e cacciatori. Il termine "lupo mannaro" ha origine dal basso latino lupus hominarius, il cui significato etimologico è "lupo che si comporta come un uomo".
    I Romani colti sembrano piuttosto consapevoli che la licantropia è concepita soprattutto come affezione psichiatrica piuttosto che come reale condizione fisica, e in ambito ellenico lo stesso Claudio Galeno nella sua Arte medica dà una descrizione più realistica di questa malattia, prescrivendo anche dei rimedi:

    « Coloro i quali vengono colti dal morbo, chiamato lupino o canino, escono di notte nel mese di febbraio, imitano in tutto i lupi o i cani, e fino al sorgere del giorno di preferenza scoprono le tombe. Tuttavia si possono riconoscere le persone affette da tale malattia da questi sintomi. Sono pallidi e malaticci d'aspetto, e hanno gli occhi secchi e non lacrimano. Si può notare che hanno anche gli occhi incavati e la lingua arida, e non emettono saliva per nulla. Sono anche assetati e hanno le tibie piagate in modo inguaribile a causa delle continue cadute e dei morsi dei cani; e tali sono i sintomi. È opportuno invero sapere che questo morbo è della specie della melanconia: che si potrà curare, se si inciderà la vena nel periodo dell'accesso e si farà evacuare il sangue fino alla perdita dei sensi, e si nutrirà l'infermo con cibi molto succosi. Ci si può avvalere d'altra parte di bagni d'acqua dolce: quindi il siero di latte per un periodo di tre giorni, parimenti si purgherà con la colloquinta di Rufo o di Archigene o di Giusto, presa ripetutamente ad intervalli. Dopo le purgazioni si può anche usare la teriarca estratta dalle vipere e le altre da applicare nella melanconia già in precedenza ricordate »

    Nel latino medievale, infine, wargus designa il lupo (normale, in questo caso) ma deriva da una parola germanica che indica l'uomo che viene punito per un crimine. Nella società germanica questi veniva allontanato dalla civiltà e dalla protezione che essa offre, divenendo simile all'essere selvatico per eccellenza. "Criminale" è detto dunque wearg in Antico Inglese, warag in Antico Sassone, warc(h), in Antico Alto Tedesco, vargr in Norreno e wargus in Latino medievale (come prestito dal Germanico).

    Nord Europa
    Nelle tradizioni del Nord Europa compaiono figure di guerrieri consacrati a Odino, i berserker, che nella furia della battaglia si diceva si trasformassero in orsi o lupi.
    Fenrir è il prototipo del lupo mannaro scandinavo. È uno dei tre mostruosi figli di Loki, il dio vichingo degli inganni. Fenrir non è un lupo mannaro vero e proprio, perché non può trasformarsi e si presenta sempre in forma di lupo; tuttavia, è grosso al punto di essere deforme, ferocissimo, scaltro e dotato di parola come un uomo, tutte caratteristiche che lo avvicinano fortemente alla stirpe dei mannari. Gli dei vichinghi, man mano che cresce, iniziano a temerlo. Cercano di imprigionarlo, ma la belva è troppo forte e riesce a liberarsi. Per bloccarlo definitivamente devono ricorrere all'inganno e alla magia (altra analogia con molti miti riguardanti licantropi): lo legano con un laccio fabbricato dai nani intrecciando barba di donna, rumore di passi di gatto, radici di un monte, respiro di pesce, tendini d'orso e sputo d'uccello.
    Ha forma di lupo anche l'innaturale progenie di una vecchia gigantessa. Due dei suoi figli lupi, Skoll e Hati, inseguono dall'alba dei tempi il sole e la luna (ed è per questo motivo, secondo il mito, che i due astri si muovono) e finiranno per divorarli nell'ultimo giorno del mondo.
    I lupi mannari propriamente detti compaiono anche nell'epica vichinga, in particolare nella saga dei Volsunghi, in almeno due occasioni. Nel canto quinto, a trasformarsi in lupo è la madre di re Sigger, facendo uso delle sue arti magiche. La regina-lupa si diverte, nella leggenda, a infierire sui figli di Volsung, che erano stati fatti prigionieri in battaglia da suo figlio; dei dieci uomini, nove vengono uccisi. Sopravvive Sigmund, aiutato dalla gemella Signi, che è anche moglie di re Sigger. Questa gli unge il volto di miele e la notte il lupo mannaro si ingolosisce, sentendo l'odore, ma gli lecca il volto anziché sbranarlo. Prontamente Sigmund gli afferra la lingua con i denti e la belva se la strappa per liberarsi. Nel tentativo, si procura una ferita che la uccide e, contemporaneamente, spezza i ceppi di Sigmund, liberandolo. Il tema del lupo mannaro ricompare nel canto ottavo; qui Sigmund e il nipote Sinfjotli giungono, attraverso una foresta, a una casa dove dormono due uomini di nobile stirpe. Sopra di loro sono appese delle pelli di lupo, due principi stregati da un incantesimo: devono sempre mostrarsi in forma di lupo, e solo una volta ogni cinque giorni possono riprendere sembianze umane. Sigmund e il nipote, incuriositi dalle pelli, le rubano, facendo ricadere su di loro la maledizione. Assumono sia le sembianze che la natura di lupi, e iniziano a aggredire uomini. In particolare, Sinfjotli si dimostra aggressivo e furbo.

    « [...] quando nel più folto della foresta si imbatté a sua volta in un gruppo di undici uomini. Invece di chiamare lo zio [si erano accordati di non aggredire più di sette uomini contemporaneamente senza chiedere l'aiuto dell'altro], aspettò il momento più opportuno per coglierli di sorpresa, poi li assalì tutti insieme e li sbranò. Lo zio lo sorprende stanco a sonnecchiare presso i corpi degli uomini uccisi e si adira "Non rispetti i nostri accordi, Sinfjotli". »

    Sigmund e Sinfjotli riescono poi a liberarsi dalla maledizione del lupo mannaro dando fuoco alle pelli.
    Il mito del licantropo si ritrova nel nord Europa anche in altre zone, oltre alla Scandinavia. Compaiono nella tradizione dei popoli germanici e delle isole britanniche a fianco, di volta in volta, dell'orso mannaro o del gatto selvatico. La diffusione di queste credenze è testimoniata da Olaus Magnus nella sua Historia de gentibus septentrionalis. Magnus racconta come, nella notte di Natale, si radunino in un certo luogo molti uomini-lupo:

    « [...] li quali la notte medesima, con meravigliosa ferocità incrudeliscono, e contro la generazione umana, e contro gli altri animali, che non son di feroce natura, che gl'abitatori di quelle regioni patiscono molto di più danno da costoro, che da quei che naturali Lupi sono, non fanno. Percio chè, come s'è trovato impugnato con meravigliosa ferocità a le case de gli uomini, che stanno nelle selve, e sforzansi di romperle le porte, per poter consumare gli uomini e le bestie che vi son dentro »
    (traduzione dal latino di Remigio Fiorentino, Venezia, 1561)
    Il carattere di questi licantropi si differenzia quindi notevolmente dai lupi genuini, che ne escono quasi riabilitati. I mostri descritti da Magnus hanno anche spiccata tendenza all'alcolismo; dopo essere entrati nelle cantine:

    « quivi si bevono molte botti [di birra] e di quella e d'altre bevande, e poi lasciano le botti vote, l'una sopra l'altra, in mezzo alla cantina. E in questa parte sono disformi dai naturali, e veri Lupi »

    Ulfhendhnir è il nome dato in molte regioni settentrionali a questi esseri, e il suo significato è "dalla casacca di lupo".

    Altre culture europee
    In Italia il lupo mannaro assume nomi diversi da regione a regione: lupi minari nel forlivese, lupu pampanu o marcalupu in Calabria, lupenari in Irpinia, lupom'n in Puglia, lupunaru in Sicilia, luv ravas nel cuneese, loup ravat nelle valli valdesi. In Lunigiana (Fortezza del Piagnaro a Pontremoli) viene segnalata la figura del lupomanaio, che comunque deve provenire da una zona linguisticamente toscana data la terminazione in -aio e la stessa forma lupo anziché il normale lov.
    In Barbagia esiste la leggenda dell'Erchitu, un uomo che può trasformarsi, non in lupo, ma in un grosso bue bianco dalle grandi corna d'acciaio.
    Nella Francia centrale e meridionale il lupo mannaro è il loup garou. L'etimologia è incerta; secondo Carlo Battisti e Giovanni Alessio garou deriva dal francone *wari(-wulf), "uomo(-lupo)", mentre secondo altri[senza fonte] deriva da loup dont il faut se garer, ovvero "lupo dal quale bisogna guardarsi". Nella Francia settentrionale, in particolare in Bretagna, è il bisclavert.
    In Germania e in Gran Bretagna esiste il werwulf o werewolf, la cui origine etimologica è la medesima: wer, dalla stessa radice del latino vir ("uomo") e wulf o wolf ("lupo").
    Nell'Europa dell'Est compare una figura ambigua, a metà tra il lupo mannaro e un demone in grado di risucchiare la forza vitale (che, più tardi, si identificherà col vampiro). Il suo nome cambia a seconda della regione, ma l'origine del nome rimane sempre la stessa.
    È detto oboroten in Russia, wilkolak in Polonia, vulkolak in Bulgaria, varcolac' (la forma forse più nota), in Romania.

    Oriente e Americhe
    In Oriente, si diceva che Gengis Khan fosse discendente del "grande lupo grigio".
    Nelle pianure degli Stati Uniti, erano gli indiani Pawnee a ritenersi imparentati con i lupi. Usavano anche ricoprirsi delle pelli di questi animali per andare a caccia. Un simile comportamento può avere un valore esclusivamente simbolico (la volontà di impadronirsi delle doti del predatore) e non certo mimetico: le potenziali prede degli uomini sono anche, da altrettanto tempo se non di più, prede del lupo, e sono quindi molto ben allenate a distinguerne il manto. Inoltre poco dopo la scoperta delle Americhe i coloni sostenevano che la licantropia fosse una maledizione dei "pelle rossa" dovuta all'"incrocio" di sangue tra coloni e indiani dovuti a matrimoni misti o ad altre motivazioni come gli stupri compiuti meschinamente da coloni nei confronti degli indiani. Ed altri sostenevano fosse la punizione di Dio per aver accettato scambi con gli indiani. Mentre i nativi americani sostenevano che la licantropia fosse una malattia o maledizione portata dai coloni. Nel Sudamerica, in Argentina e Paraguay esiste la leggenda del Lobizon dove si narra che il settimo figlio maschio di un settimo figlio maschio nascerà uomo-lupo. Nel Suriname è presente la figura dell'Azeman, spirito malvagio femminile con caratteristiche sia del licantropo che del vampiro.

    Epidemie medievali
    Dal Basso Medioevo in avanti, il rogo è una soluzione usata a profusione per sbarazzarsi dei sempre più numerosi mutaforme, che paiono moltiplicarsi, specialmente in Francia e Germania. Il fenomeno arriva a toccare dimensioni gigantesche negli anni successivi alla controriforma, sia nei Paesi cattolici che protestanti. Redigere una contabilità precisa di quanti siano finiti al rogo con l'accusa di mannarismo, da sola o in congiunzione con quella di stregoneria, è molto difficile. Le fonti più prudenti parlano di circa ventimila processi e condanne di licantropi tra il 1300 e il 1600, ma alcuni si sbilanciano fino a suggerire un numero prossimo alle centomila vittime. La storia più famosa è quella di un certo Peter Stubbe, che forse era effettivamente un serial killer. Per secoli si è comunque in presenza di una sorta di isteria collettiva, che è ben testimoniata dagli studi di Jacques Collin de Plancy. De Plancy, studioso francese dell'Ottocento che si dedicò animatamente a studi di spirito volterriano per spazzare la superstizione residua nella gente, raccoglie molte testimonianze dei secoli precedenti nel suo Dictionnaire Infernal, dando un quadro abbastanza preciso di quella che era la situazione in Europa nei secoli citati:

    « L'imperatore Sigismondo fece discutere in sua presenza, da un conclave di sapienti, la questione dei lupi mannari, e fu unanimemente stabilito che la mostruosa metamorfosi era un fatto accertato e costante. Un malfattore che volesse compiere qualche soperchieria, non aveva che da spacciarsi per Lupo Mannaro per terrorizzare e mettere in fuga chiunque. A tale scopo non aveva bisogno di trasformarsi davanti a tutti in lupo: bastava la fama. Molti delinquenti vennero arrestati come lupi mannari, pur rimanendo sempre con sembianze umane. Pencer, nella seconda metà del Cinquecento, riferisce che in Livonia, sul finire del mese di dicembre, ogni anno si trova qualche sinistro personaggio che intima agli stregoni di trovarsi in un certo luogo: e, se loro si rifiutano, il Diavolo stesso ve li conduce, distribuendo nerbate così bene assestate da lasciare immancabilmente il segno. Il loro capo va avanti per primo, e migliaia di Stregoni vanno dietro di lui; infine attraversano un fiume, varcato il quale si cambiano in lupi e si gettano su uomini e greggi, menando strage »

    Plancy riferisce anche un episodio italiano, la cui fonte prima dice essere un certo Fincel:

    « Un giorno venne preso al laccio un lupo mannaro che correva per le vie di Padova; gli si tagliarono le zampe, e il mostro riprese tosto forma d'uomo, ma con piedi e mani mozzati »

    Questa sorta di isteria collettiva porta a episodi terribili e grotteschi insieme. A tal medico Pomponace, sempre secondo Plancy, venne portato un contadino affetto da licantropia; questi gridava ai suoi vicini di fuggire se non volevano essere divorati. Siccome lo sventurato non aveva affatto la forma di lupo, i villici avevano cominciato a scorticarlo per vedere se per caso non avesse il pelo sotto la pelle. Non avendone trovato traccia, lo avevano portato dal medico. Pomponace, con maggior buon senso, stabilì che si trattava di un ipocondriaco.

    Morfologia licantropica
    Per lo più, tutte le storie e le leggende sono concordi nell'affermare l'origine diabolica del mostro, che viene spesso associato con streghe ed eretici. A parte questo punto in comune, è impossibile tracciare una morfologia univoca del licantropo. Normalmente lo si trova rappresentato in forma di lupo (e non una creatura ibrida tra l'uomo e la bestia, come nei film d'orrore), che può però assumere un'ampia gamma di aspetti e dimensioni, dal normale lupo, da cui si distingue solo per l'intelligenza e la ferocia, a una mostruosità grossa come una vacca e deforme, dalla forza spaventosa e dalla ferocia senza pari. Taluni affermano anche che il licantropo è privo di coda, perché le creazioni del diavolo, per quanto ben riuscite, sono necessariamente imperfette. Altri ritengono che sia necessariamente di colore nero. Un possibile tratto distintivo sta nelle sue impronte: in alcune leggende, il lupo mannaro lascia a terra il segno di cinque unghie (i canidi normali lasciano solo quattro tacche. Il pollice si è atrofizzato e non tocca il terreno). Alcuni di questi uomini bestia conservano la possibilità di parlare e ragionare come normali esseri umani, altri la perdono completamente. Anche alla regola secondo cui non vengono mai rappresentati come ibridi ci sono delle eccezioni, sia pure rare e parziali. Infatti, a volte il lupo mannaro sembra poter procedere su due zampe, o conservare una certa prensilità degli arti anteriori, cosa che gli consente, all'occorrenza, di intrufolarsi nelle case scassinando le porte chiuse. Altro tratto distintivo è l'immenso gusto del licantropo per la carne fresca.
    Il demonologo francese Pierre Delancre (Bordeaux 1565 (?) – Parigi 1630), lo descrive così:

    « Essi sgozzano li cani e li bambini e li divoran con eccellente appetito; camminano a quattro zampe; ululano come veraci [lupi]; hanno ampia bocca, occhi di fuoco e zanne acuminate »

    Diventa imperativo, per la possibile vittima medievale, cercare di capire anche come si presenta il mannaro in forma umana, per individuarlo e guardarsene. Il compito non è facile, perché esistono quasi tanti segni indicatori quante sono le versioni della bestia. Bisogna guardarsi da chi ha sopracciglia troppo folte e unite al centro, oppure il volto ferino, i canini troppo affilati, pelo sia sul dorso che sul palmo delle mani. Il dito indice più lungo del medio è sicuro indizio di licantropia, così pure un insano appetito per la carne cruda. È opportuno anche sospettare di chi sia troppo in forze senza che lo si veda mai mangiare; quasi di sicuro è un lupo mannaro che uccide persone la notte e le divora di nascosto.
    Personaggio a metà tra lo stregone e l'uomo-lupo è il francese mener de loups o "pastore di lupi". È una sorta di incantatore che, pur non trasformandosi personalmente in lupo, è in grado di radunare e guidare un branco di queste bestie per i suoi scellerati fini. La capacità di comandare un branco di normali lupi è spesso riconosciuta anche al licantropo. Alla testa dei suoi "simili", poi, il lupo mannaro può dare l'assalto a paesi o, addirittura, a roccaforti, facendo strage degli abitanti e divorando gli armenti. Talvolta, questi branchi misti si presteranno anche a fare da cavalcatura alle streghe, e a portarle ai luoghi del sabba.
    Nel Medioevo si completa l'opera di demonizzazione del lupo, che viene assimilato al suo "doppio" innaturale e visto come servo delle streghe (il mannaro è una loro possibile incarnazione). I lupi sono vicini a Satana, e devono cominciare a guardarsi con molta attenzione dagli uomini, che talvolta arriveranno a fare dei veri e propri roghi di queste bestie, a fianco di sventurati accusati di stregonerie o eresia.

    Diventare licantropo
    Molti sono i modi per diventare licantropi. L'unico che non figura nella tradizione è il morso: chi viene morso da un lupo mannaro non diventa lupo mannaro esso stesso. Il morso come veicolo dell'infezione muta forma è una trovata narrativa relativamente moderna, dovuta, quasi certamente, a una contaminazione proveniente dalle storie sul vampirismo.
    Per tutto il Medioevo invece, per trasformarsi in lupi il modo più sicuro rimane ricorrere alla magia. Ciò, ovviamente, implica che la trasformazione sia volontaria. Per compierla ci si deve spogliare della propria pelle e indossare una pelle di lupo. Se si è restii ad autoscorticarsi, può bastare indossare una cintura confezionata con la pelle di questo animale. Caratteristica fondamentale perché la pelle possa funzionare è che la testa sia sostanzialmente intatta, se possibile con ancora il cranio inserito a supporto dei denti. La pelle, ovviamente, non può essere quella di un comune lupo, ma deve essere una sorta di veste maledetta. Questa deve essere consegnata da Satana, che volentieri la fornisce a persone esecrabili, oppure, secondo consolidata tradizione, in cambio dell'anima. Un'alternativa all'uso della pelle è il ricorso a unguenti o filtri magici. Uno dei componenti fondamentali è quasi sempre il grasso di lupo. A volte questo viene mescolato con sostanze tossiche (come la belladonna) o dagli effetti psicotropi. Una delle più note ricette di filtro magico prevede di mescolare cicuta, semi di papavero, oppio, zafferano, assafetida, solano, prezzemolo e giusquiamo. Parte andava spalmata sul corpo e parte bevuta. Non è quindi improbabile che una persona, se assume un simile intruglio e sopravvive, si comporti come un animale invasato, arrivando ad essere pericoloso. Un ulteriore sistema per trasformarsi è bere "acqua licantropica", cioè raccolta nelle impronte lasciate da un uomo-lupo.
    La volontarietà di queste trasformazioni fa sì che possano avvenire in ogni ora del giorno o della notte e in ogni momento. Questo significa che, secondo molte tradizioni, non basta guardarsi dalla luna piena per essere in salvo dai lupi mannari. Il plenilunio assume importanza, anche se non sempre risulta fondamentale, nelle trasformazioni involontarie. Il primo autore ad associare la trasformazione alle fasi lunari è stato presumibilmente Gervasio di Tilbury, uno scrittore medievale. L'idea dell'influsso della luna piena viene ripreso e ritenuto fondamentale dalla maggior parte delle leggende. Vi sono tradizioni (ad esempio in Calabria) secondo cui il licantropo si può trasformare anche sotto l'influsso della luna nuova. L'involontarietà della trasformazione non si ricollega solo al fatto che si verifichi in particolari congiunzioni astrali, ma anche alle sue cause: è solitamente dovuta agli effetti di una maledizione o ad altro accidente. Infatti, anche il venir maledetti da una strega, come pure da un santo o da persona venerabile può portare alla licantropia. San Patrizio, secondo la tradizione, si dedicò a maledire e trasformare in lupi intere popolazioni, così come San Natale. I motivi per cui si può venire maledetti sono molteplici: eresia, empietà, antropofagia (qui ritorna il mito di Licaone), al limite anche solo essere nati in certi periodi dell'anno. Chi nasce la notte di Natale a cavallo della mezzanotte o il giorno dell'Epifania, per esempio, ha buone probabilità di divenire lupo mannaro. Si tratterebbe di una sorta di maledizione divina per punire un gesto quasi blasfemo. Per salvare il figlio dalla crudele sorte, il padre, utilizzando un ferro rovente, deve incidere una croce sotto la pianta di un piede del bambino per i tre Natali successivi. La maledizione può essere dovuta anche a incidenti o piante velenose. Vi è una tradizione abruzzese secondo cui dormire sotto la luna piena (in alcune zone deve essere anche un mercoledì notte) porta al licantropismo. Per le piante, la credenza più diffusa proviene dall'est europeo e avverte di stare lontani dai fiori neri (secondo la versione moldava, questi crescerebbero di preferenza vicino a cimiteri). Il nero è un colore che le infiorescenze in natura non assumono, tranne in casi particolarissimi (non attira gli insetti o altri animali impollinatori), quindi indica soprannaturalità e probabile matrice diabolica.

    Difendersi dal licantropo
    Tra le scarse difese contro questo essere forte e feroce la più efficace pare essere l'argento. Questo metallo può uccidere tutte le creature sovrannaturali (anche i vampiri, nonostante la tradizione cinematografica prediliga il paletto di frassino). Bisogna perciò trafiggere il mannaro con una lama di argento o sparargli con una pallottola dello stesso materiale. La credenza si deve alle proprietà di disinfettante che fin dall'epoca greca erano associate a questo metallo. Secondo alcune versioni del mito, l'arma d'argento deve anche essere benedetta, o addirittura fusa da un crocifisso d'argento. Le più complesse sono una versione piemontese e una francese della Saintogne; secondo quella piemontese, la fusione deve provenire non solo da un crocifisso d'argento benedetto, ma deve essere realizzata la notte di Natale. La versione della Saintogne non prevede espressamente l'argento, ma le pallottole devono essere benedette in particolari ore della notte in una cappella dedicata a Sant'Uberto. Un'alternativa che sembra funzionare bene, almeno con quelli che usano una pelle per trasformarsi, è la distruzione della pelle stessa. Opzionalmente, dopo aver ucciso l'uomo-lupo, si può procedere al taglio della testa prima del seppellimento. Questo eviterà che il mostro, dopo morto, si tramuti in vampiro (tradizione slava).
    La licantropia si fronteggia meglio sul fronte della cura e della dissuasione. Se uccidere un lupo mannaro è complicato, si può sempre riuscire a sfuggirgli o a guarirlo. Ad esempio, l'uomo-lupo siciliano non è in grado di salire le scale che, di conseguenza, costituiscono un sicuro riparo e per curare il malcapitato da tale stato di affezione bisogna colpirgli la testa in modo da far zampillare fuori un quantitativo sufficiente di "sangu malatu" (sangue malato). Anche lo zolfo messo sulla soglia di casa costituisce un valido deterrente. Il lupo mannaro abruzzese potrà arrestare la trasformazione se gli si lascia a disposizione un recipiente con acqua pura, nel quale si possa bagnare. In alternativa, si può indurre il licantropo a riassumere la forma umana spillandogli tre gocce di sangue dalla fronte o facendolo ferire da un suo familiare che brandisce un forcone, oppure ancora colpendolo con una chiave priva di buchi. Buona efficacia ha anche l'aconito (in inglese prende il nome di wolfsbane, "veleno dei lupi") che risulta particolarmente sgradito.
    La soluzione definitiva e radicale rimane il fuoco, da usarsi, preferibilmente, sul licantropo ancora in forma umana.
    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Mer Apr 15, 2015 2:27 pm

    Skinwalker

    Gli Skinwalkers ( dall'inglese skin = pelle e walker = persona che cammina) sono creature soprannaturali del folklore capaci di trasformarsi in animali.

    Caratteristiche e aspetto
    Possono passare dalla forma umana alla forma canina a piacimento. Molto simili ai lupi mannari, mangiano il cuore delle proprie vittime. Vengono considerati come cugini dei lupi mannari, a causa delle loro somiglianze, ma possono trasformarsi in qualsiasi momento invece di essere limitati alle sole fasi di luna piena. Inoltre, la loro trasformazione in canide è completa, a differenza dei loro "cugini", che invece continuano a camminare in posizione eretta.
    Le caratteristiche ricorrenti sono:

    • Trasformano altri esseri in creature simili a loro con un morso.
    • Possono assumere sembianze canine e antropomorfe a piacimento, senza sottostare all'andamento del ciclo lunare. Di solito adottano la forma canina soprattutto per la fuga.
    • Hanno un olfatto molto sviluppato, così da capire se sono seguiti. Possono utilizzarlo sia nella forma umana che in quella canina.
    • Grazie ad un elevato metabolismo, sono in grado di guarire da ferite anche molto gravi in pochissimo tempo rispetto ad un comune essere umano.
    • Possiedono grande resistenza, che raggiunge il massimo livello nella forma canina.
    • Come per i "cugini" lupi mannari, anche gli Skinwalkers possono essere uccisi con una pallottola d'argento; in più, però, possono anche essere legati e intrappolati da corde e reti d'argento.

    Diffusione del mito
    Numerose culture in tutto il mondo dedicano versioni differenti di leggende a queste creature, paragonabili alle storie su Bigfoot o su Mothman. Gli Skinwalker meglio documentati sono quelli delle leggende Navajo: gli yenaldooshi. Lo yenaldooshi è la personificazione del male, in genere esseri umani che hanno guadagnato poteri soprannaturali, uccidendo un parente stretto. La creatura viaggia di notte, diffondendo miseria e profanando le reliquie sacre. È di solito nudo, tranne che per una pelliccia di coyote. Si dice anche che lo yenaldooshi abbia il potere di assumere la forma di un coyote o di altri animali. Nel folklore norreno, invece, si allude agli Skinwalkers nella descrizione di persone capaci di assumere la forma di un animale o alcune sue determinate caratteristiche.

    Il più noto esempio è un guerriero che assume la resistenza e la forza di un orso, chiamato berserker, probabilmente frutto della rivisitazione mitologica del personaggio di Cù Chulainn. Come i lupi mannari, anche i berserker creano individui simili con un morso.
    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Ven Apr 17, 2015 9:17 am

    Corocotta

    La corocotta (o crocotta, o crocuta), è un cane-lupo mitologico dell'India o dell'Etiopia, acerrimo nemico dell'uomo e del cane, descritto da Plinio il Vecchio nella sua Naturalis historia (libro VIII, capitolo 30).

    Caratteristiche
    Plinio descrive la crocotta come un animale dalla forza incredibile e con la capacità di digerire istantaneamente le sue prede.
    Secondo Plinio, l'accoppiamento di una crocotta con un leone poteva generare la leucrotta (leucrota, leucrocuta, leucrocotta, o leocrocotta), un'altra terribile fiera in grado di imitare la voce umana per attirare gli uomini.
    Entrambi gli animali sono stati successivamente descritti in numerosi bestiari, oltre che nel Manuale di zoologia fantastica di Borges. Oggi sappiamo che la corocotta, così ampiamente descritta negli evi epici, altri non è se non la iena (il cui nome scientifico è Crocuta crocuta, parola che ha una notevole assonanza con il termine "Corocotta").

    Origine del nome
    Attualmente il termine Crocuta rappresenta il nome scientifico della Iena Ridens, ed era una volta preminentemente reputato un prestito dal latino crocutus, traducibile con "color zafferano", in riferimento al colore del mantello della bestia mitologica, in periodo classico e medioevale non distinta dall'animale reale. Studi successivi hanno poi evidenziato la fallacità di questa teoria, dato che la pronuncia corretta del prestito latino sarebbe dovuta essere Crocāta, e la parola non fu mai usata con questa accezione dalle fonti Greco-Romane.

    Crocuta in realtà è una parola che deriva del greco Κροκόττας (Krokottas), a sua volta derivata dal sanscrito koṭṭhâraka, ancora una volta proveniente da kroshṭuka (entrambe le parole volte ad indicare lo sciacallo dorato).
    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da Kim Winchester il Mer Ago 19, 2015 2:55 pm

    Ah ah ah!!!!!  Brava hai fatto bene a postarlo!
    Non sei affatto scema, la scema sono io..... Non ne avessimo mai parlato oggi, dopo che sei andata via ho incominciato afare ricerche su internet: Hoodoo, poi Voodoo, e da lì sono arrivata a leggere di tutto e di più su presenze maligne, demoniache, esorcismi e via dicendo...... Tutta la mattina, AH AH AH!
    In fondo è lavoro pure quello! chetelodico


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Gio Ago 20, 2015 1:59 pm

    Wicca

    La wicca (che é diversa dall' antica religione, in quanto influenzata da correnti spirituali moderne) deriva da Aradia, o il Vangelo delle Streghe di Charles Godfrey Leland e dalle teorie dell'antropologa Margaret Murray sulla sopravvivenza di antichi culti fino all'età contemporanea. Anche se le teorie della Murray si sono rivelate infondate, la denominazione è ancora usata da alcuni wiccan in senso simbolico e mitico.</ref>, è la più diffusa tra le religioni e correnti spirituali appartenenti al neopaganesimo. Alcuni autori l'hanno classificata tra i nuovi movimenti religiosi.

    È considerata una religione o un percorso spirituale di tipo misterico, che venera principalmente il divino immanente, creduto presente nel mondo sotto infinite forme, spesso riassunte in un principio divino femminile, la Dea, e in uno maschile, il Dio, emanazioni dell'Uno, simmetrici ma complementari. Il loro incessante interscambio sta alla base del continuo divenire del mondo. La wicca celebra, pertanto, i cicli della natura.

    La wicca fu resa pubblica per la prima volta nel 1954 negli scritti di Gerald Gardner, un ex funzionario pubblico britannico, esperto di esoterismo, che affermava di essere stato iniziato nella New Forest Coven, una congrega appartenente a un'antica tradizione misterica (l'antica religione), che aveva perpetuato i culti esoterici medievali, perseguitati come stregoneria dalle autorità politiche e religiose, culti che a loro volta erano imperniati sulle religioni pagane dell'Europa antica.

    La veridicità delle esperienze di Gardner rimane controversa, visto anche il venir meno delle tesi dell'antropologa Margaret Murray sulla sopravvivenza di culti stregoneschi antichi. Se la sopravvivenza fino al XIX secolo di un unico e strutturato culto stregonesco, di sicura derivazione antica, è ormai considerato un mito, è invece provata la persistenza fino all'età moderna di notevoli residui di paganesimo in vari ambiti, come nel folklore popolare, o nell'esoterismo delle classi colte: moltissimi di questi aspetti sono poi confluiti nella wicca, sia come ispirazione ideale, sia nella pratica rituale.

    Dalle ricerche più recenti è emerso quindi che la Wicca, come è adesso conosciuta, nacque attorno agli anni '20 dall'incontro tra un gruppo di ispirazione teosofica, con elementi di magia popolare (esponenti dei cosiddetti cunning people britannici). In seguito, a partire dagli anni '40, dopo il suo ingresso in questo gruppo, Gardner contribuì a riscrivere, assieme a Doreen Valiente, gran parte della ritualistica, traendo spunto dall'esperienza delle grandi correnti esoteriche presenti nell'Inghilterra dell'epoca, come la Golden Dawn. I wiccan (cioè i praticanti della wicca, vedi sotto nel paragrafo sull'etimologia) nella maggior parte dei casi, accettano i risultati di questi studi accademici ed accolgono il racconto di Gardner, di essere entrato in un culto ritenuto più antico, più come un elemento del "mito di fondazione" della wicca, che come un fatto storico.

    La wicca ha avuto tra XX e XXI secolo una capillare diffusione in tutto il mondo: comunità, associazioni e chiese sono presenti soprattutto in America settentrionale e meridionale, in Europa, in Sudafrica, in India e in Oceania. Non si dispone, tuttavia, di dati consolidati sul numero di aderenti. Stime restrittive, risalenti al 1996, limitano il numero globale di aderenti a circa 800.000, mentre la vastità del fenomeno e il suo impatto culturale ne accreditano di più ottimistiche, come quella che contava nel 1999 tra i 3 e i 5 milioni di praticanti nella sola America settentrionale, comprendendo anche quelli saltuari.

    Lo storico e accademico britannico Ronald Hutton, nel suo studio sulla wicca, ha stimato in circa 250.000 gli iniziati nel suo solo paese e ha calcolato che in media, nella partecipazione ai rituali pubblici neopagani tenuti in Gran Bretagna, ci sia un iniziato wiccan ogni sei o sette partecipanti, dei quali almeno più della metà sono wiccan non iniziati.

    Storia
    Origine
    Gerald Brosseau Gardner era un funzionario pubblico britannico, che visse per lungo tempo in Asia, precisamente nel Sudest Asiatico, in Borneo e in Malesia. Trasse da questa esperienza alcuni trattati antropologici sulle popolazioni indigene, apprezzati in ambiente accademico, che gli valsero diversi riconoscimenti. Nel 1936, andato in pensione, tornò in patria, e si ritirò nella zona di New Forest, nel sud dell'Inghilterra.

    Già in Oriente Gardner si era interessato alle tradizioni magiche locali e aveva aderito alla Società Teosofica. Al ritorno in Inghilterra fu quindi naturalmente accolto con favore dagli ambienti teosofici ed entrò a far parte di una Fraternità Rosacrociana del New Forest, i cui membri erano quasi tutti teosofi.

    Solo dopo alcuni anni dal rientro in madrepatria avrebbe incontrato Dafo, che definì la prima sacerdotessa della sua coven (termine neopagano per congrega, gruppo di praticanti), e vissuto l'esperienza dell'iniziazione al culto misterico nel 1939. In quel periodo la legislazione inglese proibiva le forme di religiosità stregonica, che furono rese legali solo nel 1951, con l'abolizione dell'ultimo Witchcraft Act (Legge sulla stregoneria). Nel 1954 Gardner iniziò a pubblicizzare la wicca, dando alle stampe Witchcraft Today, seguito nel 1959 da The Meaning of Witchcraft.

    In Witchcraft Today Gardner racconta di essere stato iniziato nel sud dell'Inghilterra, poco dopo lo scoppio della seconda guerra mondiale, a una congrega segreta, conosciuta come New Forest Coven, che praticava una religione definita come una sopravvivenza della stregoneria medievale. Questa versione della stregoneria medievale, a sua volta, si rifaceva ad elementi del paganesimo antico, in particolare delle religioni matriarcali pagane, e, risalendo a tempi ancora più antichi, al culto della Dea Madre, diffuso nell'Europa preistorica e del Dio Cornuto delle foreste, della caccia e della vegetazione. Gardner sostenne inoltre di essere stato allievo della somma sacerdotessa della coven, una donna che utilizzava lo pseudonimo di Vecchia Dorothy.

    Sono ancora controverse le circostanze in cui Gardner sarebbe entrato a far parte di questo gruppo iniziatico segreto. L'idea di una religione preistorica incentrata sulla figura della Dea Madre era diffusa negli ambienti accademici coevi a Gardner, basti citare Erich Neumann e Margaret Murray, e in quelli amatoriali, nei quali spiccò Robert Graves. Negli anni successivi Carl Gustav Jung e Marija Gimbutas continuarono le ricerche, che si consolidarono con i contributi ancora successivi soprattutto di Joseph Campbell, Ashley Montagu e Riane Eisler.

    Ronald Hutton ha descritto il substrato culturale e sociale da cui si sviluppò la wicca. L'Inghilterra fu il primo paese al mondo a sperimentare, nel bene e nel male, gli effetti della Rivoluzione industriale, che sconvolse completamente la società e la civiltà dei paesi investiti. Una diffusa reazione fu la riscoperta ideale della natura, delle tradizioni e delle proprie antiche origini. La wicca si inserisce perfettamente in questo contesto e nel particolare milieu che assunse il Romanticismo inglese.

    L'Inghilterra inoltre, grazie ai suoi legami coloniali con l'Oriente, ebbe modo di essere profondamente influenzata culturalmente dalle filosofie, dalla spiritualità e dalle pratiche magiche indiane e orientali in genere, che spesso si riallacciavano a filosofie e pratiche antiche già presenti e diffuse nell'antico bacino mediterraneo, come testimoniano l'ermetismo e il pitagorismo, o anche gli antichi culti misterici di Iside o Eleusi.

    Il dibattito sulla wicca e le sue origini è ancora aperto, ma una buona sintesi la diede Robert Graves, che ebbe modo di conoscere di persona Gerald Gardner:

    « Il dott. Gardner fu dapprima iniziato in una coven dell'Hertforshire, la cui tradizione, all'apparenza, è stata reinterpretata da un gruppo di teosofi, prima di essere allineata con la sua personale visione di cosa delle giovani streghe avessero bisogno per il divertimento e i giochi »

    Old Dorothy e Dafo
    Una delle prime sacerdotesse di Gardner, Doreen Valiente, nelle sue ricerche documentali identifica la Vecchia Dorothy con Dorothy Clutterbuck Fordham, un'ex colona britannica, dama della buona società, rientrata in patria dall'India. La donna esistette realmente, abitava nella zona di New Forest ed è certo che Gardner la conobbe molto bene, ma il suo ruolo nella fondazione della wicca rimane controverso.

    Per Ronald Hutton non c'è alcuna prova del suo coinvolgimento, anzi è improbabile che Dorothy Clutterbuck, essendo stata una notabile conservatrice, fosse stata coinvolta nella rinascita della wicca. Sotto la figura della Vecchia Dorothy Gardner avrebbe ironicamente celato Edith Rose Woodford-Grimes, che voleva restare anonima e che probabilmente fu anche la sua amante. Philip Heselton ritiene, invece, che la Clutterbuck abbia comunque avuto in qualche modo a che fare con il "culto wicca" della New Forest Coven. Dai diari della donna si apprende che quella di dama della buona società era solo una facciata: la Clutterbuck nutriva idee paganeggianti e aveva intrattenuto segretamente per diversi anni una relazione lesbica con un'amica.

    La Valiente ipotizzava che Dorothy Clutterbuck potesse forse essere identificata con Dafo, ma Heselton ha dimostrato che si trattava di due persone distinte: in accordo con il professor Ronald Hutton, sulla base di evidenze e prove più recenti, ha identificato Dafo con la Woodford-Grimes. In ogni caso sono state smentite le tesi di quegli studiosi, come Aidan Kelly e Francis King, per i quali Old Dorothy e Dafo fossero solo dei personaggi di fantasia inventati da Gardner.

    Ritualistica
    Aidan Kelly e Francis King sostengono che fu lo stesso Gardner a scrivere, o piuttosto a riscrivere, gran parte della ritualistica originaria della wicca. Gardner fu uno dei maggiori esoteristi del suo tempo, iniziato ad alcuni ordini, e nel suo gruppo erano presenti diversi rosacrociani, massoni e membri della Golden Dawn. La riscrittura della ritualistica da parte di Gardner risulterebbe essere una fusione sincretica di elementi tratti da un lato dai suoi studi esoterici derivanti dall'occultismo vittoriano (Doreen Valiente notò forti legami con Thelema di Aleister Crowley) e dall'altro lato dalla magia popolare dei cunning people, rappresentati da alcuni appartenenti alla famiglia Mason, considerati streghe tradizionali ereditarie, che furono membri dell'originaria New Forest Coven.

    Numerosi altri elementi derivarono dalle esperienze di Gardner in Oriente e presso le culture primitive dello Sri Lanka, dell'Indonesia e della Malesia, nonché dalle diverse religioni con le quali entrò più volte in contatto, come l'induismo e il taoismo. In realtà alcuni aspetti riconducibili a queste religioni orientali, poi assorbiti dalla wicca, erano già presenti nell'antichità mediterranea, soprattutto in Grecia e in Egitto, ed erano sopravvissuti sottotraccia in Europa per millenni nell'ermetismo.

    Altri elementi sono ricondotti alla Cabala (che Israel Regardie definì "lo Yoga dell'Occidente"). Infine nella wicca sono individuabili influenze riconducibili alle tesi antropologiche di Margaret Murray e all'opera intitolata Aradia, o il Vangelo delle Streghe di Charles Godfrey Leland.

    Le fonti documentali hanno smentito la tesi che Gardner avesse commissionato, dietro compenso, la scrittura della ritualistica a qualche occultista del suo tempo. Si era ipotizzato che il vero "iniziatore" di Gardner e autore dei primi rituali della wicca fosse stato Aleister Crowley. È però provato che Gardner aveva già elaborato il rituale della wicca, in forma embrionale, ben prima del 1947, mentre dai diari di Crowley si ricava che Gardner lo visitò proprio nel 1947, pochi mesi prima della sua morte, per sole tre volte e per poche ore. Crowley, malato e molto provato nel fisico, non sarebbe stato in grado di aiutare Gardner e si limitò alle indicazioni per reperire alcuni libri di difficile consultazione, oltre ad invitarlo a portare avanti la sua tradizione.

    Inoltre la parte di ritualistica di influenza crowleyana, che si rintraccia negli scritti iniziali di Gardner, poi in larga parte superati, riguardava elementi che erano già stati pubblicati parecchi anni prima dallo stesso Crowley sulla rivista Blue Equinox. Doreen Valiente e Margot Adler, nel suo Drawing down the moon, affermano che Gardner probabilmente si ispirò ad altre influenze per lo "scheletro del rituale", aggiungendo elementi estrapolati dalla sua esperienza. D'altronde Gardner stesso ammise con la Valiente che i rituali appresi dalla Vecchia Dorothy erano frammentari e, per renderli completi, aveva dovuto aggiungere dei supplementi.

    Infine alcuni ricercatori, quali Isaac Bonewits, hanno potuto individuare anche influenze del rosacrocianesimo, della dottrina dell'Ordine Ermetico dell'Alba Dorata e di altre correnti esoteriche del Novecento, cosa abbastanza ovvia viste le pregresse esperienze esoteriche dello stesso Gardner.

    In conclusione la ritualistica gardneriana non fu innovativa. La sua opera consistette piuttosto nell'elaborare un sistema sincretico di diverse dottrine e ritualistiche preesistenti, che però alla fine risultò molto più pratico, efficace e funzionale rispetto ai precedenti, appesantiti come erano da un'eccessiva cerimonialità. Quest'ultimo aspetto si deve forse e soprattutto al lavoro poetico e di ulteriore sistemazione ad opera di Doreen Valiente, che si occupò di eliminare le eccessive influenze crowleyane e della magia cerimoniale. Roger Dearnaley, in An Annotated Chronology and Bibliography of the Early Gardnerian Craft, descrive perciò la ritualistica wicca come un patchwork.

    Sviluppo e diffusione
    Finito il secondo conflitto mondiale, Gardner fondò inizialmente una nuova coven, la cosiddetta Bricket Wood Coven, che praticava e diffondeva una religione che venne solo in seguito definita wicca, ma che già si differenziava in alcuni elementi da quella originaria della New Forest Coven. In seguito Gardner si spostò sull'isola di Man, dove contribuì alla fondazione del Museo del folklore, della stregoneria e della superstizione: da lì fondò numerose altre coven nel resto della Gran Bretagna.

    Con l'arrivo e la diffusione nelle Americhe, la wicca, nata almeno più di trenta anni prima della New Age, la influenzò notevolmente e, a sua volta, fu profondamente rinnovata dal passaggio nel nuovo continente. Tornando in Europa, da fenomeno all'apparenza elitario e tradizionalista in opposizione alla modernità, divenne decisamente più liberal, influenzando e venendo influenzata dal movimento ambientalista, dalla rivoluzione sessuale, dal movimento di liberazione della donna e dalla riscoperta e valorizzazione del divino femminile.

    La prima tradizione wiccan a giungere in Italia durante gli anni novanta fu quella del Tempio di Ara, che conta diversi iniziati, ma non coven strutturate. Il primo gruppo wiccan organizzato in Italia nacque a Palermo nel 2005 con il nome di Anima Mundi e tutt'ora organizza seminari, workshop, conferenze e pagan moot, tra i quali spiccò il workshop di tre giorni svoltosi nel novembre 2005 a Palermo con la presenza di Phyllis Curott, autrice di Il sentiero della Dea e L'arte della magia.

    Le coven attualmente presenti in Italia appartengono alla tradizione gardneriana-alexandriana, alla tradizione della Black Forest e la tradizione relativa al Tempio di Callaighe, fondata da Janet Farrar e Gavin Bone.

    Etimologia e fonetica
    Wicca (pronunciato in italiano ['wikka] e in inglese [ˈwɪkə]) è un termine mutuato dall'inglese antico, nel quale wicca (maschile, pronunciato [wɪʧʌ]) e wicce (femminile, pronunciato [wɪʧe]) sono traducibili rispettivamente con stregone e strega, ovvero praticanti della stregoneria, intesa come definizione collettiva di una serie di culti misterici ed esoterici, che si presume fossero segretamente diffusi nel Medioevo.

    Risalire all'origine dei lemmi wicca e wicce dell'inglese antico è arduo. Rosemarie Lühr ne riconnette le radici a wigol (profetico) e wīglian (divinare), connessi con il basso tedesco medio wichelen (incantare) e wicker (incantare o incantatore, indovino) e suggerisce un legame anche con il protogermanico wigon, geminato in *wikkōn. La forma base si pensa fosse wicce, derivata da *wikkæ, prodotto dal protogermanico wikkon.

    Wicca e wicce passarono nell'inglese medio attraverso wicche che, originariamente sia maschile sia femminile, in seguito divenne solo femminile per lasciare spazio a wizard e warlock, le forme maschili. Di qui furono all'origine delle parole dell'inglese moderno witch (strega) e witchcraft (stregoneria) apparse nel XVI secolo.

    Un'etimologia alternativa suggerisce una derivazione dal verbo wiccian, a sua volta mutuato da *wikkija. La radice protoindoeuropea, da cui si pensa siano discesi tutti questi lemmi, è *wic- o *weik- (letteralmente separare, dividere, piegare o dare forma). L'American Heritage Dictionary suggerisce invece una mutuazione da *weg- (essere vitali), derivato dall'ancestore protogermanico *wikkjaz. Walter William Skeat ha infine individuato una probabile etimologia nel protoindoeuropeo *weid- e nell'inglese antico wita (letteralmente uomo saggio) e witan (conoscere), considerandoli una corruzione dell'ancestrale *witga.

    William Bennett ha proposto una possibile etimologia dal protoindoeuropeo nelle due radici *weik- e *wek-, che hanno germinato molteplici significati: scegliere (con preciso riferimento alla vittima sacrificale (latino vic-tima), indicata da un potere soprannaturale) e parlare (latino vox, voce, e hindi vacanà, parola). Gran parte degli studi moderni rifiutano quest'ultima proposta e l'origine dei termini wicca e wicce continua a essere oscura.

    Gerald Gardner nei suoi libri usa il termine wica, in seguito sostituito dal più antico e corretto wicca, per indicare non la religione, bensì la comunità dei praticanti (i wica, sostantivo collettivo, nel senso di saggi, sapienti). La religione era invece indicata da lui come Witchcraft (stregoneria, un termine ancora in uso in alcune circostanze), con l'iniziale maiuscola per distinguerla da altre forme più generiche di stregoneria. Gardner chiamava i singoli praticanti witch (strega) e wizard o warlock (stregone). Nei primi decenni dopo la morte di Gardner quindi il termine maggiormente in uso per indicare la religione fu semplicemente e propriamente "Witchcraft", ma con il passare del tempo, per evitare confusione con altre pratiche magiche, trovò stabile diffusione il termine wicca.

    Questa scelta del termine fu imposta soprattutto in America, permeata da spirito puritano, dove un termine come wicca pareva più neutro, anziché witchcraft, che invece conteneva in se' connotati che potevano essere percepiti come negativi dal resto della società. Il termine wicca si impose e diffuse poi a partire dagli anni '80 soprattutto grazie alla pubblicazione di molti libri, che diventarono presto dei best seller a livello internazionale. Alla stessa maniera la pronuncia di wicca con la "c" dura (come una k) anziché dolce come in witch o witchcraft, come sarebbe stato etimologicamente più corretto, fu imposta sempre dall'America per mettere così maggiore distanza e differenziazione rispetto alla stregoneria, per le stesse motivazioni sopra citate.

    L'aggettivo e aggettivo sostantivato wiccan che, sul modello di christian (cristiano), confucian (confuciano), ecc. indica il praticante della wicca, è mutuato dall'inglese antico, nel quale era il plurale sia di wicca sia di wicce.

    Tradizioni wiccan
    Tradizione gardneriana e tradizione alexandriana
    La tradizione gardneriana è la corrente wiccan più fedele alla dottrina del fondatore, conservando in toto anche gli aspetti iniziatici e misterici. Il Libro delle ombre, il testo religioso segreto contenente gli insegnamenti della tradizione gardneriana, fu conservato scrupolosamente dalle prime coven, per poi diffondersi e subire diversi adattamenti in base alle differenti tradizioni che andarono a costituirsi.

    Direttamente derivata dal gardnerianesimo è la Wicca alexandriana, fondata da Alex Sanders negli anni sessanta, che introdusse nuovi ulteriori elementi estratti dalla Cabala, dall'ermetismo e dalla magia cerimoniale. Compiendo i primi rituali in pubblico, divise per primo la ritualistica in una parte essoterica, accessibile a tutti, e in una parte misterico-iniziatica-esoterica, riservata all'interno delle coven.

    Queste due tradizioni, dopo i primi anni di separazione, e spesso di aspre divergenze, negli ultimi decenni tendono a riunirsi, con il riconoscimento reciproco delle iniziazioni. Vivianne Crowley, che appartiene sia alla tradizione gardneriana, che a quella alexandriana, è stata tra le promotrici di questa riconciliazione: le coven di sua formazione portano avanti con successo entrambe le tradizioni.

    Secondo la Crowley, delle due principali fonti della wicca, la magia popolare e la magia cerimoniale, i gardneriani sono molto più propensi verso la prima, mentre gli alexandriani verso la seconda. Nel 1990, durante una conferenza, così descrisse le differenze tra le due tradizioni:

    « Gli Alessandriani vengono preparati meglio, ma i Gardneriani fanno molta più guarigione spirituale e pare che si divertano di più! »

    Un'altra differenza tra gardneriani e alexandriani è il loro approccio all'iniziazione: solitamente i gardneriani prima iniziano una persona a un grado e poi la istruiscono sulla dottrina e sulla pratica corrispondenti a quello stesso grado; al contrario per gli alexandriani la concessione di un grado di iniziazione è il riconoscimento della preparazione raggiunta da quella persona e, pertanto, esso è conferito solo dopo il superamento di un adeguato periodo di istruzione. Di conseguenza in molte coven alexadriane è istituito il pre-grado dei dedicati, nel quale coloro che hanno chiesto di essere iniziati possono ricevere una prima istruzione basilare, che comunque non comprende né elementi del segreto iniziatico né il voto di segretezza e appartenenza. Questi due criteri rappresentano gli estremi, tra i quali ciascuna coven può scegliere quale tipo di iniziazione offrire a chi ne fa richiesta.

    Frammentazione americana
    Raymond Buckland, il primo a divulgare la wicca negli Stati Uniti d'America, spostandosi nel 1962 a Long Island, fu inizialmente scrupoloso nel mantenersi fedele agli insegnamenti di Gardner attraverso la sua iniziatrice, Monique Wilson. Dopo la separazione da sua moglie ed alta sacerdotessa, fondò una sua corrente, la cosiddetta Seax Wica, che cambiò molto degli aspetti iniziali. Molte delle coven, che andarono a formarsi su questo modello, iniziarono ad adattarlo alle proprie esigenze, creando innumerevoli versioni della wicca.

    Da quel momento esplose la frammentazione della wicca in numerose tradizioni: alcune sono ancora legate alla dottrina di Gardner (per esempio, la Wicca della Valle Centrale e la Wicca britannica tradizionale), mentre altre la combinano con disparate influenze (Cabala, paganesimo celtico, che ha influenzato fortemente l'intero sistema wiccan, religione nativa americana, ermetismo, massoneria, religioni orientali). Questa frammentazione, in generale, non ha comunque stravolto il nucleo ritualistico originario, consentendo a wiccan di tradizioni diverse di celebrare rituali comuni.

    In Fifty Years of Wicca Fred Lamond ha sottolineato come in America la tradizione gardneriana si sia sviluppata in forme molto più rigide e formali rispetto all'originario gardnerianesimo britannico ed europeo. Inoltre, tra i gardneriani americani solo i terzi gradi guidano le coven, mentre in Europa già gli alti sacerdoti di secondo grado hanno la facoltà di guidare una coven, o di formarne una nuova, magari sotto la supervisione più o meno stretta dei loro anziani.

    La neowicca
    Coloro che non appartengono ad alcuna delle tradizioni più o meno stabilite sono detti wiccan eclettici. Tendono a praticare versioni personali e individuali della wicca, spesso in pratiche solitarie, discostandosi perciò parecchio da quella originaria, che era nata come religione da praticare in gruppo all'interno di una coven. Alcune pratiche se ne discostano tanto da risultare difficilmente riconoscibili come wicca. La loro ritualistica è basata soprattutto sulla parte essoterica della wicca originale, che è stata resa pubblica, mancando quindi di tutta la parte iniziatico-misterica-esoterica, rimasta segreta all'interno delle coven.

    Queste forme di wicca sono spesso riunite nel termine neowicca. Alcune di loro sono accusate di dare un'immagine troppo semplicistica, edulcorata, distorta, approssimativa e new age della wicca: per loro è stato coniato il termine di Wicca Fluffy Bunny.
    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Ven Set 04, 2015 2:07 pm

    Tulpa

    Tulpa è un termine della lingua tibetana usato in ambito buddhista e, soprattutto, meditativo.

    Il significato della parola definisce un'entità incorporea creata attraverso particolari metodi meditativi sviluppati dai monaci, soprattutto i grandi lama tantrici. Secondo tali credenze l'essere, che vive nel piano astrale, può essere visualizzato sotto molteplici aspetti, soprattutto quello animale, da altri monaci raccolti in meditazione.

    Esistono narrazioni di combattimenti effettuati attraverso tali creature come rappresentazione morfologica della volontà del loro creatore.
    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Mar Set 22, 2015 2:22 pm

    Uomo Rettile

    Gli uomini rettile o uomini serpente sono creature leggendarie menzionate nella mitologia e nel folclore di varie culture, aventi fattezze di rettile umanoide.

    In epoca contemporanea sono anche presenti nella fantascienza, nell'ufologia e nelle teorie del complotto, che per descriverli usano anche i termini di rettiloide, rettiliano, umanoide rettiliano, dinosauroide, sauriano, uomo lucertola, Homo saurus e popolo lucertola.
    Il paleontologo Dale Russell, poi curatore dei fossili di vertebrati presso il Museo nazionale del Canada a Ottawa, suggerì nel 1982 un percorso evolutivo ipotetico che avrebbero potuto seguire il Troodon, un dinosauro predatore bipede, se non fosse completamente sparito nell'estinzione di massa del Cretaceo-Paleocene 65 milioni anni fa. L'idea è stata accolta in generale con scetticismo, anche se alcuni scienziati l'hanno ritenuta stimolante a livello congetturale.

    Nella mitologia
    Molte culture antiche menzionano nelle loro tradizioni e nel folclore la presenza di uomini rettile.

    Le Americhe
    I nativi americani Hopi raccontano dell'esistenza di una razza di uomini rettile che vivrebbe sottoterra chiamata Sheti o "Fratelli Serpente. Nella mitologia precolombiana, l'Eva primordiale di nome Bachue si trasforma in un grande serpente, chiamato anche "Il Serpente del Cielo".

    Europa
    Il primo re mitico di Atene, Cecrope, era mezzo uomo e mezzo serpente. Nella mitologia greca, avevano servitori serpenti i Titani e i Giganti e talvolta i Giganti sono raffigurati in forma "anguiforme", ossia con le gambe formate da terminazioni serpentiformi, come il gigante Klyteros, raffigurato nel bassorilievo del fregio della Gigantomachia sull'Altare di Pergamo. Anche il vento Borea (Aquilone per i Romani) veniva descritto in forma anguiforme.

    India
    Nelle scritture e leggende indiane, i Naga (Devanagari: नाग) sono esseri a forma di serpente che si riteneva vivessero sottoterra, pur avendo contatti anche con gli uomini. In alcune versioni, si riferiva che tali esseri avessero vissuto su di un continente che si sarebbe poi inabissato nelle acque dell'Oceano Indiano. I testi indiani riferiscono anche di un'altra razza di uomini serpente chiamata Sarpa (Devanagari: सर्प). I Syrictæ ( In greco: Skiritai, in Latino: Sciritae), una tribù di uomini con narici simili a quelle dei serpenti al posto del naso con delle gambe a forma di serpentina.

    Asia orientale
    Nella cultura cinese, vietnamita, coreana e giapponese, si tramandano le leggende dei Long (Yong in Coreano, Ryu in giapponese) o dragoni, forme a metà tra il piano fisico e il piano astrale, ma raramente descritte in forma umanoide, e che possono assumere una forma tra l'umano e il rettiliano. I Giapponesi raccontavano storie sui Kappa, un popolo mitologico di anfibi umanoidi.
    In Cina, Corea e Giappone, i reami sottomarini sono mitologicamente popolati da Re Dragoni e i loro discendenti sono considerati umani discendenti da una razza di dragoni. Questa discendenza viene spesso rivendicata dagli Imperatori Asiatici, che si credeva fossero in grado di mutare volontariamente da una forma umana ad una forma di drago, forma ritenuta, presso le tradizioni asiatiche, migliore rispetto alla forma del diavolo.

    Medio Oriente
    Nel Medio Oriente sono conosciuti i Jinn, uomini serpente o dragoni di cui si parla fin dai tempi più antichi. In un libro apocrifo falsamente identificato come il perduto Libro di Jasher, viene descritta una razza di uomini serpente.
    Nella Genesi, Dio punisce il serpente per aver convinto con l'inganno Eva a mangiare il frutto della conoscenza

    « Allora il Signore Dio disse al serpente: poiché tu hai fatto questo, sii tu maledetto più di tutto il bestiame, e più di tutte le bestie selvatiche; sul tuo ventre camminerai e polvere mangerai per tutti i giorni della tua vita »

    Questo passo della Bibbia suggerirebbe che si riteneva che i serpenti avessero originariamente le gambe. Nell'iconografia dell'arte occidentale vi sono rappresentazioni di una donna con una coda di serpente, qualche volta con piedi da rettile, come nel quadro il Giudizio Universale di Hieronymus Bosch. Nel Medioevo il Diavolo veniva spesso raffigurato con caratteristiche rettiliformi, così come i demoni nella maggior parte dell'iconografia.

    Africa
    L'antico dio egiziano Sobek era riprodotto come un uomo con la testa di coccodrillo.
    Nel Mali c'è una popolazione, i Dogon, che possiede un mito di fondazione che comprende un uomo rettile. I Dogon dicono di discendere dal dio Amma, proveniente dalla stella Po Tolo (Sirio B). Altri studiosi dei Dogon, tuttavia, ritengono che in realtà questa stella non sia conosciuta realmente dai Dogon, e riferiscono che l'errore possa essere riconducibile a difficoltà linguistiche o a errate interpretazioni.

    Ufologia e teorie del complotto moderne
    Nell'ambito dei racconti di avvistamenti di UFO, incontri ravvicinati e rapimenti alieni si sostiene in alcuni casi che gli alieni avrebbero la forma di rettili umanoidi. Nella classificazione delle razze aliene elaborata dall'ufologo Brad Steiger, i rettiliani apparterrebbero al cosiddetto tipo Delta. Secondo alcuni ufologi, questo tipo di alieni ricorre nei presunti avvistamenti con minore frequenza rispetto ai grigi e ai nordici.

    Di extraterrestri rettiliani ha raccontato per primo Herbert Schirmer. Egli sostiene di essere stato rapito ad Ashland (Nebraska) nel 1967 da esseri umanoidi, alti tra 1,4 e 1,8 m, rivestiti da una tuta aderente, con testa sottile e allungata e pelle grigio-bianca; la bocca sarebbe stata simile ad una fenditura e non si sarebbe mossa mentre parlavano e i loro occhi sarebbero stati inclinati. Sulle tute Schirmer avrebbe visto un emblema a forma di "serpente alato". Secondo Schirmer tali esseri proverrebbero da un'altra galassia e sarebbero provvisti di basi (probabilmente orbitanti) su Venere.

    Alcune teorie della cospirazione extraterrestre, sviluppatesi soprattutto negli anni novanta, hanno sostenuto la presenza sulla Terra di presunte stirpi di "rettiliani" di origine extraterrestre, che secondo tali autori sarebbero in alcuni casi in grado di mutare la propria forma. Secondo tali teorie sarebbero per esempio rettiliani i presunti alieni provenienti dalla costellazione del Drago, che sarebbero le "eminenze grigie", i padroni nascosti degli alieni più noti, i cosiddetti Grigi, provenienti dal sistema di Zeta Reticuli, Orione e Bellatrix.

    John Rhodes raccolse insieme le testimonianze dei presunti contatti tra esseri umani e rettiliani umanoidi; ha fondato nel 1997 un apposito centro di ricerca, ed è apparso in televisione e alla radio per illustrare le sue presunte scoperte e le presunte prove scientifiche di sostegno alle sue teorie. Rhodes afferma che a suo dire i rettiliani umanoidi discenderebbero dai dinosauri e sarebbero quindi un sottoprodotto dell'evoluzione terrestre. Rhodes per avvalorare le proprie tesi cita le teorie di Dale Russell degli anni ottanta, relative alla descrizione di quale sarebbe potuta essere l'evoluzione dei dinosauri in specie intelligente. Secondo Rhodes l'attenzione umana sarebbe intenzionalmente spostata dai mondi sotterranei allo spazio profondo, proprio allo scopo di mantenere segreti gli argomenti riguardanti le presunte dimore dei popoli sotterranei e le loro antiche civiltà; sotto questo aspetto, le tesi di Rhodes riprendono alcune idee dei sostenitori della teoria della Terra cava, secondo cui vi sarebbe un continente abitato situato sotto la superficie terrestre. I rettiloidi delle teorie citate da Rhodes assomiglierebbero a dei tipi di entità descritti da alcune delle persone che sostengono di essere state rapite dagli alieni.

    Paul Shockley, fondatore della "Chiesa acquariana del servizio universale", ritiene di essere un individuo in grado di canalizzare la "consapevolezza cosmica"; attraverso quella che descrive come una "rivelazione di consapevolezza" ha riferito dell'esistenza di una pericolosa razza di rettiliani, tra i quali sarebbero tuttavia presenti anche individui ben disposti nei confronti degli esseri umani. La "consapevolezza cosmica" lo porterebbe ad affermare che anche gli esseri umani contengono DNA rettiliano-

    Il contattista e medium Sheldan Nidle afferma invece di ricevere messaggi telepatici dai "Bellatrixiani", una razza benevola di rettiliani proveniente dal sistema di Bellatrix.

    Il contattista Riley Martin, autore di The Coming of Tan e assiduo ospite del programma di Howard Stern, sostiene di conoscere personalmente un certo "Targissiano", appartenente a una pericolosa razza di rettiliani che sarebbe presente insieme ad altre sei razze di alieni su di una nave madre in orbita attorno a Saturno.

    L'ex metronotte italiano Pier Fortunato Zanfretta sostiene di aver avuto un incontro ravvicinato del quarto tipo con alieni Rettiliani e di essere stato rapito da essi. I Rettiliani in questione si chiamerebbero "Dargos", e proverrebbero da un pianeta morente di nome "Titania", facente parte della "terza galassia". Questi alieni sarebbero del tutto pacifici, e avrebbero visto nella Terra uno dei pianeti su cui trasferirsi in futuro.

    Secondo David Icke, come pubblicato nel suo libro The Biggest Secret: The Book That Will Change the World (in italiano: Il più grande segreto: Il libro che cambierà il mondo) gli umanoidi rettiliani sarebbero una presunta forza occulta che manipolerebbe e controllerebbe l'umanità. La razza sarebbe costituita da esseri alti 2,13 m e bevitori di sangue e proverrebbe dal sistema stellare Alpha Draconis. Ad essa apparterrebbero molti leader mondiali, tra cui la famiglia reale inglese, Bill Clinton, Hillary Rodham Clinton, George W. Bush, Barack Obama. Le opere di Icke hanno un discreto successo di pubblico, grazie anche a concetti estratti dal filone New Age.

    Zecharia Sitchin afferma di aver individuato in tavolette sumere il riferimento a una razza aliena (gli Anunnaki) che avrebbe creato la razza umana (mischiando i propri geni con quelli dell'Homo Erectus) allo scopo di utilizzare gli uomini come schiavi nelle sue miniere in Africa. Gli Anunnaki, da sempre, abiterebbero il loro pianeta Nibiru, trasformato in una specie di "nave spaziale" mista (convivendo con le altre razze tra cui i Rettiliani) al servizio della Confederazione Galattica. Secondo Sitchin le tavolette attesterebbero che il popolo Sumero dalla "testa nera" sarebbe stato creato da questi esseri mescolando "l'essenza di vita" di "uomini e bestie". L'esistenza di uomini serpente secondo Sitchin sarebbe provata dalla concezione di regalità e dal suo collegamento alla figura del drago, definita in Babilonia come 'Sir' o dragoni (ossia "grande serpente", dal sanscrito sarpa, parola che originariamente descriveva il grande "Dio-Dragone", creatore e governatore della antichissima cultura dravidica).

    Alle teorie di Sitchin si è riallacciato Laurence Gardner, secondo il quale sarebbe esistita una "Linea del Sangue dei Dragoni", una variante del Sacro Graal collocata nell'antica Mesopotamia quando gli Anunnaki sarebbero discesi sulla regione creando una linea di sangue reale attraverso una manipolazione genetica.

    Non di rado le teorie degli UFO, dei complotti, delle cospirazioni, dei rettiliani vengono unificate anche con numerose varianti che contemplano elementi di fantasia fiabesca quali gnomi, elfi, folletti, figure mitologiche, etc. In altri casi sono alla base di illegali pratiche pseudo mediche (basate su non meglio identificate onde, frequenze, magnetismi, poteri mentali) ricondotte sotto l'ampia definizione di "medicina alternativa".

    I fautori dell'ipotesi psicosociale sugli UFO ritengono che alla base delle teorie sui rettiliani vi siano motivi culturali. La paura verso i rettili è atavica e si ritrova anche in certe mitologie e leggende. Inoltre la narrativa di fantascienza ed in particolare la serie televisiva sui Visitors potrebbe avere contribuito notevolmente allo sviluppo delle teorie cospirative sull'esistenza dei rettiliani. Lo scettico Brian Dunning suggerisce che anche un articolo pubblicato nel 1934 sul Los Angeles Times potrebbe avere dato origine a tali credenze. Tale articolo diceva che un geofisico ed ingegnere minerario aveva annunciato di avere scoperto un labirinto sotterraneo sotto la città di Los Angeles che avrebbe condotto ad una città sotterranea costruita da una razza avanzata di un Popolo Lucertola circa 5.000 anni fa per sfuggire ad una catastrofe avvenuta in superficie.

    Altre creature appartenenti alla sfera dell'immaginario popolare sono il Cherufe in Cile, l'uomo-lucertola di Lee County nella Carolina del Sud, il Loveland Frog (o Loveland Lizard) a Loveland nell'Ohio, Jake the Alligator Man, negli Stati Uniti, il mostro del Lago Thetis in Canada.
    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Sab Nov 07, 2015 10:19 am

    Yako (Nogitsune)

    La yako o nogitsune (野狐 lett. "volpe di campo") nella mitologia e nel folklore giapponese è una volpe (kitsune) maligna e dispettosa, che si differenzia dalle benevoli zenko (善狐 lett. "volpi buone") per la sua natura maliziosa e malvagia. Come narra una leggenda di Kyūshū, essa avrebbe la capacità di possedere le persone, che quando entrano in tale stato sono chiamate yako-tsuki (野狐憑き).

    Caratteristiche
    L'aspetto della yako è perlopiù sempre lo stesso nelle varie leggende, e si differenzia dalle volpi normali per i colori bianco e nero. È leggermente più grande di un topo e più piccola di un gatto. Originariamente le leggende indicavano la yako come invisibile agli occhi. A Hirado, nella Prefettura di Nagasaki, si narra che porti sempre dietro di sé una grande folla di volpi che cammina con lei, e così è nata la frase "compagnia di mille volpi-yako (ヤコの千匹連れ yako no senbiki ture)."

    Nelle prefetture di Nagasaki e Saga e in altre zone nel nord di Kyūshū, chi è posseduto da una yako mostra sintomi simili a quelli di una malattia. Sull'Isola Iki, sono anche chiamati yakō e assomigliano a donnole. Si dice che quando una si nasconda sotto le ascelle di qualcuno, quella persona sarebbe divenuta uno yako-tsuki. Si narra che il contatto con la lingua di una yako provochi prima bruciature e tagli, poi il vaiolo ed infine la morte. Per liberarsi dal vaiolo di una nogitsune bisogna spargersi con le ceneri della corteccia di uno pterostyrax hispidus tagliata con una spada.

    Nel sud di Kyūshū, se una famiglia è posseduta da una yako, allora anche tutta la discendenza sarebbe composta da yako-tsuki e le nogitsune avrebbero successivamente posseduto anche i loro animali. Ma si dice che una famiglia di yako-tsuki inciti le yako a possedere anche altre persone con cui si abbiano cattive relazioni. A Kiire, nella prefettura di Kagoshima, si dice che una persona posseduta da una nogitsune entri in uno stato simile al coma.
    Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

    Messaggio Da APUMA il Dom Ago 28, 2016 8:41 am

    Balor

    Nella mitologia irlandese, Balor (variante grafica Balar), signore delle Isole Ebridi, era un capo dei Fomor, i leggendari antagonisti dei popoli invasori d'Irlanda. Era anche detto Bailcbemnioch "Dai colpi possenti" e Birugderc "Occhio malvagio".

    Balor ha un ruolo di primo piano nel più importante dei testi mitologici irlandesi, il Cath Maige Tuired (IX secolo), dove è narrato lo scontro tra i Túatha Dé Danann e i Fomor, un tempo alleati, poi acerrimi nemici. In questo testo, Balor è descritto come uno dei più terribili capi tribù Fomor impegnati nella seconda battaglia di Mag Tuired contro i Túatha Dé Danann, per il possesso dell'irlanda.

    Padre di Balor era Dót figlio di Nét. Sua moglie aveva nome Ceithlenn. Balor aveva anche una figlia, a nome Ethne, la quale aveva sposato Cían dei Túatha Dé Danann e gli aveva partorito Lúg, uno dei personaggi di spicco dell'epica delle invasioni.

    Il potere di Balor
    La caratteristica principale di Balor, descritta già nelle fonti medievali, risiede in un potere terribile: Balor poteva paralizzare definitivamente qualunque persona sulla quale soltanto posasse lo sguardo del suo occhio destro. Tale occhio era normalmente chiuso, ma veniva aperto sul campo di battaglia da quattro uomini usando un manico adattato alla palpebra. In tal modo, egli poteva sterminare un intero esercito soltanto posandovi sopra lo sguardo.
    Il Cath Maige Tuired così descrive l'origine di tale potere:

    « Ecco da dove veniva quel potere venefico: una volta i druidi di suo padre stavano cuocendo qualcosa di magico e velenoso; Balor andò a guardare dalla finestra: il fumo della cottura raggiunse il suo occhio e il potere venefico della pozione si fissò nell'occhio.
    Cath Maige Tuired
    »

    Nel corso della seconda battaglia di Mag Tuired, Balor uccise lo stesso Núada, re dei Túatha Dé Danann, ma venne a sua volta ucciso da suo nipote Lúg, il figlio di sua figlia Ethniu, il quale militava presso le schiere danann. Sceso a battaglia contro il terribile capo fomoriano nonché nonno materno, Lúg scagliò una pietra con la sua fionda e lo colpì proprio nell'occhio malefico. Questo gli attraversò la testa e gli fuoriuscì dalla nuca, uccidendolo. Lo sguardo di quell'occhio si rivolse così contro l'esercito fomor, paralizzandolo. Il corpo di Balor cadde sulla sua stessa armata e tre volte nove guerrieri fomoriani morirono sotto il suo peso. La sua testa colpì il re dei fomoriani, Indech mac Dé Domnann, abbattendolo.

    La profezia
    Il Cath Maige Tuired attesta che Balor venne ucciso dalla pietra scagliata dal suo nipote Lúg, ma non entra nei dettagli su come abbia avuto tale discendente. Secondo l'antica narrazione, la nascita di Lúg sembra avvenuta in seguito a un matrimonio combinato:

    « I Túatha Dé strinsero alleanza con i Fomor, e Balor, nipote di Nét, diede sua figlia Ethne a Cían figlio di Dian Cecht. Ethne generò Lúg, fanciullo prodigioso.
    Cath Maige Tuired
    »

    La vicenda è tuttavia svolta con interessanti particolari in una serie di racconti popolari trascritti dalla viva voce dei cantastorie e contadini irlandesi nel corso del XIX secolo. Alcune di queste versioni sono riportate nelle raccolte di fiabe di William Larminie (West-Irish Folk Tales and Romances, 1893) e Jeremiah Curtin (Curtin 1894). Un'altra interessante variante si trova in un racconto riferito da John O'Donovan (1835) in nota a un'edizione da lui curata degli Annali dei Quattro Maestri.

    Secondo la versione di Larminie, era stato profetizzato a Balor doveva essere ucciso dal figlio di sua figlia. Per sfuggire al proprio destino, egli aveva segregato Ethné, in una torre di cristallo, sull'isola di Tory, in modo che non potesse mai incontrare un uomo e generare con lui un figlio. A questo punto, un giovane a nome "Kian Mac Kontje" (nel quale si riconosce tuttavia il Cian mac Cainte della tradizione medievale), capita sull'isola per riprendersi una mucca rubata da Balor. Ad aiutarlo nell'impresa è Manannán mac Lir, il quale chiede in cambio a Kian metà di quanto otterrà da quella spedizione. Giunto sull'isola, Kian penetra nella torre di cristallo e incontra Ethne. Tra i due giovani sboccia l'amore e ben presto la ragazza scopre di essere incinta. Il bimbo che nasce è ovviamente Lúg, il quale viene portato in salvo in Irlanda da Kian. A questo punto Manannán si fa avanti per avere metà di quanto Kian ha ottenuto sull'isola, e non potendo tagliare in due il bimbo, Kian glielo affida. Nell'epilogo della vicenda si narra di come, una volta cresciuto, il ragazzo ucciderà il nonno Balor colpendolo all'occhio destro con una freccia, compiendo così il vaticinio. Le ragioni dell'uccisione, nel racconto di Larminie, appaiono quasi casuali: il ragazzo vede avvicinarsi una barca con sopra un uomo, scaglia un dardo e uccide l'uomo.

    Nella versione di O'Donovan, il giovane si chiama "MacKineely". Egli raggiunge Ethne sull'isola con l'aiuto di una donna dei síde, Birog. Quando arriva il momento del parto, Ethne dà alla luce tre gemelli. La notizia giunge all'orecchio di Balor il quale ordina che i tre neonati vengano affogati in un gorgo al largo della costa. L'uomo incaricato dell'infanticidio, avvolge i bambini in un telo ma, mentre li porta in una baia per annegarli, il fermaglio che chiude il fagotto si apre e uno dei bimbi scivola fuori. Birog lo raccoglie e lo trasporta a casa di MacKineely, che lo affida a suo fratello, il fabbro Gavida. Compiuto l'infanticidio, Balor crede di essere salvo, non sapendo che uno dei suoi nipoti è sfuggito alla morte. Dopodiché raggiunge MacKineely e lo uccide decapitandolo.

    Molti anni dopo, giunto all'officina di Gavida per rifornirsi di nuove armi, Balor comincia a vantarsi dell'uccisione di MacKineely, senza sospettare che l'aiutante del fabbro sia proprio suo nipote. A questo punto il ragazzo trae una barra di ferro incandescente dalla fornace e la caccia nell'occhio malefico del nonno. Così, il figlio vendica la morte del padre e porta a compimento la profezia.

    Il lago dell'occhio
    Una leggenda toponomastica narra che, quando Balor venne ucciso da Lúg, l'occhio di Balor era ancora aperto quando cadde la prima volta faccia a terra. Perciò lo sguardo del suo occhio creò un buco nel terreno. Molto tempo dopo, il buco si riempì d'acqua e divenne un piccolo lago che oggi è conosciuto come Loch na Súil, o "Lago dell'Occhio", che è situato nella contea di Sligo.

    Mitologia comparata
    La vicenda ricorda molto da vicino la leggenda greca molto più antica di Perseo. Anche qui a re Acrisio viene profetizzato che troverà la morte per mano del figlio di sua figlia, e così rinchiude Danae in una torre. Ma, visitata da Zeus sotto forma di una pioggia dorata, Danae dà alla luce un figlioletto, Perseo. Acrisio rinchiude madre e figlio in una cassa e li getta in mare. Perseo naturalmente si salva e, dopo molte avventure, uccide casualmente il nonno lanciando un disco in una gara di atletica. Inoltre, anche nella leggenda di Perseo, vi è il motivo dello sguardo che uccide, anche se qui è spostato sul personaggio di Medusa, uccisa da Perseo in una delle sue imprese.

    Il sinistro potere di impietrire chiunque con un solo sguardo, accomuna Balor a una schiera di esseri consimili nelle mitologie di tutto il mondo, di cui Medusa è forse l'esempio più eclatante e famoso, ma ve ne sono altri. Il mitema risale forse al Humbaba dell'Epopea di Gilgameš, in origine una divinità elamitica, i cui "sette splendore" atterrivano e accecavano gli uomini che penetravano nel suo regno. Il personaggio che è più vicino a Balor, tanto da essergli quasi omologo, è il gallese Yspaddaden Penkawr, il capo dei giganti presente nel racconto Culwch e Olwen, nel Mabinogion gallese, la cui palpebra veniva sollevata da un certo numero di uomini.

    Influenze
    • Nelle ambientazioni standard del gioco di ruolo Dungeons & Dragons Balor è il nome di un tipo di Demone di alto rango molto potente.
    • In Castlevania: Dawn of Sorrow è un boss dalle dimensioni imponenti che attacca usando i pugni e un raggio molto distruttivo, sparato appunto dal suo occhio destro.
    • Nel videogioco Odin Sphere, l'enorme arma magica usata da Odino si chiama Balor.
    • Il pro-wrestler irlandese Fergal Devitt, conosciuto in WWE come Finn Bálor, deve parte del suo ring name proprio a questa figura mitologica.
      Fonte: WIKIPEDIA


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    Re: HO INCONTRATO LO YETI...E MI HA DETTO.....

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